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Gefühle gegen Taten

Ich beobachte in meinem Videospielgenuss gerade einen Trend. Ein Spiel, welches mich überzeugen will, Zeit mit ihm zu verbringen, muss in erster Linie eine Welt bieten, in der ich mich gerne aufhalten möchte. So traurig es auch ist, der erste Blick auf ein Screenshot kann schon alles entscheiden. Dabei steht allerdings nicht Grafikpracht im Vordergrund, sondern ein kleiner optischer Funken, der meine vom Einheitsbrei verkümmerten Sehnerven zucken lässt. Es muss etwas Eigenes haben. Farben, Formen, Figuren oder Umgebung müssen einfach Klick machen. Da steht ein kleiner Junge in einem selbstgebastelten Halloweenkostüm. Da steht eine zierliche rothaarige Frau in einer von Pflanzen überwucherten Ruinenstadt. Da steht ein Mafiosi in einer Straße voller 50er-Jahre Autos und die Sonne funkelt auf dem Lack. Da steht ein Mann mit einer Taschenlampe im dichten Wald und seine kleine Lichtquelle lässt menschliche Silhouetten in der Ferne erkennen.

Keine muskulösen Typen in futuristischen Rüstungen, keine amerikanischen Soldaten im Staub und keine grünen Orks mit Keule. Nichts von dem, was ich schon 1000 Mal gesehen habe.

Dann schaue ich mir Videos an, dann lese ich ein paar Meinungen, dann kaufe ich das Spiel eventuell. Irgendwann sitze ich schließlich vor einem Bildschirm und tauche in diese anderen Welten ein. Dann bin ich begeistert und erfrischt von unverbrauchten Orten und interessanten Figuren und, wenn ich Glück habe, sogar noch einer Geschichte, deren Ende ich gerne erleben möchte. Dieser Status hält für einige Stunden an, bis sich langsam dunkle Wolken am Horizont aufstauen.

Ich spiele Costume Quest und kämpfe an Halloween gegen Monster, die meine Schwester gekidnappt haben und außerdem all die leckeren Süßigkeiten klauen wollen. Ich schmunzle über die albernen Kostüme und erfreue mich an der bunten Comicgrafik. Nachdem ich das zehnte rundenbasierenden Scharmützel gewonnen habe, schwant mir allerdings schon, dass die folgenden Stunden keine spielerischen Überraschungen mehr bieten werden. Die simplen RPG-Kämpfe werden im Anschluss eine Pflichtübung, die ich über mich ergehen lassen muss, um danach wieder ein paar Minuten durch die Halloweennacht streifen zu dürfen. Ich treffe lustige Erwachsene, die von all dem Monstertreiben nichts mitbekommen und mir Süßigkeiten und Ratschläge übermitteln. Zum Glück ist Costume Quest ein kurzes Spiel und man kann natürlich die simplen Spielelemente der jüngeren Zielgruppe zuschreiben. Für den etwas versierteren Spieler bleibt nur die Freude an der Welt und ihren Bewohnern.

Als nächstes spiele ich Enslaved. Zwei sympathische Charakter werden von mir durch meist eindrucksvolle Umgebungen begleitet und alle äußeren Faktoren sind super, aber bald wiederholen sich eintönige Kämpfe und ich erlebe Sprungpassagen eher als Beobachter und weniger als aktiver Akteur. Auch hier wird die Interaktion mit meinen KI-Kollegen zur lästigen Pflichtübung.

In Mafia 2 entwickeln sich ähnliche Probleme. Die Spielwelt ist toll, die Atmosphäre ist gut eingefangen und plötzlich beginnen die vielen langen Autofahrten doch an den Nerven zu zehren. Dazu kommen uninspirierte Missionen, die zu oft in eindimensionalen Schießereien enden.

Zum Schluss lege ich noch Alan Wake in die Konsole und erlebe wieder ein ähnliches Wechselbad der Gefühle. Schnell werde ich in die dichte Erzählung eingesogen, erkunde angespannt die vielen düsteren Schauplätze und finde mich leider zu oft in Situationen wieder, die mit simplem Waffengebrauch gegen Schattenmenschen enden.

