Chun-Li und Honda, Honda erhält einen üblen Treffer

You lose!

Als einer der ersten Kandidaten für das Spiel des Jahres 2009 gehandelt, konnte ich dem Hype um Chun-Lis schwellende Schenkel nicht widerstehen und bin jetzt um eine Erkenntnis reicher: Man, I suck at video games. Vermutlich ist die komplette Kämpferriege beleidigt, weil ich alle vorherigen Einladungen ausgeschlagen habe. Ein Rückblick auf verpasste Chancen (und ein reichlich unverschämter Versuch meine Gamer-Credibility zu steigern).

1987: Street Fighter hatte noch keine Nummer als Nachnamen, kein Hyper-, Super- oder Ultra als Adelsprädikat. Ich spielte Arkanoid: Revenge of Doh (pong), Barbarian (schwuck, plok, kuller), Blasteroids (pew, pew), Dungeon Master (Käselaib, lecker), International Karate + (Prügel vor Sydneys Opernhaus), The Karate Kid (Fliegenfangen und Trommeldrehen), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Ken hatte mich geschickt), Little Computer People (Sims Version 0.0), MIDI Maze (Multiplayer Doom ohne Indizierungsgefahr), Maniac Mansion (Kettensägenmassaker), Sid Meier’s Pirates! (Arr, Saint Kitts, Level Up für mein Geographiewissen), Silent Service (Torpedos mit Zündfehler), Wizball (Doc Bobo[noch mit Bart und ohne Doppelnamen], Starkiller und der Witzball). Ich hatte scheinbar gut zu tun, aber blaue Feuerbälle kamen nicht aus meinen Fäusten.

1993: Street Fighter II, der Urahne aller Ultras, Supers und Dupers. Ich spielte Privateer (da fehlen mir immer noch die letzten 20 Prozent der Geschichte), Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (Zauberschule ohne Potter, Eisrutschen mit Yetis), UFO Enemy Unknown (nie war das Verlassen des eigenen Flugzeugs gefährlicher), Doom (Gänseblümchen pflücken auf grünen Weiden, Häschen beim Hoppeln zusehen oder so ähnlich), Epic Pinball (Android. Wie jetzt? Da gab es auch noch andere Tische?), Maniac Mansion: Day of the Tentacle (Zeitreisen leicht gemacht), Sam and Max hit the road (riesige Bindfadenknäuel), Syndicate (massig überzeugend). Hmm, kein SNES, der Arcade entwachsen, als Street Fighter anrief, war ich wohl nicht da.

1997: Street Fighter III, laut Internet die erwachsene Variante. Ich spielte Blade Runner (Replikantenjagd mit Dr. Cuddy), Diablo (die Packung teilt uns mit: auch über Internet spielbar), Dungeon Keeper (die Macht des Vollmonds), Fallout (Kronkorken? Ist das euer Ernst?), Final Fantasy VII (ups, erst 1998 auf ihrem Windows-PC), Quake II (meine Version war an manchen Stellen russisch), Tomb Raider II (auch keine Liebe fürs Leben). Street Fighter hat nicht angerufen, obwohl ich mein erstes Mobiltelefon mit mir herumtrug. An mir hat es damals wirklich nicht gelegen.

2009: mein Leben ist eine Lüge. Es existiert eine Subkultur, die sich lediglich um Pixelprügeleien dreht, eigene Joysticks aus edlen Tropenhölzern schnitzt, ernsthaft über die Entscheidung zwischen konvexen und konkaven Knöpfen diskutiert und seit mehr als zwanzig Jahren wesentlicher Bestandteil im Leben der meisten Spielerezensenten ist. Warum bin ich nicht dabei? Kann ich nicht auch auf Jahrzehnte mit entsprechenden Erfahrungen zurückblicken: Karateka, International Karate, International Karate +, The Way of the Exploding Fist, Bruce Lee, Barbarian, Virtua Fighter 2, Soul Calibur 2-4, Super Smash Bros. Brawl. Ohh, ich kann auch auf Lücken zurückblicken, durch die locker ein Jahrzehnt kommen würde, ohne sich einen Kratzer im Lack einzufangen.

