Dragon Age 2

No hawking

Was für eine Achterbahnfahrt! Nach den ersten Informationen, die vor einem Dreivierteljahr zu Dragon Age 2 veröffentlicht wurden, hatte ich schon das Schlimmste befürchtet. Fans, die DA2 vorbestellt oder am Erstverkaufstag erworben hatten, hassten das Spiel. Ich selbst kam erst Wochen später dazu, mir das scheinbare Desaster anzusehen und fand zu meiner Verwunderung ein Spiel vor, das sich bis in den zweiten Akt hinein runder spielt und seine Geschichte besser erzählt als Origins. Was hatten die alle bloß?

Wahrscheinlich den dritten Akt schon gesehen.

(Dragon Age 2 ausführlich zu besprechen, ergäbe keinen Sinn, würde man nicht über seine Handlung sprechen. Dieser Artikel enthält deshalb Spoiler zu DA2 und seinem Vorgänger.)

Was Origins zu einem großartigen Spiel gemacht hat, war nicht seine Hauptgeschichte. Von Anfang an war klar, dass alles auf einen Kampf gegen den Erzdämon hinauslaufen und dass man für diesen Kampf Verbündete brauchen würde. Mit Loghains Verrat ereignete sich die einzige Wendung in der Geschichte praktisch noch zu Beginn des Spiels und all die Entscheidungen, die man auf dem Weg nach Denerim traf, hatten relativ wenig Einfluss auf den Verlauf des Spieles in seiner Gesamtheit.

Was Origins groß gemacht hat, war neben seinen taktischen Kämpfen vor allem seine Welt. Bioware hatte eine neue Welt aus der Taufe gehoben und sich dabei der üblichen Fantasyklischees bedient, weil es in geschäftlicher Hinsicht vor allem darum ging, sich mit einer Eigenentwicklung unabhängig von den Vergessenen Reichen und dem Regelwerk der Dungeons and Dragons zu machen, hatte diese Klischees aber dennoch nicht völlig unreflektiviert übernommen. Wenn Hexenverfolgungen, das Wüten der Inquisition im europäischen Mittelalter in dieser Form stattfinden konnten, ohne dass Magie jemals real existierte, was hätte die Kirche getan in einer Welt, in der Magie wirklich eine Gefahr darstellt? In einer Welt, in der die Menschen zu Recht Angst hätten vor denjenigen, die Feuerbälle schleudern und Gedanken manipulieren könnten. Bioware fand darauf eine Antwort. Sie fanden eine grausame Antwort darauf, wie die Zwerge ihre Golems belebten. Sie legten die Elfen auf eine Art an, die es zumindest theoretisch ermöglichen würde, Rassismus als Thema in einem Fantasyspiel ernsthaft zu behandeln. Sie schufen eine Welt, die reich an Details, in sich stimmig und logisch und damit vielen Vorläufern, wieder insbesondere D&Ds Faerûn, überlegen ist.

Origins gab einem die Mittel an die Hand, innerhalb dieser stimmigen Welt an einzelnen Stellrädchen zu drehen, beispielsweise im Brecilianwald und im Magierzirkel, und zu bestaunen, welche Auswirkungen das hat. Wie viele Entscheidungsmöglichkeiten und Variationen Origins tatsächlich bot, merkt man daran, dass Bioware, obwohl Dragon Age 2 überwiegend gar nicht in Ferelden spielt, erhebliche Probleme damit hat, diesen Variantenreichtum im Nachfolger adäquat abzubilden. Der zweite Teil von Mass Effect übernimmt die Entscheidungen des Spielers aus dem ersten Teil ziemlich umfassend, der zweite Teil von Baldur’s Gate dagegen betrachtete damals nur einen möglichen Ablauf seines Vorgängers als offiziell und setzte die Geschichte von diesem Punkt aus fort. Jaheira war am Leben, Khalid in Irenicus‘ Dungeon gestorben, Imoen und Minsc waren zu Beginn von BG2 gemeinsam mit dem Spieler eingekerkert, unabhängig davon, was ihnen in meinem Spieldurchlauf des Vorgängers widerfahren ist. Beide Vorgehensweisen sind okay, solange man sie entsprechend kommuniziert, weil bei beiden Klarheit darüber herrscht, was bisher geschah. Dragon Age 2 geht einen Mittelweg. Die Geschichte des Wächters wird zwar im Großen und Ganzen übernommen, aber Leliana beispielsweise ist immer am Leben, obwohl sie in Origins hätte sterben können. Das Fatale daran ist, dass dadurch eine undurchschaubare Melange entsteht, bei der für den Spieler nie eindeutig geklärt ist, wie die bisherige Zeitlinie in ihrer Gesamtheit aussah, welche seiner Entscheidungen übernommen wurden und welche nicht.