All die aufgezählten Spiele vereint kein besonders schlechter spielerischer Kern, sondern ein durchschnittlicher. Nur selten wird eine neue Idee verwirklicht, die ich so noch nirgends gesehen habe. Es sind bekannte Muster, die mit neuen Umgebungen aufgehübscht werden. Ich bin gerne in diesen virtuellen Orten, aber die Handlungen, welche ich dort vollbringen soll, sind kaum der Rede wert. Vereinfachte RPG-Kämpfe? Selbst das 23 Jahre alte Final Fantasy hat hier mehr zu bieten. Automatisierte Kletterpartien und hackelige Kämpfe? Dann doch lieber Uncharted und God of War. Deckungskämpfe ohne viel Abwechslung? Da gibt es doch das Spiel mit den Kettensägen am Gewehr. Grusel-Shooter, bei dem die Schießereien zahlreich aber tumb sind? Könnte ich gleich einen richtigen Shooter spielen.

Die rationale Betrachtung spricht gegen diese Spiele. Für mich waren sie aber Highlights der Videospielunterhaltung. Meine liebste Freizeitbeschäftigung ist das Entschwinden in andere Welten und andere Geschichten als meiner eigenen. Nicht, weil ich mit meinem Leben unzufrieden wäre, sondern weil ich am Ende meiner alltäglichen 22 Stunden gerne 2 Stunden etwas anderes sehen würde. Mich treibt Neugier und der Wunsch nach Vielfalt in die Hände der Medien, die mir jeden Tag etwas anderes bieten können. Bisher waren Filme, Bücher und Comics die präferierten Tore zu Orten, die mir für immer unerreichbar sein werden. Mit den Videospielen ist allerdings ein Medium erschienen, das mich direkt und aktiv an diese Orte katapultieren kann.

Ist mir also egal, was ich für einen langweiligen Blödsinn in einem Spiel tun muss, solange es eine interessante Welt zu erkunden gibt? Nein. Jedoch wird die Welt für mich immer wichtiger. Die technischen Möglichkeiten sind so weit, dass ich mir nicht mehr aus drei grauen Pixeln einen dunklen Gang zusammenphantasieren muss, sondern mir dieser mit all seinen Spinneweben und feuchten Wänden präsentiert werden kann. Dabei geht es mir auch nicht um Realismus, sondern um den vorhandenen Willen der Entwickler, sich überhaupt über solche Details Gedanken zu machen. Da darf auch gerne auf abstrakte Cell-Shading Optik zurückgegriffen werden.

Auf der anderen Seite begegnen mir dann aber auch kleine Perlen, die mehr mit ihren spielerischen Werten glänzen. Super Meat Boy hat zwar auch einen gewissen äußeren Charme, aber gespielt habe ich es wegen des Rumgehüpfes.

Worauf will ich nun hinaus mit meinem langen Gebrabbel? Es gibt viele Gamer, die inhaltlichen Stuss ausblenden können und sich einfach nur der Tätigkeit des Spielens hingeben. Viele wollen sogar die doofen Zwischensequenzen gar nicht sehen, sondern Zombie-Nazis einfach nur die Birne wegballern.

Schaue ich mir die heutige Videospiellandschaft an, dann schaffen es kaum Spiele, mich auf mehreren Ebenen zu befriedigen. Entweder treibt mich die eigentliche Tätigkeit im Spiel an oder der Spielort selbst ist es Wert, vor dem Bildschirm zu verweilen. Entweder Super Meat Boy oder Alan Wake. Entweder oder. Warum denn nicht mal beides?

Limbo wäre fast das perfekte Spiel gewesen, wenn es sich nicht in der zweiten Hälfte zu sehr auf mechanische und kalte Puzzle versteift hätte. Wenn es so gewesen wäre wie am Anfang, wo sich eine brillante Geschichte aus dem Nichts entwickelt und Welt, Erzählung und Spiel vollkommen miteinander verschmelzen.

Vielleicht ist Limbo so gut, weil es keine forcierte Geschichte durch Text oder Sprache erzählt. Es präsentiert nur einen Ort, einige Figuren und mehr oder weniger vorgegebene Handlungen, die vom Spieler ausgelöst werden müssen. Der Rest entsteht im Kopf des Spielers.

