Alice

Alice: Madness Returns

Style over Substance auf deutsch etwa Stil über Inhalt ist ein Vorwurf, den man oft in Verbindung mit Filmen hört, wenn diese sich in erster Linie auf überbordende Effekte und schön gefilmte Popcorn-Action konzentrieren, während die Story eher in den Hintergrund rückt. Im Gegensatz dazu gab es Bewegungen wie das von Regisseur Lars von Trier ins Leben gerufene „Dogma 95„-Manifest. Das selbst auferlegte Dogma sollte die Filmemacher durch den Verzicht von computergenerierten Effekten, künstlichem Licht, nachträglicher Musikuntermalung und Requisiten dahingehend befreien, sich wieder auf das Erzählen von Geschichten konzentrieren zu können. Auf der anderen Seite des Filmspektrums befinden sich beispielhaft die Frank Miller-Comicverfilmung 300 von Zack Snynder oder Nolans The Dark Knight, deren Story in jeweils zwei bis drei Nebensätzen umfassend erzählt sein mag, aber stilistisch und optisch Maßstäbe für das moderne Kino gesetzt haben. Ich mag Filme aus beiden Extremen, jeweils aus unterschiedlichen Gründen, aber ich kann auch das eine ohne das andere genießen. Wie sieht das bei Spielen aus? Ja, es gibt Spiele mit guten Geschichten. Wenn auch leider viel zu selten gut erzählt oder mit deutlichen Schwächen, aber es gibt in meinen Augen, im Vergleich zum Film, ein noch viel gewichtigeres Element: Die Interaktivität. Pac Man, Civilization, Tetris, ja selbst ein Super Mario kommen komplett ohne „Geschichte“ im klassischen Sinne aus und fesseln uns über Stunden, teils Nächte – länger, als es je ein Film könnte. Ich würde das im Medium der Videospiele als die eigentliche Substanz bezeichnen. Was bringt eine tolle Story und eine tolle Grafik, wenn wir die Spielfigur nicht vernünftig steuern können, der Levelaufbau einfallslos ist und das Spielen einfach keinen Spaß macht? Das ist jetzt wahrlich keine neue Erkenntnis, aber die „Substanz“ ist in meinem Augen wichtiger als jene den „Style“ bestimmenden Elemente wie Grafik, Musik und Design. Was aber, wenn nun auf einmal ein Spieldesigner seine komplette Energie und Muße in eine ganz wunderbare Welt investiert, diese ästhetisch und künstlerisch wirklich sehenswert und traumhaft gestaltet, darüber aber vergisst, ein gutes, spannendes Spiel einzubinden? Das Ergebnis ist eine Hassliebe, wie ich sie in der Form noch bisher kaum erlebt habe. Die Rede ist von American McGees Alice: Madness Returns.

Ein Spiel, dass ich wirklich lieben möchte, aber nicht kann.

Es ging nicht wirklich mit Alice und es ging auch nicht ohne. Während des Spiels wollte ich bessere Spiele spielen. Spielte ich dagegen andere Spiele, habe ich das Wonderland vermisst. Ich habe diesen Alice-Teil über die Spieldauer von 15 Stunden geliebt und bestaunt, im nächsten Moment verflucht und gehasst, um dann wieder kurz vor dem entnervten Aufgeben wieder wie betrunken ob der verschrobenen Schönheit der Welt zu sein. Alice und ich…it’s complicated.

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Dabei ist die Welt von Alice auf den ersten Blick in doppelter Hinsicht einfach fantastisch. American McGee (der Typ heißt dank seiner bekifften Hippie-Mutter wirklich so!) hat aus der weltbekannten Literaturvorlage genau die Tim Burton-Version geschaffen, die ich zumindest vor dem Johnny Depp-Film erwartet hätte. Psychedelische Hutmacher, Steampunk-Hasen ohne Zeit und ein vom Wahnsinn durchsetztes Wonderland, in der wir als Alice mit dem blutigen Küchenmesser auf der Suche nach der Wahrheit sind. Und allein Alice Haare! Ich liebe diese Emo-Haar-Engine, die stets dafür sorgt, dass Alice bei jedem Sprung einige Strähnen über das Gesicht wehen und auch in der obligatorischen Unterwasserwelt gefühlt für jedes einzelne Haar die Auswirkung der Strömung physikalisch korrekt berechnet.

