Im Schatten der Atmosphäre

Im Internet konnte man schon diverse überschwängliche Lobpreisungen auf das neue Spiel der ICO-Macher lesen. Teilweise meinte man schon die Rührungstränen in den Augen der Autoren, welche ob der Schönheit dieses Spiels ganz verzückt waren, herauslesen zu können. Gleiches war schon 2001 beim Release von ICO zu beobachten. Da Shadow Of The Colossus dieser Tage auch auf dem hiesigen Markt veröffentlicht wird und dadurch endlich auch Importverweigerer die Möglichkeit haben, sich dieses „etwas andere Spiel“ zuzulegen, nutze ich die Gelegenheit, um auch meinen unvermeidlichen Senf dazuzugeben.

Doch gehen wir zunächst mal einen Schritt zurück: Ich habe ICO gespielt und war von der Schönheit und dem künstlerischen Anspruch, welchen dieses Spiel unbestreitbar besitzt, stark beeindruckt. ICO ist mit Sicherheit ein besonderes Spiel. Ein paar Stunden später habe ich dann allerdings einfach aufgehört, es zu spielen, weil mir das Spiel an sich absolut keinen Spaß gemacht hat. Punkt.

Ich will jetzt aber keinesfalls darauf hinaus, dass zwischen dem mäßigen kommerziellen Erfolg von ICO und meiner persönliche Ablehnung des Gameplays ein Kausalzusammenhang besteht. Den gibt es nicht. Darüber, warum ICO beim Durchschnittsspieler floppte, obwohl die Kritiker es liebten, gibt es viele Theorien. Googelt einfach mal danach, wenn es Euch interessiert. Immerhin könnt Ihr dann mitreden, wenn sich die Kritiker und Nerds gleichermaßen darüber die Köpfe zerbrechen werden, warum Shadow Of The Colossus auch kein Hit wurde. Die Parallelen zwischen beiden Spielen sind unübersehbar, so dass ein weiterer Flop (hinsichtlich der Verkaufszahlen) nicht unwahrscheinlich erscheint. Ich werde später noch einmal auf dieses Thema kommen, doch zunächst will ich noch kurz meinen Grund, ICO als Spiel nicht zu mögen, erklären.

Bei all der Opulenz und atmosphärischen Dichte in der Präsentation, bleibt bei genauerem Hinsehen eine mehr als simple Grundspielmechanik übrig: „Löse kleine Rätsel, um aus der Burg (oder was auch immer) zu entkommen. Pass dabei auf, dass das Mädchen in Deiner Begleitung nicht von den Schattengeistern (oder was auch immer) entführt wird, denn sonst bist auch Du am Arsch!“

Das eigentliche Spiel ist wirklich sehr simpel. Das wäre eigentlich ebenso wenig ein Problem für mich gewesen wie die suboptimale Steuerung, die stellenweise ungünstige Kameraführung in brenzligen Situationen oder die Tatsache, dass das Spiel nur über Atmosphäre arbeitet, einen aber storytechnisch völlig informationslos im Regen stehen lässt. Alles kein Problem. Kann ich gut mit leben. Aber leider, leider hasse ich es abgrundtief, wenn ich in Spielen auf andere, nicht von mir gesteuerte und darüber hinaus oft extrem dumme Figuren aufpassen muss! Dies gilt generell und genre-übergreifend. Ich bekomme auch in Shootern regelmäßig die Krätze, wenn die Designer mal wieder die obligatorische „Bringe Wissenschaftler XY sicher zum Zielgebiet B“-Mission eingebaut haben.
Dies, und nichts anderes, hat mich dazu gebracht, ICO nicht weiterspielen zu wollen. Es hat also nichts mit den gemeinhin vermuteten Gründen zu tun, die zum Floppen von ICO geführt haben. Ich mag ICO trotz allem. Ich will es nur nicht spielen…

Shadow Of The Colossus ist seinem Quasi-Vorgänger ICO konzeptionell sehr, sehr ähnlich. Aus diesem Grund bringt es leider auch das gleiche Kernproblem mit sich: Entweder liebt man es oder man hasst es. Der Grund hierfür ist, dass der ohne Zweifel hervorragenden künstlerischen Umsetzung eine durchaus angreifbare Spielmechanik entgegensteht, die nach konventionellen Spielkriterien auch als langweilig und substanzlos angesehen werden kann. Es kommt halt auf die Haltung und Erwartung des jeweiligen Spielers an.