Das Problem reicht aber noch tiefer. Origins wurde gerne angekreidet, dass die Entscheidungsmöglichkeiten, die es bot, im späteren Spielverlauf eine zu kleine Rolle spielen würden, dabei war das absolut logisch und ergab sich aus der Handlung. Wir bereisten ein komplettes Land innerhalb eines relativ kurzen Zeitraumes. Wer in der Zwergenstadt Orzammar regierte, war den Elfen zu Recht egal. Bei Dragon Age 2 sieht die Sache aber anders aus: wir verbringen sehr viel Zeit an einem einzigen Ort. Entscheidungen müssten hier weitreichende Folgen haben, zumindest sofern man bereit ist, dem Spieler überhaupt Entscheidungsspielraum zuzugestehen.

Wieder eine Situation, in der beide Varianten vertretbar gewesen wären: Entscheidungen mit weitreichenden Folgen zuzulassen oder eben nicht. Wieder geht DA2 den Mittelweg. Den einzigen, der nicht funktioniert. Es täuscht vor, dem Spieler Entscheidungsspielraum zu geben, ohne das tatsächlich zu tun. Ja, ich kann die entflohenen Magier aus Starkhaven an die Templer ausliefern, ich kann die Magier den Templern gegenüber für tot erklären oder ich kann den Suchtrupp der Templer vollständig auslöschen. Eine Entscheidungsmöglichkeit, juchee! Ich habe wirklich gegrübelt, was ich tun sollte. Könnte ja Auswirkungen haben.

Entscheide ich mich für Variante Nummer eins, gründet Grace, die Magierin aus Starkhaven, gemeinsam mit dem Templer Thrask eine Splittergruppe im Zirkel, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu, Thrask wird für seine Anteilnahme am Schicksal der Magier getötet und Hawke hat keine andere Wahl, als auch die übrigen Abtrünnigen zu töten. Obwohl die mit der Entmachtung Merediths das gleiche Ziel verfolgen wie Hawke. Beziehungsweise das gleiche Ziel wie ich. Bei Hawke bin ich mir nach diesem Blutbad nicht mehr so sicher.

Also entscheide ich mich lieber für Variante zwei. In diesem Fall wird Grace von den Templern gefasst und gründet mit Thrask eine Splittergruppe im Zirkel, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu, Thrask wird getötet und Hawke hat keine andere Wahl, als auch die übrigen Abtrünnigen zu töten.

Moment mal! Dann töte ich doch gleich zu Beginn die Templer! Grace kann sich nach Orlais absetzen, die grausamsten Templer sind erledigt und im Zirkel bleibt es ruhig.

Kleiner Scherz. Grace wird später von den Templern gefasst und verbündet sich mit Thrask, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu und es folgt das übliche Blutbad.