Ich bin also ein Neuling und fange bei den Grundlagen an: zwei Prügler stehen sich gegenüber, das Spielgeschehen ist zweidimensional, die Figur steht entweder auf der linken oder rechten Seite und schaut entsprechend seinem Gegner ins Gesicht, mein International Karate/Dinosaurier-Kleinhirn kommt noch mit. Jeder Charakter hat einen Lebensbalken, der bei erhaltenen Treffern verkürzt wird. Ein leerer Lebensbalken entspricht dann dem technischen K.O. und beendet die aktuelle Runde. Man kann auch mit einer zeitlichen Begrenzung spielen, nach Ablauf der Zeit entscheidet dann ein Vergleich der Lebensbalkenlänge über Sieg und Niederlage. Ein Kampf kann über mehrere Runden gehen, der Sieger wird dann anhand der gewonnenen Runden ermittelt. Eine RPG-übliche Verbesserung der Figuren durch Anlegen unterschiedlicher Kleidung oder Nutzung von Waffen entfällt. Optische Variationen bekommt man nur durch Kauf von zusätzlichen Kostümen im Online-Shop. Am Spielgeschehen ändert sich damit aber nichts. Die einzelnen Arenen sind lediglich animierte Hintergründe und haben ebenfalls keinen Einfluss auf den eigentlichen Kampf.

 

Fight!

Cammy und Fei-Long, der Autor distanziert sich von der hier gezeigten Gewalt gegen FrauenBei einem Seitenwechsel von der rechten auf die linke Bildschirmhälfte drehen sich die Figuren automatisch wieder richtig aus (das war nicht immer so. Damals … jaja, die Erinnerungen meines Fischhirns spielen ab hier keine Rolle mehr). Die Figur läuft nach links und rechts, sobald die entsprechenden Richtungen auf dem D-Pad oder Joystick gedrückt werden. Auf und ab lassen den Kämpfer springen oder eine geduckte Position einnehmen. Grundlage der Auseinandersetzung sind Tritte und Schläge, die jeweils in drei Stärken auf den Gegner losgelassen werden können. Das beansprucht dann logischerweise 6 Knöpfe auf dem benutzten Controller. In Kombination mit dem D-Pad werden dann tiefe, mittlere und hohe Schläge und Tritte ausgeteilt. Bei der Ausführung gilt: je stärker der Schlag, desto höher der angerichtete Schaden, desto länger aber auch die benötigte Zeit für die Ausführung. Zeit, die der Gegner für Gegenmassnahmen nutzen kann. Die direkte defensive Gegenmassnahme ist das Blocken, also das Abfangen eines gegnerischen Schlags. Dabei wird je nach Angriff ein hoher Anteil des eigentlich zugefügten Schadens vermieden. Geblockt wird durch Richtungsangaben auf dem D-Pad. Der Wurf eines Gegners vervollständigt das spielerische Grundvokabular und wird durch Kombination von schwachem Schlag und Tritt gestartet.
Bleibt man bei dieser Street Fighter-Babysprache, so unterscheiden sich die Charaktere lediglich durch ihre Grösse, Reichweite der Angriffe und Geschwindigkeit bei der Durchquerung des Raums. Jeder Figur werden aber eine Reihe von besonderen Angriffen zur Hand gegeben, die den Charakter im Spiel deutlich mehr beeinflussen als die oben genannten, offensichtlichen Attribute, das Aussehen ihrer Kleidung oder ihre abfälligen Kommentare zum Kampfstil des Gegners. Die Anzahl dieser Unique- und Special-Moves, Super- und Ultra-Combos variiert von Kämpfer zu Kämpfer, ist mit durchschnittlich zehn bis zwölf aber deutlich überschaubarer als die Unmenge der Kommandos beim Genrekollegen Soul Calibur.

Ribbeln wir die Schlagvarianten nochmal nach Schwierigkeitsgrad und Wirksamkeit auf. Unique-Moves sind die einfachste Variante und bestehen aus einer Richtungsangabe auf dem D-Pad und einem bestimmtem Tritt oder Schlag. Kens Tritt nach Inazuma-Art wird dann durch „Rückwärts“ und „mittleren Tritt“ ausgeführt. Richtungsangaben wie „rückwärts“ und „vorwärts“ beziehen sich dabei auf die Stellung zum Gegner, das eben angeführte „Rückwärts und mittlerer Tritt“ wird also als „Links und mittlerer Tritt“ ausgeführt solange man links vom Gegner steht. Steht man rechts von ihm, ist es logischerweise durch ein „Rechts und mittlerer Tritt“ zu ersetzen. So weit, so einfach.