Es gibt im Wesentlichen zwei mögliche Ansätze, SotC zu betrachten. Der eine, nennen wir ihn „Ansatz A“, ist die Sicht des Mainstreamspielers, der durchschnittlich eher jünger ist und keinen Teil von GTA und Need For Speed verpassen darf. Ich nenne diesen Spielertypus neuerdings auch gerne den „EA-Zombie“: Die Action im Spiel muss stimmen und cooool muss es sein. Große Namen, beispielsweise von Kinofilmen oder HipHop-Pillemann-Gangstern, und Fortsetzungen werden bevorzugt genommen. Der Mainstreamspieler orientiert sich bei seinen Kaufentscheidungen daran, was die anderen Mainstreamspieler gut finden und was ihm von der Werbung ohne Unterlass um die Ohren gehauen wird, was ja im Wesentlichen auch der Kern des Mainstreams an sich ist. Eigenständigkeit und Innovation sind sekundär und werden bisweilen sogar bewusst gemieden.
Dann haben wir da noch „Ansatz B“: Erfahrene, meist etwas ältere Spieler, die Nerds und natürlich auch die Kritiker fallen darunter. Das Besondere wird gesucht und, wenn gefunden, was leider nicht oft der Fall ist, auch entsprechend geschätzt und gewürdigt. Eigenständigkeit und Innovation lassen diesen Spielertypus über eventuell vorhandene andere Defizite eines Spiels wohlwollend hinwegsehen.

Spielen wir mal beide Ansätze anhand von Shadow Of The Colossus durch. Das könnte doch vielleicht ganz erhellend, aber in jedem Falle unterhaltsam werden…

Shadow Of The Colossus – Ansatz A:

