Beobachtungen eines Springers

Das Hüpfen und Springen ist auch nicht mehr, was es mal war. Früher, als wir noch ohne Schuhe bei Schnee und Regen 20km zur Schule laufen mussten und nur eine nackte Toastbrotscheibe zum Knabbern dabei hatten, da waren Jump’n’Runs die Königsdisziplin der Videospiele. Mario und Sonic und so. Jeder Sprung musste genau abgepasst werden, ein Fehler bedeutete den Tod und es gab nur begrenzte Continues. Das waren noch Zeiten. Guckt euch heute mal diese merkwürdige neue Form von Platformern an. Zum Beispiel das neuste Prince of Persia. Da zieht es euch die Schuhe aus. Ihr könnt nicht sterben. Niemals. Was soll das? Die Welt ist doch kein Ponyhof, so sagen es zumindest die coolen Kids. Ich würde sagen, die Welt ist eine Kackbratze und wenn ihr nicht aufpasst, haut sie euch ständig auf den Hinterkopf, bis ihr Cindy aus Marzahn lustig findet.

Aber keine Angst meine hartgesottenen Freunde. Es gibt sie noch. Die Hüpfspiele mit Biss und Eiern in der Hose. Jetzt metaphorisch gesprochen, denn die Hauptfigur ist eine zarte Dame. Auftritt: Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge und Prince of Persia sind beide Ende 2008 erschienen und dienen als Zeitdokument für den Stand des Platforming-Genres in unserer neusten Generation der Videospiele. Gemeinsam haben sie aber nur den Hang zur verschleierten Story, der spektakulären Fortbewegung und einer außergewöhnlichen Optik, die aber von beiden gänzlich unterschiedlich umgesetzt wird.

altBeginnen wir mit Prince of Persia. Die Sands of Time Reihe ist passé und der neue Prinz wandert durch einen Sandsturm, verliert seinen Esel und stolpert ganz zufällig in eine riesige Welt, die total ausgestorben ist, aber irgendwie auch doch nicht, weil eine Prinzessin von drei Wachen und ihrem Vater verfolgt wird. Soweit, so verwirrend. Dann wird es noch besser, als der Vater einen Baum fällt und dadurch den bösen fiesen Oberboss der dunklen Seite der Macht befreit, der natürlich direkt alle angrenzenden Ländereien mit schwarzem Glibber verseucht. Also bilden wir mit der schönen Prinzessin Elika ein Tag-Team und gehen auf große Wanderung.

Die gesamte Spielwelt ist von Beginn an frei begehbar. Einzige Einschränkungen sind die Heilungspunkte der einzelnen Bereiche, die erst mit erlernbaren Fähigkeiten erreichbar sind. Der Spielablauf beschränkt sich nun auf folgende Tätigkeiten: ihr klettert zu einem bestimmten Punkt in einem Abschnitt, kämpft gegen einen Zwischengegner, heilt den Bereich, klettert nun durch das geheilte Gebiet und sammelt Lichtkeime ein, die Elika neue Fähigkeiten bescheren und benutzt diese für das Erklimmen des nächsten Landabschnitts.

Die Kämpfe lasse ich mal außer Acht, weil es mir heute um das Springen geht, aber stellt euch simple Beat’m’Up Schlägereien mit Quick-Time-Events vor, dann kommt ihr der Sache ziemlich nah.