Special-Moves sind schon etwas komplizierter, machen aber natürlich auch mehr her. Eine schnelle Viertelkreisbewegung des D-Pads nach vorne (also „Unten, Vorwärts Unten, Vorwärts“ in flüssiger Abfolge) in Verbindung mit einer Schlagtaste, lässt eine Reihe von Kämpfern einen Hadoken ausführen und aus den aneinandergepressten Handgelenken schiesst ein Feuerball hervor. Die Super Combo erwartet meist die doppelte Ausführung der D-Pad Bewegung und einen Schlag oder Tritt. Aus Ryus einfachem Hadoken wird mit zwei schnellen Viertelkreisbewegungen dann ein Shinku Hadoken. Wie kann eine Ultra Combo das jetzt noch übertrumpfen? Drei Viertelkreise vielleicht? Nein, es bleibt bei den zwei Viertelkreisen, dafür dürfen aber alle drei Schlagtasten gleichzeitig gedrückt werden. Die Schwierigkeit liegt in der genauen Joystickbewegung, das gleichzeitige Drücken aller drei Schlagtasten ist dabei die leichtere Aufgabe, da sie als Sonderfunktion auf eine der Schultertasten des Controllers gelegt wurde. In Street Fighter Stenographie sieht das dann so aus : Metsu Hadoken QCF, QCF+PPP (QCF steht dabei für Quarter Circle Forward). Super- und Ultra-Combos können allerdings nur ausgeführt werden, falls ihr entsprechender Balken gefüllt ist. Der Super-Balken wird durch erfolgreiche Aktionen meinerseits gefüllt, der Ultra-Balken füllt sich anhand erlittenen Schadens. Vielleicht stellt man sich hier unwillkürlich die Frage, ob es nicht vielleicht auch etwas einfacher geht. Ja, es geht. Mittlerer Schlag und mittlerer Tritt lösen einen Fokus-Angriff aus, der umso heftiger ausfällt, je länger man die beiden Tasten gedrückt hält und sich fokussiert. In Kombination mit der Hyper Rüstung, eingestreutem Dash Canceln und Crumpeln des Gegners sollte einem erfolgreichem Combo-Aufbau dann eigentlich nichts mehr im Wege stehen.

Für ein Spiel, das sich so selbstsicher in ein enggestricktes Netz aus Fachvokabeln fallen lässt, fehlt mir als Aussenstehendem eine integrierte Erklärung. Ich verweise auf das Soul Calibur III-Tutorial, in dem zumindest alle Grundbegriffe abgehandelt werden. Ich wünsche mir zudem einen temporeduzierten Modus als Lernhilfe, mit Stellschrauben bei 75% oder 90% des üblichen Tempos. Als virtuelle Stützräder vielleicht auch noch einen Zeitbalken, der mir anzeigt, wie gross die Fenster für die jeweiligen Eingaben tatsächlich sind. Ich will aber nicht verschweigen, dass es immerhin einen Herausforderungsmodus gibt, in dem man sich die spezifischen Bewegungen jeder Spielfigur aneignen kann. Ein Trainingsraum mit hilfreichen Anzeigen und Optionen existiert ebenfalls. Letzlich bleibt bei mir aber das Gefühl zurück, vor einem Schachspiel zu stehen, bei dem ich nur die Bauern bewegen darf. Online werde ich erstaunlicherweise dann immer in 4 Zügen matt gesetzt. Ich will ja gerne dazulernen, SF IV macht es mir aber nicht eben leicht.