Boah! Alleine schon dieses ellenlange Intro. Sieht zwar geil aus, aber wird schon nach kurzer Zeit langweilig. Niemand sagt etwas. Niemand erklärt etwas. Man hat keinen Plan, wer man ist, wo man ist, wer die Ische ist, warum sie tot ist und warum sie wieder leben soll. Ok, man soll also diese 16 Colossi umbringen, damit die Alte wieder lebt. Den Deal habe ich verstanden, aber mehr auch nicht (wer ist eigentlich der Typ, der aus dem Off immer was von „ Thy next foe is…“ brabbelt?).
So, während ich den ersten Colossus suche, fällt mir dann doch extrem auf, dass die Umgebung des Tempels tot und leblos ist. Wohnt hier eigentlich keiner? Irgendwie… einsam hier. Und trostlos. Und der Gaul Agggro ist wirklich nervig zu steuern. Warum wird der immer wieder langsam, obwohl ich den Gasknopf gedrückt halte? Egal…
Nach einem langweiligen und viel zu langen Ritt komme ich beim ersten Colossus an. Na, der sieht mal cool aus! Allerdings habe ich keinen Plan, wie er zu besiegen ist. Nachdem ich ihn stundenlang ohne nennenswerten Erfolg mit Pfeilen beschossen habe und er mich bei jedem Schwertangriff immer gleich plattgetreten hat, habe ich erst mal ein eine Runde NFS: Most Wanted gespielt…
So geht das also! Durch Zufall habe ich herausbekommen, wie ich auf den Typen rauf klettere. Warum sagt einem das keiner? Egal. Wenn man endlich auf dem Colossus ist, ist das ganze ein Kinderspiel. Schön festhalten und immer rein in die Schwachstelle bis das Blut in Fontänen spritzt! Wäre da nicht die etwas unpräzise Steuerung und die nervige Kamera, die sich immer so dreht, wie man es gerade überhaupt nicht gebrauchen kann, hätte das sogar meine Mutter geschafft…
Hmm… , wieder im Tempel und immer noch keine Erklärung, was das ganze soll. Kommt bestimmt noch.
Inzwischen habe ich schon 4 Colossi gekillt. Voll dumm, die Typen! Wenn man weiß, wie man auf sie rauf kommt (habe im Internet einen Guide gefunden, weil ich keinen Bock zum Herumprobieren hatte), sind die echt kein Problem. Schade eigentlich, denn das Herumreiten ist super öde und andere Gegner gibt es nicht. Es passiert eigentlich überhaupt nichts. Zuerst fand ich die Idee ja ganz cool: Ein Spiel, das nur aus Endgegnern besteht. Aber inzwischen fehlt mir ganz klar das ganze Zeugs, das bei anderen Spielen „drum herum“ liegt. Und wenn schon ein Spiel nur aus Endgegnern, dann doch bitte schön schwere Endgegner…
So. Mit dem Guide hatte ich das Spiel in wenigen Stunden durch. Ganz schön arm. Im ganzen Spiel passiert eigentlich nichts. Nach dem Abspann bin ich fast genau so schlau wie am Anfang. Kein Plan, was das eigentlich alles sollte. Die Kumpel in der Schule werde ich auf jeden Fall vor dem Spiel warnen! Schöne Grafik, aber voll langweilig und wirr. Die Steuerung geht gerade noch so und das eigentliche Gameplay ist so was von simpel, dass es schon fast weh tut…

Shadow Of The Colossus – Ansatz B:

