Lang lebe das Hexagon

Aus aktuellem Anlass hatte ich plötzlich Lust, mal ein bißchen über die Geschichte der Rundenstrategiespiele zu schwafeln. Ein kurze Recherche später war ich allerdings schon am Boden zerstört. Das Thema ist so umfang- und facettenreich wie die Geschichte des Krieges selbst. Da ich nicht vorhabe, daraus das 35-teilige Standardwerk „Turn-based strategy games from the 17th century until today. A complete history.“ werden zu lassen, verenge ich die Bandbreite drastisch auf meinen bescheidenen persönlichen Fokus. Sollte für ein bißchen Unterhaltung aber auch reichen.

Was ist das Erste, das einem Bundesbürger mit leidlicher Computerspiele-Erfahrung in den Sinn kommt, wenn er auf das Thema Rundenstrategie angesprochen wird? Natürlich „Battle Isle“, der erste Strategie-Streich der Firma „Blue Byte„, damals noch aus Mülheim-an-der-Ruhr. Zuerst veröffentlicht 1991 auf Amiga und Atari ST. Ein paar Dinge kommen mir dabei spontan in Erinnerung. Erstens würde mich die heutzutage verhältnismässig träge Steuerung mit dem Joystick recht entnervt vertreiben. Zweites war die Herangehensweise an eine Runde anders, als man sie heutzutage kennt. Es wurde nicht abwechselnd komplett gezogen, sondern die Bewegungs- und die Kampfrunde wechselten sich ab, der Gegenspieler befand sich in der jeweils anderen Phase. Dummerweise kam obendrein noch ein Splitscreen zum Einsatz, so dass zwei menschliche Gegner sich an einem Rechner jeweils ein bißchen ausspionieren konnten. Das tat der Spielfreude gegen den doch etwas dummen KI-Gegner allerdings keinen Abbruch. Lag vielleicht auch an den Schlachtenanimationen, die heute noch in „Advance Wars“ bei jedem Gefecht gezeigt werden. Ein ganz niedlicher Gag erwartet einen dann zum Schluss, denn beim Abspann ist dann klar: das Spiel war so eine Art Assessment Center für Strategen. Wer das Teil schafft, ist würdig, den Bewohnern des Planeten Chromos bei ihrem Kampf zu helfen. Und wird prompt zu einer Spritztour in deren Raumschiff eingeladen.

„Battle Isle“ hat einen ganzen Schwung Nachfolger, Addons und einen Ableger verursacht. Nur, das die „Addons“ früher noch „Datadisks“ hiessen und tatsächlich auch „nur“ genau das waren. Nämlich eine einzelne Diskette mit neuen Levels. „History Line 1914-1918“ war der erwähnte Ableger und erschien 1992. Grundsätzlich basierte „History Line“ auf der Battle Isle-Engine, das Szenario war allerdings kein SciFi-Krieg gegen die Roboterarmee eines bösen Supercomputers, sondern die Westfront des Ersten Weltkriegs. Passend dazu war die Grafik der Landschaftssechsecke dominiert von Grün, Grau und Braun. Sofern kein Schnee lag, denn einige Abschnitt spielten im Winter. Die steuerbaren Einheiten entsprachen tatsächlichen historischen Soldaten, Flugzeugen und Fahrzeugen der französischen und deutschen Weltkriegsarmeen. Diese standen – ganz an der technischen Entwicklung der Jahre 1914 bis 1918 orientiert – erst nach und nach zur Verfügung. So kam es dann, dass die ersten Karten von „History Line“ noch kleine Areale mit viel Bewegungsfreiheit waren, auf denen keine Flugzeuge oder Panzer, sondern nur ein paar rudimentäre Bodeneinheiten antraten. Je weiter das Spiel und damit der „reale“ Krieg fortschritt, umso mehr und modernere Einheiten wurden eingeführt und auch die Karten ähnelten immer mehr dem bekannten Schützengräbengewirr des jahrelangen Stellungskriegs. Ernsthaften Nährwert lieferte „History Line“ in seinen Zwischensequenzen. Jede Map entsprach zwar nicht einer realen Schlacht (man beeinflusste im Übrigen auch nicht den Kriegsverlauf), aber einem realen Zeitraum des Ersten Weltkriegs. Zwischen den Kämpfen gabs Geschichtsunterricht mit alten Fotos und jeder Menge Informationen über die kulturellen, politischen und kriegerischen Ereignisse der vergangenen Wochen. Und zwar ganz ohne Kriegsverherrlichung oder Pathos, was streng genommen ein kleines Kunststück für sich darstellt. Da soll noch mal einer sagen, von Computerspielen könne man nichts lernen. Ein Nachfolger ist leider nie erschienen. Ob das an schlechten Verkaufszahlen lag oder doch am bitteren Gewicht des nächsten potentiellen historischen Abschnitts, war leider nicht herauszufinden.

