Zimmer frei!

Die Silent Hill-Serie ist meiner Meinung nach das absolute Highlight eines Genres, mit welchem ich ansonsten rein gar nichts anfangen kann. Die Speerspitze des „Survival-Horrors“ ist ja bekanntermaßen die Resident Evil-Reihe, welche so ziemlich alles repräsentiert, was mich an diesem Genre nervt (platte Schockeffekte, miese Steuerung, feste Kameras, unspannende und gleichzeitig nervige Kämpfe etc.).

Die SH-Spiele sind anders, weil sie mit ihren fantastischen Storys eine viel subtilere, verstörende Atmosphäre erzeugen. Hinzu kommt eine sehr surreale Präsentation, bei welcher besonders die akustische Komponente ihresgleichen sucht. Das absolute Highlight der Serie stellt für mich der 2. Teil dar, weil hier noch eine große Portion Melancholie hinzukommt, die mich so sehr in das Spiel „sog“, wie ich es vorher noch nie erlebt habe.

Silent Hill 4 – The Room ist der jüngste Spross der Familie. Ich habe mich monatelang auf dieses Spiel gefreut…

…und wurde von der Serie zum ersten Mal richtig enttäuscht! Gut, der 3. Teil hatte auch schon seine (Story-) Schwächen, aber The Room will sich so gar nicht in den Kontext der Serie einfügen; da helfen auch keine halbgaren Anspielungen auf die anderen Teile. SH4 macht auf mich den Eindruck eines entfernten Verwandten, der aber nicht wirklich zur eigentlichen Familie gehört. Eher ein SpinOff als ein Teil des Kanons…

Woran liegt es? Die Story ist immer noch clever und spannend, wenn auch nach ca. der Hälfte des Spiels leicht durchschaubar, woran auch schon Teil 3 etwas krankte. Es stecken einige sehr gute Ideen in der Geschichte, auch wenn sie nur ein unwichtiges Detail des 2. Teils als Aufhänger benutzt…

Die Musik und die Soundeffekte von Akira Yamaoka, der inzwischen auch als Produzent der Serie fungiert, sind wieder einmal über jeden Zweifel erhaben. Und auch grafisch kann der 4. Teil immer noch gefallen, wenn auch nicht mehr voll überzeugen, was im Wesentlichen an den etwas groben Texturen liegt.

Auch das Fehlen vieler Markenzeichen der Serie, wie beispielsweise die Taschenlampe, das gruselige Radio und den legendären SH-Nebel hätte ich verschmerzen können. Ja sogar den völlig blassen Henry Townsend als die gelangweilteste (und langweiligste!) Hauptperson der Serie hätte ich verschmerzen können. Aber als ich dann eines der 4 möglichen Enden erreicht hatte und feststellen musste, dass ich nicht ein einziges Mal wirklich in Silent Hill war (vom gegenüberliegenden Seeufer einmal abgesehen), hatte sich SH4 in meinen Augen als vollwertiger Teil der Serie in gewisser Weise selbst disqualifiziert.

Das eigentliche Problem und für mich völlige Spaßbremse sind aber all die Dinge, die man bei The Room im Vergleich zu den Vorgängern im Gameplay geändert hat. Normalerweise würde ich es ja befürworten, wenn mal frische Ideen in eine Serie einfließen. Andere Spiele-Serien haben mich aufgrund mangelnder Veränderung im Laufe der Zeit vom Fan zum Ignoranten gemacht. Command & Conquer und Tomb Raider sind nur zwei Beispiele für das Todreiten einer Geldmaschine… Im Falle von The Room empfinde ich aber so ziemlich jede Änderung im Gameplay als totales Ärgernis! Die wichtigsten Griffe ins Klo im Überblick:

Die 1st-Person-Perspektive – Was zum Teufel soll das? Sie erzeugt keine besondere Atmosphäre, macht keinen Sinn für das Gameplay und führt einem nur noch deutlicher vor Augen, dass die Grafik des Spiels nicht mehr ganz zeitgemäß ist, da man die geringe Texturauflösung so besonders gut sehen kann.