Klettern, hüpfen und hangeln sind also die Hauptaufgaben. Da möchte man doch meinen, dass hier auf viele Variationen und Abwechslung und Tiefgang wert gelegt wurde. Leider, oder zum Glück, je nachdem was für ein Spieler ihr seid, ist das nicht der Fall. Es gibt nur eine Handvoll interaktive Objekte in der Welt und alle lassen sich mit A, B oder Y (Xbox 360 Controller) benutzen. Kletterpassagen laufen für den Spieler dann nach folgendem Schema ab: A, A, B, A, B, A, Y. Auf dem Bildschirm wird nun eine Kettenreaktion von geschmeidigen Bewegungen ausgeführt, dich sie wie von selbst ereignen und auf einem Schienensystem montiert sind. Sprung auf eine Rutschbahn, Sprung an die Wand, Wandlauf, Hochziehen an einem Ring, Abstoßen von der Wand, Hangeln an der Decke, noch ein Sprung und Doppelsprung mit Elikas Hilfe. Der Fokus liegt auf einer atemberaubenden Präsentation von haarsträubender Akrobatik basierend auf so wenig Tasteneingabe des Spielers wie irgendwie möglich. Hat man nach fünf Minuten die Steuerung verinnerlicht, laufen die restlichen acht Stunden und fünfundfünzig Minuten wie auf Autopilot.

Die Aufgabe des Spielers beschränkt sich also darauf visuellen Schlüsselobjekten passende Eingaben zuzuordnen. Bei Kratzern in der Wand weiß man, hier kann ich an der Wand entlang rennen, drücke ich mal A und schaue was passiert. Oh, da ist ein Haltegriff, dann muss ich B drücken und der Prinz macht einen Überschlag an der Decke. Dort ist eine leuchtende Kraftplatte, dann drücke ich mal Y und werde automatisch durch das Level geschossen. Zugegeben, zwei der vier Platten enthalten Kräfte, bei denen der Spieler selbst noch eingreifen muss, aber beide Male fliegt bzw. läuft man auf vorgegebenen Bahnen und darf nur Hindernissen ausweichen.

altGekrönt wird diese Simplifizierung mit der Abwesenheit jeglicher Bestrafung beim Scheitern. Wer also eingelullt von den sich wiederholenden Sprungpassagen ausversehen mal A anstatt B drückt und in die Tiefe stürzt, wird von Elika noch im freien Fall aufgesammelt und auf sicherem Boden, nur unweit entfernt vom nicht überwundenen Hindernis, abgesetzt.

Spätestens hier bricht die Logik der gesamten Spielwelt in sich zusammen. Elika kann euch immer und überall retten, sie kann fliegen und egal wo ihr abstürzt, ist sie zur Stelle. Trotzdem müsst ihr die umständlichsten Kletterwege wählen, um die Welt zu heilen und eurer Begleiterin MEHR Kräfte freischalten, damit sie MEHR fliegen kann. Wie kann man bitteschön mehr fliegen?

Fassen wir also zusammen: möglichst wenig Input für maximalen Output, streng vorgegebene Wege und keine Gefahr.
Wer sich träge einem Genre hingeben möchte, das für eine gewisse Hand-Augen-Koordination bekannt ist und wirklich phantasievolle Orte mit toller Architektur und schönen Farben sehen will, der spielt Prince of Persia ver. 2008.

Volle Kehrtwende und „Hallo!“ Mirror’s Edge. Wenn ich in einer fiktiven Zukunft, die angeblich echt schrecklich, aber eigentlich ganz sauber und schick ist, über Dächer von Kilometer hohen Wolkenkratzern sprinten würde, während eine Horde Polizisten hinter mir her ist und auf mich schießt, dann wäre ich nach wenigen Sekunden tot. Überraschung, genau das passiert in Mirror’s Edge.

altAls agile junge Dame arbeiten wir als Eilbote für verbotene Informationen und müssen uns zwei ständigen Problemen stellen. Erstens, wie kommen wir von A nach B und zweitens, wie werden wir dabei nicht von schießwütigen Gorillas in Kampfanzügen niedergestreckt. Anders als in Prince of Persia gibt es meist keinen festen Weg und keine vorgeschriebenen Aktionen. Man weiß, wo man hin muss, aber mit welchen Mitteln bleibt dem Spieler überlassen. Problem hierbei: der Spieler entscheidet sich häufig für den falschen Weg und die falsche Technik und zerschellt an der nächsten Hauswand. Timing und das perfekte Ausnutzen der Umgebung sind der Schlüssel zum Erfolg und müssen durch viele viele Tode erlernt werden.