Wie man eine spannende Welt und ein spaßiges Spiel kaputt machen kann, zeigt die letzten Jahre Assassin’s Creed. Anstatt sich auf den historischen Kontext der Geschichte zu beschränken, schweift die Serie immer wieder in die Zukunft ab und präsentiert bescheuerte und uninteressante Charaktere, die nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben. Es kann mir keiner erzählen, dass er sich darüber freut, immer wieder als Desmond Miles aus dem Animus aufzuwachen, um sich anschließend ein paar unsinnige Dialoge anzuhören. Man möchte als Assassine über die Dächer mittelalterlicher Städte springen, kurze Messer in Köpfe rammen und ab und zu mit Leonardo Da Vinci plaudern.

Zusammenfassend komme ich zu dem Schluss, dass ich einem Videospiel eher mittelmäßige Spielelemente verzeihe als eine langweilige Spielwelt, doofe Charaktere und öde Story. Diese brennen sich mir viel stärker im Gedächtnis ein.

Wahrscheinlich stehe ich damit bei einem Medium, das sich hauptsächlich über die Aktion definiert, recht alleine da. Oder nicht? Über was könnt ihr eher hinwegschauen, über eine mittelmäßige Spielwelt oder mittelmäßige Spielelemente? Wenn ihr an eure letzten spaßigen Videospielmomente denkt, waren diese dann erzählerisch und atmosphärisch spannend oder war es einfach nur toll, mit dem Raketenwerfer das Haus in die Luft zu sprengen?


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9 Kommentare

  1. Manu - 30.11.2010 12:41

    Trifft ziemlich genau den Kern, den ich auch mit dem Älterwerden (hust hust) feststelle, wie wichtig die Erzählform (Alan Wake Narrator), die Welt (Enslaved, Fallout) und vor allem die Charaktere und Dialoge (DeathSpank, Enslaved) geworden sind.

    Dafür gibt es dann aber auch wieder die extreme Gegenseite wie Super Meat Boy, Need for Speed oder Bit.Trip Beat, wo die reine Mechanik sexy genug ist um genügend Motivation aufzubringen und die Welt & Stimmung eher optisches Beiwerk sind.

  2. Adam Pavlukov - 30.11.2010 13:16

    Ich fand Mafia 2 ja schon ok aber eben nur ok. Mafia 1 war noch was. Also im großen und ganzen hast du definitiv recht. Manchmal reichen die kleinen perlen einem aber mal wieder was großes Episches spielen mit einer geilen Story. Hachz. Das wärs!

  3. jello - 30.11.2010 13:34

    Bei mir ist es ähnlich: Entweder oder Oder. Selten beides.

    Ich spiele Torchlight, weil die Spielmechanik toll ist; die Story kann man ja nun mal vergessen.
    Ein Bit.Trip Beat, Tetris oder viele Casual Games definieren sich allein über die Spielmechanik, die muss dann aber perfekt sitzen.
    Bei einem Platformer müssen die Mechaniken sitzen, die Story ist eher Beiwerk. Wenn es aber eine toll erzählte Geschichte gibt: Gerne.
    Die Highscorejagd ist noch immer ein großer Anreiz, ein Spiel zu spielen.

    Manchmal macht auch einfach der Charme im Großen und Ganzen den Reiz für mich aus. LittleBigPlanet [PSP]: IMHO grottige Spielmechanik – zwei Bewegungsebenen in einem 2D-Platformer, die man nicht ansatzweise vernünftig wechseln kann? Hallo?! Sprungmechanik? Zum Vergessen. Dennoch spiel‘ ich es gern mal für ’ne Stunde, weil Levelarchitektur und Aufmachung stimmen.

    Shooter spiele ich zumeist nur noch wg. ihrer Story, dafür ähneln sich die Mechaniken mittlerweile zu sehr. Umso schmerzlicher dann, wenn da irgendwas fehlt [Mafia II :(].

    Große Ausnahme der jüngeren Vergangenheit: Fallout: New Vegas. Es stimmt zwar nicht alles [Bugs], aber mehr als in anderen Spielen. Story(möglichkeiten), Atmosphäre und Rollenspielmechanik sind sehr gut und werden lediglich durch die doch etwas eingeschränkte Engine limitiert.