Man präsentiert dem Spieler eine Auswahl scheinbar völlig unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten, gaukelt ihm vor, tatsächlich eine Entscheidung treffen zu können, aber im Endeffekt ist es völlig egal, was man wählt. Das gilt selbst für die Hauptquest. Ich habe, nachdem Anders die Kirche gesprengt hat, die Wahl, mich entweder den Templern oder den Magiern anzuschließen. Schließe ich mich den Magiern an, verwandelt sich Orsino in eine Abscheulichkeit und Hawke muss ihn töten. Meredith wird wahnsinnig und Hawke muss sie töten. Danach verlässt Hawke Kirkwall. Schließe ich mich dagegen den Templern an, verwandelt sich Orsino in eine Abscheulichkeit und Hawke muss ihn töten. Meredith wird wahnsinnig und Hawke muss sie töten. Danach verlässt Hawke Kirkwall. Das Gleiche in blutrot, und zwar bis in die Details: steht Hawke auf Seiten der Magier, kommt er trotzdem nicht umhin, Blutmagier zu töten. Steht er auf Seiten der Templer, hat er dennoch die Wahl, Unschuldige zu verschonen. Wo ist der Unterschied?

Die Szene, in der Autor David Gaider den Teppich für das große Finale ausrollt, ist besonders ernüchternd. Zufällig stehen Meredith, Orsino, Hawke, Anders und Sebastian auf den Stufen zur Kirche, als Anders‘ Sprengsatz den Bau zerstört und die oberste Klerikerin an die Seite des Erbauers katapultiert. Anders steht direkt zwischen den mächtigsten Menschen von Kirkwall und streitet sein Verbrechen nicht einmal ab, sondern brüstet sich noch damit! Trotzdem schaffen es sowohl Meredith als auch Hawke, ihn in diesem Moment zu ignorieren. Dass Meredith im Tathergang einen Grund sieht, nun den kompletten Magierzirkel auszuradieren, obwohl der wahre Schuldige, der direkt neben ihr steht, nie zum Zirkel in Kirkwall gehörte, lässt sich zur Not noch damit erklären, dass sie durch den Einfluss des Lyriumgötzen mental bereits völlig entgleist ist. Hawke hat keine solche Entschuldigung! Dennoch lässt Gaider ihm und mir nur die Wahl, entweder gemeinsam mit den Templern die Magier auszulöschen oder mit den Magiern die Templer niederringen zu wollen. Keine dieser Varianten ist zufriedenstellend, aber Gaider lässt Hawke gegenüber Meredith nicht einmal vernünftig argumentieren. Alles läuft sofort auf „Templer vs. Zirkel von Kirkwall“ hinaus, obwohl – und das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen – Anders keiner der beiden Gruppierungen jemals angehörte. Eine der zentralen Szenen des Spiels ergibt keinen Sinn.

Der Konflikt zwischen Magiern und Templern war zweifelsohne der interessanteste Ansatz von Origins, schlicht weil er den größten Realitätsbezug hatte. Das Abwägen zwischen Sicherheit und Freiheit ist für jede moderne Gesellschaft eine schwierige Gratwanderung. In Deutschland war Origins mit der Behandlung dieses Themas bei Erscheinen sogar fast tagesaktuell: Am 17. Dezember 2009 erklärte der Europäische Gerichtshof für Menschenrechte die hierzulange jahrzehntelang praktizierte nachträgliche Sicherheitsverwahrung gefährlicher Straftäter für menschenrechtswidrig. Eine Präventivmaßnahme, ebenso wie die Sicherheitsverwahrung der Magier durch die Templer.