Dan zeigt sein gewinnendes Lächeln nach erfolgreichem Niederschlag des GegnersWomit ich wieder beim eigentlichen Thema angekommen wäre: warum macht mich SF IV zu einem unglücklichen Menschen? Die einfache und vermutlich zutreffende Ausrede „Ich habe keinen Arcade Stick abbekommen“ lasse ich nicht gelten. Was ist mein Anspruch an das Spiel und welche Anforderungen stellt das Spiel an mich? Ich bin Erforscher, suche bei Spielen eher die Breite als die Tiefe. Bei Spielen mit einer erzählenden Komponente kann ich ungefähr abschätzen, welchen Anteil vom Spiel ich tatsächlich gesehen habe. Schaffe ich es bis zu den Endcredits, kann ich meist davon ausgehen, wenigstens 70 bis 90 Prozent gesehen zu haben. Gegenbeispiele wie Final Fantasy lasse ich mal aussen vor. Zudem bin ich durch PC-Spiele degeneriert. Die meisten Spielsituationen versuche ich mit einem vollen Lebensbalken zu überstehen, ein nur noch halbgefüllter Balken ist Zeichen der Schwäche und ich lade den vorherigen Spielstand. Bei zugbasierten Spielen wie UFO:Enemy Unknown, Jagged Alliance, Baldur’s Gate oder Valkyria Chronicles versuche ich stets einen optimalen Kampf hinzulegen.

Street Fighter ist natürlich das genaue Gegenteil. Es gibt kein Zurück, jede Entscheidung zählt, Reaktionen sind häufig eher Reflexe denn Reflektionen, Improvisation ist einerseits Trumpf, andererseits kommt man ohne Kenntnis der Standardtechniken nicht sehr weit. Von den Unwägbarkeiten des menschlichen Faktors will ich gar nicht erst anfangen. Ein Gefühl des Fortschritts kommt in Abwesenheit eines narrativen Elements auch nicht auf (nein, meine Version hat keine billigen Zeichentrickfilme, die vor und nach einem Arcade-Durchgang gezeigt werden). Ich kann daher auch nur schwer einschätzen, wieviel ich vom Spiel tatsächlich gesehen habe, denn auch eine automatische Verbessung meiner Fähigkeiten durch schlichte Anhäufung von Spielzeit, dem Kernelement der meisten Rollenspiele, findet ja nicht statt. Ich habe die einfach frei zu spielenden Figuren meinem Kämpferkader hinzugefügt und mit jeder dieser Figuren den Arcade-Modus auf den beiden einfachsten Schwierigkeitsgraden sowie die zwei oder drei einfachsten Challenge Trials durchlaufen. Was habe ich also bis jetzt gesehen: ein Viertel, die Hälfte, zehn Prozent? Darf ich mit zehn Prozent Spielkenntnis dann überhaupt über ein Thema schreiben? Richtiger Spass ist hier vermutlich das Verinnerlichen und Transzendieren des Regelwerks. Ich kämpfe derweil immer noch mit der sicher abrufbaren Ausführung eines einfachen Shoryukens. Was darf ich da also über den Spassfaktor sagen?

Sakura Konzeptzeichnung, im gleichen Tuschestil, der auch im Spiel zum Einsatz kommtVielleicht ist es aber auch das Alter. Rentner mit einer Eisenbahnanlage auf dem Dachboden haben mir gezeigt, wie alt Kinder werden können. Bei fünfzigjährigen Barbiesammlerinnen wurde mir aber immer schon ein wenig schwummrig und Skateboarder jenseits des vierzigsten Lebensjahres verleiten mich zu der Überlegung, wie häufig sie mit ihrem Kopf auf den harten Asphalt geknallt sind. Da ist es schön, dass mein kindisches Hobby anonym und in meinen eigenen vier Wänden stattfinden kann. Damit kann ich mich auch problemlos den schonungslosen Wahrheiten entziehen, die beispielsweise ältere Semester beim Tennisspiel gegen aufstrebende Jungspunde vermittelt bekommen. Vielleicht habe ich aber auch schon zu viele Spielkonzepte in meinem Kleinhirn übereinandergestapelt, für Neues bleibt immer weniger Platz. Bei den meisten Titeln kann ich problemlos mit meiner Mittelmässigkeit bestehen, nicht zuletzt aufgrund der einstellbaren Schwierigkeitsgrade. Street Fighter benötigt vermutlich einen speziell trainierten Hirnbereich, der nach Möglichkeit schon in früher Jugend für diesen Zweck reserviert wurde. Mein träges Bequemlichkeits-Mittelmass bringt mich dieses Mal nicht weiter. Wie geht’s weiter? Ultra-Moves üben oder die Zeit in das Beherrschen eines Plastikschlagzeugs investieren?

 

Only one will walk away as champion.


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9 Kommentare

  1. Ranor - 29.04.2009 17:35

    Schöner Artikel.