    Wenn im Großen und Ganzen entweder Charme, Story oder Spielmechanik stimmt, kann ich ein Spiel genießen. Erst, wenn zu viel davon in den Sand gesetzt wurde, wird’s unerträglich.

  4. jorl - 30.11.2010 14:26

    Nur weil Du es herausgefordert hast: Mir haben die Desmond-Lucy-Plaudereien zumindest im ersten Teil von AC gefallen. Quasi das Tüpfelchen auf dem i.
    Ansonsten ist mir aufgefallen, dass ich nahezu nur noch Spiele der ersten Kategorie spiele. Also alles wegen dem Fluff. Die Spielmechanik sorgt höchstens dafür, dass ich ein Spiel trotz ansprechendem Spielortes nicht spiele. Anders herum passiert das zumindest bei kommerziellen Produkten bei mir nicht.

  5. Manu - 30.11.2010 15:23

    Bei AC:Brotherhood haben sie übrigens dazu gelernt und auch die Stellen außerhalb des Animus sind mit lebendigen Charakteren und Action-Einlagen gefüllt.

  6. Pascal - 02.12.2010 18:58

    Ja, prinzipiell hast du Recht, aber ab und zu gibt es dann auch mal ein paar Perlen, in denen ich sowohl das eigentliche Spiel spaßig als auch die Welt befriedigend finde: Arkham Asylum, Fallout 3 und New Vegas und ‚Splosion Man fallen mir spontan ein. An letzterem sieht man auch, dass es kein großes Budget braucht und man gerade durch das Nichtvorhandensein von Dingen viel reißen kann.

    Explizit ausnehmen möchte ich Mass Effect 2 und Red Dead Redemption mit ihren langweiligen Spielsystemen.

  7. SpielerDrei - 02.12.2010 22:12

    Ich fand die Animusszenen schon im ersten Teil super und werde sie bis an mein Onlineende verteidigen. Darüber hinaus sehe ich Parallelen zwischen deinem Gefühle-Taten-Dualismus und meinem zugegebenermaßen weniger griffig benannten Gerd-Uwe-Konflikt, auch wenn dein Fokus ja wesentlich mehr auf der Atmosphäre/dem Eintauchen liegt und in deinem Modell beides gleichzeitig möglich wäre. Schön! Mehr davon.

  8. Daniel - 03.12.2010 11:11

    Erst mal danke für die durchweg konstruktiven Kommentare. Ich hatte eigentlich mit einem shitstorm gerechnet, aber das Internet ist doch nicht so verkommen, wie ich manchmal denke.

    Zu Assassin’s Creed: ich habe gestern Abend mit Brotherhood angefangen und „durfte“ die Hälfte meiner bisherigen Spielzeit als Desmond verbringen und lineare Sprungpassagen erleben. Die Verbindung von Zukunft und Vergangenheit wird deutlicher und wirkt nicht mehr wie im letzten Moment angeklebt, aber grundsätzlich finde ich die Vermischung immer noch doof und unsinnig. Da werden zwei Aspekte verbunden, die ich nicht zusammen haben will. Mich nerven schon die ständigen Weißblenden, Blink- und Blitzeffekte, die einen alle 2 Minuten daran erinnern, dass man nicht wirklich im Rom des Jahres 1500 ist.

  9. SenorKaffee - 03.12.2010 18:41

    Ein Spiel muss nicht mehr nur gut sein. Einfach nur gut gemacht sind eine Menge Spiele. Wo ist das gewisse etwas, dass die Marketer so gerne USP nennen – das einzigartige Verkaufsargument?

    Scott Pilgrim – cooler Pixellook
    Meat Boy – Nonstop-Flow, das gewisse Amiga-Feeling
    Deadly Premonition – Twin Peaks auf der Dreamcast
    Halo Reach – Nix, aber vier Kollegen wollten es im Koop spielen
    Mass Effect – Geile Spaceoper, nicht so lang

    Ich denke einfach mal, ich bin für viele gute Spieleerfahrungen einfach verbrannt. Kenn ich alles schon, hab ich alles schonmal gespielt. Was mich interessiert, lässt sich in keine Prozentwertung quetschen.

    Im Kino ist es nicht anders. Statt Modern Warfare heißt es da Transformers. Handwerklich super, nur 100% aus der Drehbuchmaschine und hohl wie sonstwas.

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