Dragon Age 2 nun diesem Konflikt zu widmen, war eine gute Entscheidung. Leider gelingt es Gaider aber nicht, die Auseinandersetzung über drei Akte hinweg glaubhaft eskalieren zu lassen. Obwohl die gerade eben angesprochene, das Finale eröffnende Szene bestenfalls holprig ist, musste Gaider großen Aufwand betreiben, um überhaupt an diesen Punkt zu gelangen. Mit dem Lyriumgötzen musste er einen gewaltigen Deus ex machina aus den Tiefen Wegen holen, der eine Partei dem Wahnsinn anheimfallen lässt, um eine Chance auf Krieg zwischen Templern und Magiern zu haben. Der Konflikt eskaliert nicht aus sich heraus, sondern er muss dazu vom Autor praktisch gezwungen werden, was die gesamte Eskalation unglaubwürdig erscheinen lässt. Das ist umso verwunderlicher, weil die Auseinandersetzung zwischen Kirkwall und den Qunari im Vergleich meisterlich gelöst wurde. Verhandlungen scheitern, Boten werden ermordet. Petrice als Gegenspielerin sowohl der Qunari als auch des Vicomte ist zwar ein Ekel, hat aber eine nachvollziehbare Motivation: sie sieht ihre Kirche in Gefahr, da immer mehr Gläubige zum Qun übertreten. Die Qunari zeigen im Gegenzug spätestens mit der Ermordung Petrices, dass sie Kirkwalls Gerichtsbarkeit nicht anerkennen. Wenn Aveline gemeinsam mit Hawke beim Arishok vorsprechen möchte, wissen wir von vorneherein, dass das nicht gut ausgehen wird. Beide Parteien haben völlig gegensätzliche Ziele, aber einen nachvollziehbaren Standpunkt. Der Arishok kann die neugewonnenen Anhänger des Qun nicht einfach im Stich lassen, er ist verpflichtet, ihnen beizustehen. Und Aveline hat allen Grund, die Qunari als Gäste Kirkwalls zu betrachten, die sich selbstverständlich den in Kirkwall geltenden Gesetzen zu unterwerfen haben.

Die gesamte Ausgangssituation ist hervorragend aufgezogen. Auf der einen Seite haben wir Kirkwall, mit einem korrupten politischen System und einem Vicomte, der nur Marionette ist. Auf der anderen Seite stehen die Einwanderer: Fereldener, die in Massen nach Kirkwall fliehen. Großteils leben sie in Armut, werden als billige Arbeitskräfte ausgenutzt. Dennoch arbeiten sich einige von ihnen hoch, beispielsweise zum Hauptmann der Wache oder Champion von Kirkwall. Die Zugezogenen zeigen sich zum Teil patriotischer als die Einwohner Kirkwalls selbst. Wir haben die Elfen, die im Gesindeviertel leben, niedere Arbeiten verrichten, schlecht bezahlt werden oder sogar versklavt sind und mühsam die letzten Reste ihrer einstigen Kultur zu bewahren versuchen, ganz ähnlich den Afrikanern, die im Rahmen des atlantischen Sklavenhandels nach Amerika verschleppt wurden. Die letzte Gruppe schließlich sind die Qunari. Religiöse Fundamentalisten, sicherlich, doch steckt noch mehr hinter ihrer Geringschätzung des Individuums, hinter ihrer Aufopferung für die Volksgemeinschaft, der Art, wie sie in der Gruppe aufgehen, und dem bedingungslosen Gehorsam gegenüber dem Qun. Letzteres zeigt sich, wenn man ausschließlich die Situation in Kirkwall betrachtet, als bedingungsloser Gehorsam gegenüber dem Arishok – ihrem Führer.

In dieser explosiven Mischung lassen sich nicht nur zahlreiche Anspielungen auf reale Einwanderungspolitik, Migrantentum und Zusammenprall verschiedener Kulturen ausmachen. Die Handlung entfaltet durch diese Gegensätze im zweiten Akt einen Sog, dem sich selbst Hawke nicht entziehen kann und der zwangsläufig dazu führt, dass sich die freundlichen Faschisten aus der Nachbarschaft auf eine ihrer Kernkompetenzen besinnen: die Machtergreifung.