Die vermurkste Steuerung – Gut, wenn man die 1st-Person-Perspektive im Apartment nicht hätte, gäbe es wahrscheinlich auch kein Problem mit der Steuerung. Aber da man nun zusätzlich zum normalen 3rd-Person-Gameplay eine komplett andere Steuerung hinzu gefügt hat, wird es auf dem Gamepad natürlich eng. Ich habe ewig mit diversen Kombinationen von Gamepad, Tastatur und Maus herumexperimentiert, bis ich endlich eine Belegung gefunden hatte, mit der ich leben konnte; aber auch nur gerade so, denn so schön wie bei den Vorgängern bekommt man es einfach nicht hin! Wer ein Dual-Analog-Pad besitzt und damit leben kann, dass er im Apartment herumstolpert als hätte er kurz zuvor ein halbes Kilo Magic Mushrooms vertilgt, schafft es irgendwann, zumindest leidlich, mit der Steuerung zu leben…

Das Speicherdebakel – Konsoleros werden den folgenden Punkt wohl nicht so recht verstehen können, da sie es ja gewohnt sind, immer nur an bestimmten Punkten speichern zu können. Die meisten PC-Spieler mögen so was aber nun einmal gar nicht; mich eingeschlossen! Und so war es bei den Vorgängern, neben der besseren Grafik, auch immer der ultimative Unterschied zu den Konsolenversionen, dass man am PC jederzeit sichern konnte. Aber das war einmal, denn im 4.Teil der Saga ist auch für den PC-Spieler das hässliche Apartment der einzige Ort, an dem gespeichert werden kann. Besonders lustig wird das ganze in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn das Apartment uns nicht mehr heilt, sondern zu einer für uns ungesunden Geister- und Dämonen-WG mutiert!

Die Truhe – Wir können in The Room nur noch lächerliche 10 Gegenstände im Inventar tragen. Aus diesem Grund muss man die meisten Dinge in der Truhe im Apartment zwischenlagern. Ich habe lange überlegt, wie ich dieses Feature finde und bin zu folgendem Schluss gekommen: Bullshit!

Es ist für mich kein spielerisch sinnvolles Element, wenn mich die Entwickler unnötigerweise ständig hin und her schicken, um permanent die Gegenstände in die Truhe zu legen. Das ist lediglich Schikane, die vermutlich die Spielzeit verlängern soll. Merke: Nerviges Item-Management ersetzt keine Rätsel!

Die Kämpfe – Wie eingangs erwähnt, mag ich die Resident Evil-Serie nicht besonders. Und deshalb ist es für mich völlig unverständlich, warum sich SH4 diesen Spielen so sehr annähert. Der Schwerpunkt der SH-Spiele lag immer in der Story, der Atmosphäre und den Rätseln, wodurch sie eine klare Ausnahmestellung im Survival-Genre einnahmen. Aber nun wird auch in Silent Hill weniger gedacht und mehr gemetzelt. Leb wohl, Du genialer getrennt einzustellender Schwierigkeitsgrad, der Du immer etwas besonderes warst!

Der Deja-vu-Faktor – Man besucht alle Locations im Spiel zweimal. Das wäre ja eigentlich gar kein Manko, denn die Vorgänger haben sehr geschickt mit sich verändernden Orten gespielt, was sogar einen besonderen Reiz der Spiele ausmacht. Ich erinnere nur an das geniale Krankenhaus im 2. Teil! Allerdings gibt es in The Room relativ wenige Orte, wodurch das ganze eher ins Gegenteil umschlägt. Außerdem sind die Veränderungen der Orte seit dem ersten Besuch nicht annähernd so spooky wie in den vorangegangenen Teilen.