    Ich spiele zwar schon ewig Prügelspiele, war aber in keinem jemals auch nur annähernd wirklich gut. Dem SF IV-Hype bin ich anfangs zwar auch erlegen, allerdings habe ich es mit dem Spiel dann doch nicht länger als ein paar Stunden ausgehalten. Während meiner Schulzeit früher habe ich mich noch tagelang mit Prüglern beschäftigt und die Teile immer wieder und wieder durchgespielt. Dazu fehlt mir mittlerweile irgendwie die Lust, obwohl ich mich absolut noch in Spiele vergraben kann…

  2. SeniorGamer - 29.04.2009 18:53

    Wie geht’s weiter?

    Wie’s weiter geht? Ganz einfach … sich nicht unnötig mit Spielen belasten, bei denen man plötzlich das Gefühl hat arbeiten zu müssen, um weiterzukommen. „Arbeiten“ muss man schon den ganzen Tag, da habe zumindest ich keinen Bock mehr, in meiner Freizeit mir auch noch etwas erarbeiten zu müssen. Ich verweigere zB. in WoW konsequent jede Quest und jede Instanz, zu deren Bewältigung man „zuviel“ grinden muss, um die notwendigen Tränke und Materialien zu beschaffen.

    Von daher ist SF4 (auch wenn ich es nicht kenne und als BeatEmUp-Nichtmöger auch nie kennenlernen werde) wohl eher als Hommage an ehem. Hardcore-Zeiten zu verstehen und wohl auch nur für Hardcore-Zocker gedacht, die Gefallen daran finden, sich in ein Spiel zu verbeissen anstatt mit dem Gebiß die Tischkante zu malträtieren :)

  3. Tyrone - 29.04.2009 20:30

    SFIV war der erste Titel seit langer Zeit, der mich tatsächlich wieder vor dem Fernseher zappeln ließ. Schon auf Mittel ist das Teil so unfair, dass man definitiv die perfekte Sitzposition einnehmen und völlig ins Spiel eingehen muss, um überhaupt bestehen zu können (oder unglaubliches Schwein haben).
    Trinkt man ein bisschen was, fällt das sofort extrem ins Gewicht und man schaut ungläubig aufs Pad, ob vielleicht irgendein defekt daran Schuld ist, dass man den Tiger Uppercut plötzlich nicht mehr hinkriegt.
    Die Kommandos von vor vielen vielen Jahren sitzen nach kurzer Zeit schon wieder ziemlich sicher – und wenn man neben dem Spiel auch noch die alten Kontrahentenfreunde von damals auskramt, ist zumindest in meinem bisschen Seele das Gamerglück endlich wieder präsent, fühle ich mich daran erinnert, warum ich Spiele überhaupt lieben gelernt habe.
    Aber ihr habt recht: Es ist kaum mehr als eine Hommage. Aber eine Hommage an MEINE Jugend.

  4. Ben - 29.04.2009 21:13

    Schöne herangehensweise. Der mittlere Artikelteil mimt vielleicht ein wenig zu sehr den Naiven… aber letztlich werden die Fragen beantwortet, die man sich als Nicht-Initiierter stellt. 8)

  5. Puschel - 30.04.2009 15:33

    @SeniorGamer: Arbeit finde ich als Begriff zu hart, Training passt besser. Wie bei Ausdauersportarten glaube ich, dass es in erster Linie nicht um die beste Zeit an sich, sondern um das Überwinden der eigenen Erschöpfung, die Verarbeitung der Frustration geht. Belohnungen wie ein Flow-Gefühl oder Stolz auf Verbesserung der eigenen Fähigkeiten sollten natürlich nicht fehlen. Apropos Sport: mit Fightern(nenn nie Fighter nur beat’em up) komme ich dem Genre der Sportspiele vermutlich am nächsten, obwohl sie ansonsten mein blinder Fleck sind (WiiSports gilt ja vermutlich nicht). Ausserdem möchte ich Street Fighter IV ja mögen, es scheint auf meine Zuneigung nur keinen Wert zu legen.
    @Tyrone:

    Schon auf Mittel ist das Teil so unfair

    Ich kann das aufgrund fehlender Erfahrung ja nicht einschätzen. War das in früheren Versionen anders?
    @Ben: Da war gar nichts gemimt. Polyneux-Artikel sind nur der Wahrheit verpflichtet und nichts als der Wahrheit.