Vergleichbares schafft der dritte Akt, der sich um Magier und Templer dreht und in dem die Qunari keine Rolle mehr spielen, nicht mehr. Die Ursache hierfür ist die Blutmagie. Magie hat in Dragon Age 2 nichts Ambivalentes mehr. Magier verfügen eigentlich selbst ohne Blutmagie über beängstigende Fähigkeiten. Sie können Menschen versteinern, einfrieren, in Feuer aufgehen lassen. Sie können ihren Geist manipulieren, sie in Schlaf versetzen, ihnen Albträume verschaffen. Magier sind Menschen mit deutlich zu viel Macht. So ein Übermaß an Macht wird früher oder später immer von irgendwem missbraucht, auch ganz ohne Dämonen. Dennoch teilt Dragon Age 2 Magie viel zu eindeutig in gut und böse. Entweder es handelt sich um Blutmagie oder um TÜV-geprüfte Sicherheitsmagie, freigegeben für Kinder ab drei Jahren. Wenn alles, was nicht Blutmagie ist, automatisch gut und vertretbar ist, ohne das kleinste bisschen Ambivalenz, dann verbaut man sich als Autor eine Menge Möglichkeiten. Denn natürlich sollte jedem Magier in Thedas, der halbwegs bei Verstand ist, klar sein, dass man um Blutmagie am besten einen großen Bogen macht. Das Spiel behauptet zwar, dass sich unter dem Druck Merediths immer mehr Magier der Blutmagie zuwenden würden, allerdings ist das eine recht hohle Behauptung. Es gibt keinen vernünftigen Grund, weshalb sie das tun sollten. Deshalb zeigt das Spiel es auch nicht am praktischen Beispiel.

Weil man offensichtlich davon ausging, dass der moderne, freiheitsliebende Spieler sich automatisch für die Seite der unterdrückten Magier entscheiden würde, steuert Bioware mit voller Kraft dagegen. An allen Ecken wird gezeigt, wie gemeingefährlich Blutmagie ist. Grace tötet Thrask. Hawkes Mutter wird von einem Blutmagier getötet. Merrill wird von einem Dämon in Versuchung geführt und scheitert fürchterlich. Für alle, die es immer noch nicht verstanden haben, gibt es Fenris, Level-20-Magierhasser, der seine Abneigung gegen Magier geradezu mantraartig wiederholt, sobald man den Fehler begeht, ihn mit auf Reisen zu nehmen. Der Regler wird hier deutlich überdreht, das grundsätzliche Problem aber nicht gelöst: Blutmagier sind von ihren harmlosen Kollegen viel zu eindeutig zu unterscheiden. Wenn es aber nur Schwarz und Weiß gibt und keine Grautöne, keine Ungewissheit, warum sollte man Merediths Bestreben zustimmen, den gesamten Zirkel zu eliminieren? Gerade die Grautöne machen doch die Abwägung zwischen Sicherheit und Freiheit im realen Leben so schwierig! Wenn man im Vorfeld genau wüsste, wie sich jeder einzelne Inhaftierte in Freiheit verhalten würde, wäre die Abwägung pro oder contra Sicherheitsverwahrung doch nicht schwer! In der Praxis ist sie es, weil immer die Wahrscheinlichkeit besteht, dass man jemanden zu Unrecht verwahrt und seiner Freiheit beraubt.

Nichts von dieser Schwierigkeit spürt man in Dragon Age 2. Deshalb bleibt nur der zweite Akt als grandioser Mittelteil des Spiels in Erinnerung, während das Ende kräftig abbaut und damit wieder an den mäßigen, ziellos wirkenden Beginn anschließt. Die Geschichte von DA2 funktioniert vorne und hinten nicht, könnte man kalauern.


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7 Kommentare

  1. Miew - 26.04.2011 11:01

    Logikfehler und Plotholes, wie das hier Beschriebene, zum Ende des Spiels, gibt es in DA2 zuhauf, nicht nur im letzten Drittel.
    Eigentlich müsste es für große Teile der Handlung einen riesigen Unterschied machen, ob Hawke selbst Magier ist oder nicht. Tut es aber nicht. Die meisten Leute spielen einen Krieger, das weiß man bei Bioware auch, also wurden Geschichte und Dialoge für einen Krieger-Hawke geschrieben. Spielt man einen Magier, wirkt es zum Teil sehr unstimmig.