Dafür tauchte Anno 1994 der zweite Teil von „Battle Isle“ in den Regalen auf, blieb aber ausschließlich der MS-DOSe vorbehalten. Der Titel bot – natürlich – erstmal „höher, schneller, weiter“ in Form von besserer Grafik, mehr Levels, mehr Einheiten und mehr Features wie Ressourcenverwaltung, Fog of War und Multiplayer über LAN. So gehörte auch der Kampfrunden-Bewegungsrundenkrampf samt Splitscreen der Vergangenheit an. „Battle Isle 2“ war in jeglicher Hinsicht die Evolution seiner beiden Vorgänger und so ziemlich jeden Cent Pfennig wert. Das kann ich von den weiteren Nachfolgern leider nicht behaupten, denn ich habe weder Teil 3, noch „Incubation“ oder den „Andosia-Konflikt“ gespielt. Aber ich war noch viel nerdiger. Ich hab das Buch gelesen.

Auch wenn die bisher erwähnten Erscheinungsdaten aus den frühen 90ern diesen Schluß vielleicht anbieten: das „Battle Isle“-Konzept ist auch auf dem PC noch nicht völlig tot. Dank einer umtriebigen Fangemeinde gibt es Remakes von „Battle Isle 1“ und „2“ als Open Source-Projekte. „Crimson Fields“ orientiert sich am Ur-„Battle Isle“ und dessen Kartensatz, ist bereits auf Version 0.5.2 auf einer Reihe von Plattformen spielbar. Das Vorbild von „Advanced Strategic Command“ geht in Richtung Teil 2 und ist sogar schon in einer stabilen Version 2 für Windows und Linux verfügbar. „Battle Worlds: Kronos“ dagegen ist ein kommerzielles Projekt des Bremer KingArt-Studios, die mir persönlich jetzt noch gar nicht begegnet sind. Muss ja nix heissen.

Aber auch die berühmte „Battle Isle“-Serie selbst fußt auf einem Vorfahren: „Nectaris“ oder „Military Madness“, wie es für uns Langnasen getauft wurde. Die Ur-Version für PC-Engine erschien bereits 2 Jahre vor der Hexfeldschieberei aus dem Hause Blue Byte und man kann sie daher wohl getrost als die große Inspirationsquelle bzw. den Urahn von „Battle Isle“ bezeichnen. Diverse Metamorphosen von „Nectaris“ erschienen auf den unterschiedlichsten Plattformen, darunter – und das ist noch gar nicht so lange her – auch Mobiltelefone. Wohl für den Westentaschenstrategen, der auch bei der ÖPNV-Benutzung nicht auf Strategiesspiele verzichten, sich aber keinen DS leisten kann. Pöh. Die TurboGrafx (also PC-Engine)-Version von „Military Madness“ ist bereits seit Ende 2006 in Nintendos Virtual Console-Laden für schlappe 600 Punkte im Angebot. Im Februar 2007 wurde das Ding dann auch mal spielbar gepatcht. Vielleicht habt ihr ja noch ‘n paar Wii-Punkte übrig…


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2 Kommentare

  1. Homisite - 21.12.2008 15:55

    „Incubation“ war ziemlich gut, es spielte aber in ganz kleinem Maßstab (ein paar Space Marines) und das Battle-Isle-Universum war eher drübergestülpt. Trotzdem sehr cool – besonders als es damals mit 3dfx-Karte plötzlich geil aussah UND flüssig lief!

    Was sagst du eigebtlich zu den Stratgiespielen, die auf Quadraten basieren?

    PS: Schade, dass man hier (noch?) nicht einen Link auf die eigene Webseite eingeben kann.

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