Hat man dann endlich eine schwere Passage gepackt, ist im vollen Lauf über das Rohr gesprungen, am Zaun entlang gerannt, ohne mit der Wimper zu zucken über die Hauskante gesprungen und ungebremst durch die rettende rote Tür gebrochen, dann, ja dann macht sich eine unbezahlbare Genugtuung in einem breit, die anhält, bis man hinter der nächsten Tür nach einem falschen Schritt und einem langen Fall als feuchter Fleck auf dem Betonboden endet. Ein Gefühl, welches sich in Prince of Persia niemals einstellt, sich gar nicht einstellen kann.

Dank, für ein auf Rennen und Springen spezialisiertes Spiel, ungewohnter Ego-Perspektive stehen die Kletterpartien in Sachen Spektakel, denen von Prince of Persia, in nichts nach. Der Flow, so schwer er auch zu erreichen ist, entfaltet aus der Ich-Ansicht eine ganz neue Qualität und macht aus einer einfachen Rutschpartie über ein schräges Glasdach einen „Oh, Scheiße!“-Moment, der aus der Ferne betrachtet ganz schnell verpuffen würde.

altDabei zeigt sich die Steuerung in Mirror’s Edge mit eigentlich nur zwei wichtigen Tasten ebenfalls recht simpel: obere Schultertaste zum Springen, untere Schultertaste zum Ducken. Zusammen mit der Bewegungsrichtung, Geschwindigkeit und den interaktiven Levelobjekten werden so viele imposante Manöver produziert, die zum Großteil allein vom Spieler durch richtiges Timing gesteuert werden. Ganz anders als bei der Schienenvariante von Prince of Persia. Das sorgt für ein besseres Mittendringefühl, aber auch für mehr Frust und es wird eine höhere Eigenleistung des Spielenden gefordert. Mit dem entspannten Zurücklehnen und genießen wird es dann schwer.

Mirror’s Edge ist also die schnelle, schöne, stylische Hüpf-Variante mit hohem Frust- und Glücksgefühl-Faktor und Prince of Persia die schnelle, schöne, malerische Hüpf-Variante mit Einschlaf- und Wohlfühlfaktor.

Anmerkung des Autors:
Beim Schreiben des Artikels schneiten die Meldungen zu neuen Folgen beider Spiele herein.
Prince of Persia: The Forgotten Sands ist das Spiel zum Film zum Spiel und wird in das Sands of Time Universum gehören, von dem sich die hier besprochene 2008er Version bewusst entfernt hat. Ob es mit diesem Paralleluniversum also jemals weitergeht, bleibt fraglich.
Anders sieht es bei Mirror’s Edge aus, welches zunächst im Januar 2010 auf dem iPhone/iPod touch erscheint und in ferner Zukunft auch einen echten Nachfolger bekommen soll.
Wer mehr über Mirror’s Edge wissen möchte liest unser Streitgespräch zwischen SpielerZwei und SpielerDrei. Für eine weitere Meinung zu Prince of Persia schmökert in Christians Beitrag auf endoflevelboss.de.