    Die Sache mit dem Schwarz und Weiss findet man auch überall wieder. Wenn man z.B. in einem kleinen Nebenquest Geld von einem Händler eintreiben soll, wird moralisch alles ganz glattgebügelt indem man erstmal eine kurze Szene gezeigt bekommt in der dieser Händler besonders herzlos handelt, jemand abzockt und sich darüber noch in’s Fäustchen lacht.
    Zum Teil erweckt es echt den Eindruck, dass so ein Charakter jeden Moment „Harr, ich bin BÖSE!!“ schreien könnte, damit es auch wirklich jeder kapiert.

    Und ich verstehe aber auch nicht, wieso bei so vielen Reviews zu Dragon Age 2 immer nur auf die Handlung eingangen wird, und spielerische Sachen ganz aussen vor gelassen werden. Stichwort: Dungeon Recycling. Wie kann man sowas ignorieren?

  2. Chris - 26.04.2011 13:53

    Den letzten Punkt kann ich für mich hier einfach erklären:

    Ich hatte den gegenteiligen Eindruck, nämlich dass „im Netz“ vor allem auf spielerischen Macken wie dem Dungeon Recycling und dem Fehlen der Baldur’s-Gate-Gedächtniskamera herumgehakt wird, ohne auf die Story einzugehen. Und wenn doch, wird erzählt, der Anfang sei etwas zäh, doch ab dem zweiten Akt würde alles besser…

    Wenn du noch andere gute Artikel kennst, die sich mit der Handlung auseinandersetzen, dann immer her mit den Links! Ernsthaft, würde mich interessieren.

  3. Chris - 26.04.2011 14:16

    Also abgesehen von deinem eigenen, den ich hier einfach mal verlinke:

    [url]http://miewts.blogspot.com/2011/04/dragon-age-2-review.html[/url]

  4. Jingleball - 26.04.2011 19:13

    Die Designmacken sind mir zum Großteil auch egal, nicht durch und durch aber so ziemlich. Die letzten BioWare Spiele waren ja alle nicht wirklich frei von irgendwelchen Schnitzern, da kann man sich ja eh dran totpalavern. :)

    Den Einstieg in DA2 fand ich im Vergleich zum schlaffen dritten Akt im Nachhinein gar nicht mal so doof. Störend fand ich allerdings, dass ich erst ca. 1 Jahr nach dem ersten Treffen, Flemeths Amulet zu den Elfen bringe und Merrill mir dann sagt „Wir müssen uns beeilen, die Hexe wartet nicht gern“. Richtig sauer aufgestossen ist mir das aber erst beim zweiten Durchlauf, ein lautes Lachen konnte ich mir da nicht verkneifen. Die Zeitsprünge zwischen den Kapiteln waren auch etwas schwierig, vor allem im Kontext zu den Gefährten. Irgendwie hat das der Tiefe der Beziehungen nicht gut getan, weil diese mir dann etwas löchrig vorkamen.

    Den zweiten Akt fand ich alles in allem recht rund, hier war ich dann auch richtig gefesselt. Und dann kam der dritte Akt, der dann (vor allem das Finale) wieder sehr abbaut. Auch finde ich, dass das Ende einfach sehr DLC tauglich gemacht ist. Ich habe das Gefühl, dass DA2 nach vielen Seiten hin ausbaufähig ist. Entweder um das Ding noch mit viel DLC auszuschmücken, oder vielleicht das alles in einem dritten Teil zu verwursten. So richtig abgeschlossen kommt mir DA2 nicht vor (wo ist z.B. Flemeth hin, die war dann einfach nicht mehr da), aber ich war noch nie ein Fan von diesen Cliffhangern, weder in Filmen, Spielen oder Büchern. Zum kotzen ist das! ;)