Betrachtet man SotC als ganz normales Spiel, so wird man seine Probleme haben, es als gut oder gar großartig zu bezeichnen. Das Kern-Gameplay ist simpel, die Steuerung gewöhnungsbedürftig und eine Rahmenhandlung im üblichen Sinne gar nicht erst vorhanden. Einen wesentlichen Teil des Spiels, die Suche nach den Colossi, kann man schlicht als ereignislos bezeichnen. Da hilft auch kein Philosophieren, Interpretieren oder sonstwie Schönreden. Mit herkömmlichen Spiel-Kriterien darf man sich Shadow Of The Colossus nicht nähern, denn sonst gerät man in Argumentationsnot.
Andererseits sollte man bei der Annäherung auch nicht den Boden unter den Füßen verlieren, so wie es beispielsweise einem amerikanischen Autoren passiert ist, der SotC ganz offensichtlich mit der Sixtinischen Kapelle verwechselt hat. Da wurde nämlich die teils unpräzise Steuerung als intendierter Geniestreich gefeiert, weil der Autor eine subtile Charakterisierung des Helden als unsicher und fehlbar in sie hinein interpretiert hat, was meines Erachtens nach doch ein wenig über das Ziel hinaus schießt…
Dennoch muss man sich SotC ganz sicher von der künstlerischen Seite her nähern, weil nur so das Besondere an diesem Spiel adäquat gewürdigt werden kann. Shadow Of The Colossus ist, wie schon seinerzeit ICO, spielerisch voller Mängel. Die zunächst brillant erscheinende Idee vom Spiel, dass nur aus Bossmonstern besteht, erweist sich schnell als ein Wechselbad aus „Holla!“-Rufen und immer wiederkehrendem Leerlauf. Der eigentliche Tötungsakt der Colossi ist nahezu immer gleich, wenngleich das „Vorspiel“ aufgrund seiner Rätsellastigkeit stark variiert. Die technische Ausführung schwankt ebenso stark, weil Sound und Grafik sowie deren Streaming ohne wahrnehmbare Ladezeiten auf sehr hohem Niveau liegen, aber die Steuerung und Kameraführung bisweilen nervtötend sind. Die Geschichte wird nicht im herkömmlichen Sinne erzählt, weil das Spiel nahezu ohne Dialoge und Erklärungen auskommt. Man ist einfach der, der man ist. Man ist einfach dort, wo man ist. Und man macht einfach das, was einem aufgetragen wird. Erklärungen, Deutungen und Wertungen sind dem Spieler überlassen. Dies wird ganz besonders an dem Punkt deutlich, den wohl die meisten Autoren als Aufhänger für ihre SotC-Artikel wählen: Wer ist hier eigentlich der Bösewicht? Das Spiel präsentiert das Ableben der erhabenen und imposanten Colossi nämlich dermaßen tragisch, dass man sich unweigerlich fragen muss, ob man wirklich das Richtige tut oder nur eine Schachfigur in einem bösen Spiel ist. Sind die Colossi gar die letzten ihrer Art? Unschuldige Überbleibsel aus einer längst vergangenen Zeit, die vom Spieler nur aus purem Eigennutz dahingeschlachtet werden? Der Spieler stellt sich selbst die Moralfrage. Ein Aspekt, den 99% aller Spiele völlig ausblenden.
Und dann ist da noch die Spielwelt: Erstklassig konstruiert und voller kleiner Wunder. Die Ritte durch diese Fantasiewelt auf dem einzigen Verbündeten des Spielers, dem Pferd Agro, sind einfach …schön! Allerdings ist diese Welt auch einsam. Außer ein wenig Fauna und Flora lebt dort niemand, der einem nicht auf den Kopf treten kann. Hierdurch gewinnt die imposante Welt eine melancholisch-fremdartige Schönheit, welche dadurch emotional nur noch bewegender wird, da die Proportionen so einzigartig überzeugend herüberkommen. Das Spiel vermittelt ein atemberaubendes Gefühl für die imposante Größe der Colossi und macht dadurch gleichzeitig die Winzigkeit und Unbedeutsamkeit des eigentlichen Helden deutlich. Man fühlt sich klein und einsam inmitten dieser fantastischen Umgebung.
Als atmosphärische Erfahrung sucht SotC seinesgleichen. Allerdings muss man sich auch auf solcherlei Erfahrung einlassen wollen und diese genießen können. Will man hingegen „einfach nur ein Spiel spielen“, so wird SotC einen unweigerlich enttäuschen. Zu unkonventionell ist der Spielfortschritt, zu vage das Geschehen. Allein schon das Auffinden der Colossi in der riesigen Spielwelt dürfte für viele Spieler einen ähnlich irritierenden bis abschreckenden Effekt haben, wie das scheinbar endlose Latschen durch den Nebel zu Beginn von Silent Hill 2. Man stelle sich vor, man müsste bei Mario Kart vor jedem Rennen erst mal 15 Minuten von der Fahrerkantine zu Fuß zur Rennstrecke gehen, ohne das unterwegs irgendetwas passiert. Die meisten Spieler würden sich unweigerlich fragen, was der Scheiß eigentlich soll…

Nebenbei bemerkt ist Ansatz B der gleiche, den die „Verteidiger“ von Fahrenheit, der am grandiosesten in den Sand gesetzten tollen Idee des Jahres 2005, gerne bemühen, um Kritiker des Spiels mundtot zu machen. Leider hat diese Argumentation einen kleinen Schönheitsfehler: Genau das, was Fahrenheit im Kern wollte, nämlich eine Geschichte mit den Mitteln des Kinos zu erzählen, um dadurch eine Brücke zwischen verschiedenen Erzählmedien zu schlagen, scheiterte an der Geschichte selbst. Fahrenheit stolperte nicht über den Stil und auch nicht über die technische Umsetzung in Form von anspruchslosen Minispielchen, sondern über den Kern des ganzen: Die erzählte Geschichte war einfach gequirlte Scheiße. Aus diesem Grund kann man dann leider auch nicht über das absolute Versagen von Fahrenheit als Spiel hinwegsehen.