  6. Ranor - 30.04.2009 17:02

    Schon auf Mittel ist das Teil so unfair

    Unfair ist es auf Mittel nicht, man braucht halt etwas Übung. War bei den alten Street Fighter-Teilen aber nie anders.

  7. Holger - 30.04.2009 20:49

    Der Arcade Modus ist auch nicht Kern des Spiels. Den spielt man kurz, um alle Charaktere freizuschalten und von mir aus für ein paar Achievements und dann wars das. Die KI war noch nie eine Stärke der Serie, so kann es z.B. passieren, dass man in einem Kampf perfekt abgezogen wird und im nächsten rennt der Gegner nur unmotiviert von links nach rechts.

    Besser wird man nur im Spiel gegen menschliche Gegner. Street Fighter ist ein „Versus-Spiel“, deswegen kann man auch schwer in Dimensionen wie „durchgespielt“ oder so denken. Was vielleicht ganz sinnvoll ist, ist sich die Trials vorzunehmen, da man hier die möglichen Kombos der einzelnen Charaktere sehr anschaulich gezeigt bekommt. So kriegt man ein Gefühl, was mit seinem jeweiligen Kämpfer so alles möglich ist. Wenn man wirklich besser werden möchte, sollte man sich auf ein, zwei Chraktere beschränken und versuchen, diese immer perfekter zu beherrschen.

    Und da Ken und Sagat schnell zu lernen und einfach zu spielen sind (zumindest schneller und einfacher als die anderen, zudem gilt Sagat laut der sog. Tier-Listen als der stärkste Kämpfer im Spiel), werden die am meisten gespielt. Styler Charaktere wie Fei oder der Mann mit der Bratpfanne sind deutlich schwieriger erfolgreich zu spielen, dafür sind die Siege aber auch schöner. Oder würdest du gerne von Fuerte geschlagen werden?

    Zurück zu Ken/Sagat: alleine die simple Vorgehensweise „Schuss auf Distanz und Shoryuken/Tiger Knee im Nahkampf“ sollte reichen, um ein Gros der Gegner zu besiegen, bzw. vor eine schwere Aufgabe zu stellen. Sicher kann ein erfahrener Spieler dies entsprechend kontern, aber dann muss man sich halt selber wieder eine Antwort überlegen. Dies ist der angesprochene Prozess, der einen langsam aber sicher besser macht. In den Hardedge-Foren hat das jemand ganz nett zusammengefasst.

    Zuletzt noch eine kleine Hardware-Empfehlung: zumindest wer eine 360 besitzt, sollte über einen alternativen Controller nachdenken. Ich spiele derzeit mit dem MadCatz Pad und die erfolgreiche Outputrate der Specials liegt bei annähernd 100%, die der Supers und Ultras bei 90. Das ist mit dem Standardcontroller schlicht und einfach unmöglich. Ich habe zwar auch den Fightstick TE hier rumliegen, da fällt mir aber die Umstellung unglaublich schwer, ich müsste das Spiel quasi neu lernen. Weiss noch nicht, ob ich mir das antun möchte..

  8. m.a. - 01.05.2009 21:31

    Holger hat Recht … ultimativ ist Streetfighter ein Spiel bei dem zwei Menschen gegeneinander antreten. Die hohe Schule ist dann nicht mal so sehr das beherrschen der Moves (das ist natürlich auch wichtig) sondern das beherrschen des Gegners. Wie beim Schach denken die wirklich guten Spieler mehrere Züge im Voraus: „Nachdem ich ihn jetzt mit einem Sprungkick angegriffen habe, wird er einen Dragonpunch versuchen, den kann ich blocken und dann mit einer Combo erwiedern. Allerdings hab ich das schon die letzten beide Male gemacht, wahrscheinlich rechnet er also damit und wird stattdessen einen Wurf versuchen, den sollte ich mit einem Sweep beantworten.“

    Das ist die wahre Faszination, aber ich denke in solche Sphären dringen nur die allerwenigsten vor. Für uns Spacken reicht es doch sich einfach wild gegenseitig aufs Maul zu hauen. :)

  9. Puschel - 14.05.2009 19:52

    Ein aktueller Nachtrag: warum es gut ist, dass die Ausführung bei 2D-Fightern schwierig ist.

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