  5. Chris - 27.04.2011 13:25

    Dem ersten Akt fehlt meines Erachtens vor allem die Zielsetzung. Is ja schön, dass es keine große Weltenrettungsgeschichte gibt, aber auch Hawke hat nach Ablauf des ersten Jahres eigentlich keine persönliche Agenda, wie sie etwa der Namenlose in PS:T oder der Splitterträger in Mask of the Betrayer hatte. Deswegen plätschert das alles endlos vor sich hin. Hawke hat nicht wirklich einen Grund, unbedingt an dieser Expedition teilnehmen zu wollen. Gaider hat nen Grund, uns dort hinunterzujagen – er muss uns den Lyriumgötzen andrehen.

    Das ist so erschreckend schlecht erzählt, gerade für ein Bioware-Spiel.

    Anders‘ Anwesenheit im ersten Akt ist übrigens ein absoluter Fehler: Die Verderbnis endet während Hawkes ersten Jahres in Kirkwall. Nach Ende der Verderbnis vergeht noch einige Zeit, bis die Ereignisse in Awakening überhaupt beginnen, ganz abgesehen davon, dass die sich über mehrere Monate ziehen. Gerechtigkeits Wirtskörper stirbt erst nach dem Ende von Awakening.

    Wir treffen Anders in Kirkwall, während er der bisherigen Zeitlinie nach eigentlich noch mit dem Wächter unterwegs sein müsste.

  6. Einzelspieler - 29.04.2011 19:23

    Eines vorweg: ich habe aufgrund fehlender Zeit weder DA1 noch DA2 gespielt, finde das Thema Story in Videospielen höchst interessant.

    Für die Publisher sind Storys, auf die der Spieler sinnvoll Einfluss nehmen kann, durch die Kosten/Nutzen-Brille betrachtet doch rausgeschmissenes Geld. Wer spielt ein Game denn schon mehrmals durch, noch dazu solche Zeitfresser wie DA? Das sind doch höchstens ein paar Enthusiasten mit zuviel Freizeit, aber keinesfalls die Masse der Spieler, die eben auch die Masse des Umsatzes macht. Und für die reicht eine (hoffentlich) interessante Story, mit ein paar preiswerten Entscheidungsmöglichkeiten. Das sich die alternativen Handlungsstränge nicht unterscheiden, merken doch nur die wenigsten.

    Ich würde mir wünschen, dass Videospiele viel kürzer (max. 2 Stunden), aber auch sehr viel offener werden. Ich will keine ausgeklügelten Storys wie bei Filmen, sondern einen Baukasten, aus dem ich eine Welt erschaffe, die total dynamisch ist und sich jedesmal anders verhâlt. Das macht nämlich das mehrfache Durchspielen interessanter und durch die kürzere Zeitdauer auch schaffbarer. Ich wünsche mir, dass Videospiele mehr Nähe zu Brettspielen haben, als zu Filmproduktionen. Aber dass das je passiert ist vermutlich völlig unwahrscheinlich, bei dem Aufwand den die Produzenten in filmgleiche Grafik stecken.

    Ansonsten: toller Artikel! :)

  7. Chris - 01.05.2011 01:56

    Ich würde mir wünschen, dass Videospiele viel kürzer (max. 2 Stunden), aber auch sehr viel offener werden.

    Jup. Mein Traum wäre ein AAA-Titel mit ähnlicher Anlage wie Emily Shorts „Galatea“. In 10-30 Minuten durchgespielt, aber über 40 verschiedene Enden.

    Das sind doch höchstens ein paar Enthusiasten mit zuviel Freizeit…

    Richtig, aber Bioware lernt gerade, wieviel es ausmacht, ob die Enthusiasten ein Spiel weiterempfehlen oder nicht. DA1 hat sich über viele Wochen hinweg konstant gut verkauft. DA2 ist nach den ersten beiden, sehr guten Wochen furchtbar abgestürzt.

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