Bei SotC verhält sich dies völlig anders, da der Kern eine atmosphärische Gesamterfahrung ist, welche perfekt inszeniert wird. Natürlich ist auch dies Geschmackssache. In manchen Menschen mag das Gefühl der Einsamkeit, welches die riesige und dennoch unbevölkerte Spielwelt auslöst, und die eigenen Bedeutungslosigkeit angesichts der glaubhaft vermittelten Proportionen vielleicht Unbehagen auslösen. Auch die Tatsache, dass sich das Spiel moralisch neutral gibt und es somit dem Spieler allein überlässt, über die Rechtschaffenheit des eigenen Tuns zu urteilen, kann bei Manchen sicherlich negative Emotionen erzeugen. Aber trotz allem gelingt es dem Spiel auf einem hohen künstlerischen Niveau, das zu tun, was es im Kern will: Eine atmosphärisch-emotionale Erfahrung schaffen und ganz nebenbei einfach schön sein. Ein Spiel, bei dem das Genießen vor dem zielorientierten Spielen rangiert.
Aber darüber hinaus hat auch das eigentliche Gameplay, simpel oder nicht, durchaus Substanz. Von Fahrenheits nervigen Senso-Drückereien ist es ohnehin meilenweit entfernt, aber auch im Vergleich zu herkömmlichen Spielen ist das Besiegen der Colossi eine spielerisch befriedigende Angelegenheit. Wäre da nicht der viele Leerlauf drumherum…

SotC wird bestimmt viele Spieler kalt lassen. Und mit Sicherheit nicht nur die, die nach Ansatz A an ein Spiel herangehen. Auch Ansatz B garantiert nicht, dass einem Shadow Of The Collossus gefällt, denn (Achtung: Jetzt macht die Einleitung bezüglich meiner Erfahrung mit ICO endlich Sinn!) wenn man der Spielmechanik rein gar nichts abgewinnen kann, hilft es auch nicht, das Spiel noch so genießen zu wollen, denn dann ist es kein Spiel mehr, sondern ein sich bewegendes Gemälde oder ein Kunst-Videoclip.

Um also entscheiden zu können, ob SotC überhaupt etwas für Euch ist, liebe Junkies, müsst Ihr zunächst einmal in Euch gehen und herausfinden, wie Ihr ganz persönlich an Spiele herangeht und welche Grunderwartungen Ihr an ein Spiel habt.


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5 Kommentare

  1. Manu - 21.07.2010 12:18

    Kein einziger Kommentar zu diesem großartigem Artikel? Das muss sich ändern! Dieser Text liest sich auch 2010 noch super, lieber Herr Kollege S2! Bin ja sehr, sehr gespannt auf die HD Version, die hoffentlich bald für die PS3 erscheint. Der Text hat mich auf jedenfall wieder sehr heiß darauf gemacht. Denke, das majestätische der Collossi kommt mit der heutigen Technik noch um einiges beeindruckender daher.

  2. Christian - 21.07.2010 12:28

    Der Mangel an Kommentaren dürfte daran liegen, dass beim Server-Umzug und dem Wechsel des CMS seinerzeit alle alten Kommentare der S1-4-Zeit verloren gegangen sind.

  3. Pascal - 21.07.2010 16:24

    OK, wenn du willst. Finde SotC scheiße. Gehöre zu den Menschen, die es lieben wollten, aber das Spiel erlaubte es mir einfach nicht.

    Ich hatte durchaus meinen philosophisch-staunenden, nachdenklichen, ruhigen Spaß, aber eben keinen echten Spaß. Hab nach dem dritten Koloss aufgehört. So.

  4. ness - 21.07.2010 19:15

    Ab in die Ecke und schämen!

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