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4 Kommentare

  1. Missingno - 16.12.2009 23:42

    Nun ja, Prince of Persia ist auf jeden Fall ein sehr entspannendes Spiel und wenn die Gespräche zwischen Prinz und Prinzessin nicht irgendwie lustig wäre, wäre die gesamte Story drumherum einfach nur doof.
    Bei Mirror’s Edge dagegen gibt es genau das gegenteilige Problem. Man wird nur noch durch das Level gehetzt. Das ist für eine Weile ja schön und gut, aber nach einem harten Arbeitstag möchte man vielleicht auch noch etwas anderes tun. Meiner Meinung nach fehlen einfach die „entspannenden“ Phasen. Phasen, in denen man meinetwegen um eine Horde „Gegner“ herum schleichen kann, statt von ihnen weglaufen zu müssen (oder zu kämpfen). Und was mir auch sehr missfallen hat: dank Ego-Perspektive (und lahmarschiger bis gar nicht möglicher Umsicht) ist es sehr schwer einen Absprung-Zeitpunkt zu timen und dass die „Runner Vision“ den rettenden Strohhalm respektive Regenrinne erst anzeigt, kurz bevor Faith ein paar Zentimeter daneben greift, ist auch nicht sehr sinnig. Zumal man den Abschnitt noch mindestens drei Mal wiederholen muss, bis man das richtige Timing und den richtigen Absprungpunkt/-winkel raus hat. Da hilft es auch nicht, dass man zu diesem einen Punkt auf 5 verschiedene Art und Weisen gelangen kann.

  2. dual - 17.12.2009 01:15

    Man möchte meinen das die Spiele eher ein jeweils unterschiedliches Publikum ansprechen.
    Allerdings entdecke ich mittlerweile bei mir und vielen Bekannten die Vereinigung beider Spielertypen in einer Person. Je nach Stimmung steht die Lust und Laune mal mehr nach seichter Unterhaltung ohne großartige spielerische Herausforderungen, oder eben nach fordernden Trial & Error Passagen und beinharten Gefechten.

    Solange es Spiele mit beiden unterschiedlichen Zielsetzungen gibt, bin ich also vollkommen zufrieden und sage weiter so ;)

  3. Kampfhirn - 17.12.2009 02:18

    Ich hab ja erst über Prince of Persia (2008 ) und dann alle 3 Sands of Time – Teile zu Mirrors Edge gefunden.
    Mit der „Bestrafung“ für Ausrutscher in den Spielen verhält es sich ja ironisch: die „Rettung“ durch Elika dauert real mindest so lange wie Tod und Respawn von Faith *g*. Ein Versagen in POP 2008 hat mich viel mehr genervt, als in ME. ME ist ja total auf Trial und Error ausgerichtet; drum haben mir die Speedruns und Trials genauso Spaß gemacht wie die Story.
    Btw: Hab mich schon gefreut, ME auf meinem neuen 81cm-TV spielen zu können, Ergebniss: Motionsickness! Ich könnte kotzen. Naja, „am PC steuert sich’s eh viel besser“ sagte der Fuchs :-))
    Die POP-SOT-Trilogie gibts übrigens schon seit langem um 10,- € zu kauifen.

  4. jorl - 17.12.2009 09:58

    Da hat der dual Recht. Ich hatte mit beiden Spielen sehr viel Spaß und beide zeichnet etwas aus, die Steuerung ist – zumindest in meinen Augen – jeweils auf ihre Art nahezu perfekt. Man hat eigentlich immer das Gefühl die Figur macht genau das was man will oder zumindest das was man gedrückt hat. Im Gegenteil zu holprigeren Vertretern wie die letzten Tomb-Raider-Teile.
    Ich sehe auch jetzt, also 2009, immer noch nicht, warum Elika das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern einfacher gemacht hat. Ob ich nun automatisch gerettet werde oder kurz die Zeit zurück drehe bleibt sich gleich. Außer man schafft den Abschnitt selbst nach dem 3mal zurückleiern nicht, aber wem ist denn das schon passiert?

    Ich fände es wirklich Schade, wenn der neue POP keine Fortsetzung erfährt, mir haben Design und Charaktere ausgesprochen gut gefallen. Die andere Linie war auch sehr schön, aber nach 3 Teilen war da wirklich die Luft raus.

    Für ein neues Mirrors Edge würde ich mir weniger Kämpfe wünschen. Gehetzt war einfach besser als eingekreist (Serverraum) zu sein.

    Was der 360 aber wirklich fehlt ist ein klassischer Vertreter ala Jack&Dexter. Von dem ganz netten Kameo wird wohl kein Nachfolger kommen.

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