Nachdem ich Subway World, Forest World, Water Prison World, Building World, Apartment World und Hospital World gesehen habe, kann/muss ich alle ein weiteres mal besuchen. Und zwar in exakt der selben Reihenfolge, was mich zum letzten Minuspunkt bringt…

Die Linearität – Man war in den Vorgängern niemals wirklich völlig frei, was die Vorgehensweise angeht. Allerdings haben sie einem sehr geschickt den Eindruck vermittelt, dass man es wäre! Es wurde einem die Illusion gegeben, man würde sich in einer sehr überzeugenden und in sich schlüssigen Parallelwelt bewegen. Bei The Room ist das anders. Linearer als hier geht es kaum. Welt für Welt wird abgehakt. Wie die Level in jedem x-beliebigen Hack´n´Slay-Adventure…

Alles in allem kann ich also folgendes feststellen: Silent Hill 4 – The Room wäre ein weiteres tolles Silent Hill geworden, allerdings ohne den Room! So gut ich die Idee mit den verschiedenen Alptraumwelten auch finde, so gescheitert ist doch die Umsetzung. Und für fast alle Unzulänglichkeiten ist letztendlich das Apartment verantwortlich zu machen.

Das eigentliche Gameplay in den Welten, die Geschichte, die Atmosphäre und, mit kleinen Einschränkungen, auch die audio-visuelle Präsentation sind eigentlich auch im 4. Ausflug nach Silent Hill wieder voll gelungen (auch wenn man erstmals nie wirklich in besagtem Grusel-Städtchen ankommt…).

Aus diesem Grund bezieht sich meine Kritik auch fast ausschließlich auf das Gameplay. Inhaltlich habe ich kaum etwas zu beanstanden (wodurch dieser Artikel glücklicherweise auch nahezu spoiler-frei ist!). Aber die oben genannten Designfehler haben mir zwischenzeitlich den letzten Nerv geraubt, so dass ich immer wieder die Kinder der Nachbarn verhauen musste, um mein inneres Gleichgewicht wiederzufinden.

Und ich habe Spielpausen gemacht! Dies ist für mich ebenfalls ein Novum in der Serie. Habe ich die Teile 2 und 3 jeweils innerhalb zweier Tage verschlungen, so brauchte ich für Teil 4 fast drei Wochen, weil der Frust und die Enttäuschung oft für mehrere Tage über das Interesse am Fortgang der Story gesiegt haben (und die eigentliche Spielzeit beträgt insgesamt lediglich 10 bis 12 Stunden…!).

Und um es noch einmal klarzustellen: Ich habe mir selbst des öfteren die Frage gestellt, ob ein heimlicher Konservatismus meinerseits vielleicht dazu geführt hat, dass mir The Room nicht gefallen hat. Vielleicht bin ich ja nicht aufgeschlossen genug für Veränderungen? Immerhin kann der geneigte Leser hier ja des öfteren den Eindruck gewinnen, SpielerZwei wäre in einer permanenten Midlife Crisis gefangen…

Aber ich denke, dass dem nicht so ist. Die Macher der Serien wollten Mut beweisen und frischen Wind ins Spiel bringen. Dieses Vorhaben weiß ich auch durchaus zu schätzen. Aber sie sind an ihrem Vorhaben kläglich gescheitert…

Was am Ende bleibt, ist ein Spiel, welches für sich betrachtet durchaus kein Kernschrott ist und sicherlich den einen oder anderen kurzweilig unterhalten kann (sowohl Fans der Serie, als auch Neulinge); innerhalb der Serie ist The Room allerdings der absolute Tiefpunkt. Ich bezeichne es bewusst nicht als Ausbrecher oder Ausrutscher, denn schon der 3. Teil hatte seine leichten Schwächen. Wenn ich böse wäre, würde ich diese Entwicklung tatsächlich als Trend werten, was mich unweigerlich vom Kauf des sicher kommenden 5. Teils Abstand nehmen lassen würde. Aber vermutlich werde ich die Hoffnung nicht aufgeben, dass sich die Entwickler eines Besseren besinnen und wieder zur Brillanz des 2. Teils zurückfinden.

Für (Noch-) Fans der Serie ist SH4 – The Room sicherlich Pflichtprogramm, aber kritisch betrachtet sollte das Apartment 302 in Silent Hills Nachbarort South Ashfield eigentlich lieber frei bleiben…


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