McGee hat sich auch wie im ersten Teil von Alice (der übrigens als Code zum herunterladen dem Vollpreis-Spiel beiliegt) nur grob an der Originalvorlage orientiert und sieht sein Werk zeitlich als Fortsetzung zu Lewis Carrolls Kinderbüchern an. Alice gibt sich die Schuld daran, dass sie beide Elternteile bei einem Brand in ihrem Wohnhaus verloren hat und geht daran psychisch kaputt. Entsprechend verschroben stellt sich für uns Spieler das Wonderland dar, welches Alice als Bewohnerin einer Irrenanstalt in ihrer Fantasie besucht. Im zweiten Teil der Serie mit dem bedeutungsschwangeren Beinamen „Madness Returns“ erleben wir Alice elf Jahre (witzigerweise genau die Zeitspanne, die auch in Echtzeit zwischen diesem Spiel uns seinem Vorgänger liegt) nach den Ereignissen im ersten Teil. Alice lebt nicht mehr im Irrenhaus, sondern in einem Heim unter psychiatrischer Betreuung. Noch immer hat sie damit zu kämpfen, dass sie Zweifel und Ängste plagen und die Suche nach der Wahrheit sie nicht loslässt, aber zeitgleich Stück für Stück auffrisst.

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Spielerisch weckte das Spiel bei mir, just als ich die ersten Sprung- und Kampfpassagen in Alices verschrobener Traumwelt erlebt hatte, spontane Erinnerungen an die Jump’n’Run-Ära des N64. Was gar nicht mal so negativ gemeint ist, hatte ich doch eigentlich aufgrund der Trailer eher mit einem „God of War“-Klon gerechnet. Stattdessen begrüßten mich lange Hüpf-Passagen mit klassischen Schalter-Rätseln, die sich gar nicht erst die Mühe gaben, sich irgendwie zu tarnen oder zu verstecken, nein, ganz im Gegenteil: Das halbe Wonderland scheint aus freistehenden Plattformen zu bestehen, deren Architekten nichts wichtiger schien, als sie gerade so zu positionieren, dass der Weg darüber möglichst viele Opfer fordert. Abseits der Plattformen jedoch sprüht das Wonderland nur so vor kreativen Einfällen und baut unglaublich ausufernde und überschwängliche Welten aus Alice psychologischem Eskapismus. So finden sich stets Motive und Elemente wieder, denen man in der „realen Welt“ mit Alice begegnet und die ihr Unterbewusstsein im Wonderland zu den eigenartigsten Kreaturen und Gebilden mutieren lässt. Von der nahe liegenden, uns stets attackierenden Teekanne bis hin zu Laufbändern die aus japanischen Schriftrollen bestehen oder Luftbrücken aus anfliegenden Spielkarten: Jede der fünf sehr umfangreichen Welten behandelt ein anderes Oberthema und ist von Grund auf verschieden. Leider sind die Aufgaben, die mir als Alice in diesen wunderbarem Setting gegeben werden alles andere als abwechslungsreich und genau genommen gibt es derer nur drei, die sich noch dazu alle in einem sehr gleichbleibenden, gerade zu stoischen Takt wiederholen. Da wäre zu allererst das bereits erwähnte Hüpfen und Springen über Plattformen. Egal in welchem Setting wir uns gerade befinden, die Mechanik bleibt stets die Gleiche. Während Super Mario Galaxy in jeden seiner hunderten Level mitunter dutzende von Ideen und Spielereien packt, bleiben bei Alice über die kompletten 15 bis 20 Stunden hinweg nur die Basiskomponenten Trampolin, fahrende Plattformen und unsichtbare Ebenen, die Alice auf Tastendruck als “Schrumpf-Version” kurz sichtbar machen kann, das höchste der Gefühle. Nach der ersten Welt kennt man alles, was Alice in diesem Bereich zu bieten hat.

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Aber immerhin lockern die actionreichen Kämpfe das Geschehen auf. Richtiges Timing beim Ausweichen von Angriffen, das Reflektieren von Schüssen und die richtige Waffenwahl je nach Schwachstelle der Feinde sorgt zumindest für die ersten Stunden für ein angenehmes Maß an Unterhaltung und Herausforderung. Auch hier kennt man allerdings nach der ersten Welt alles, was Alice in diesem Bereich zu bieten hat. Die vier Waffen (das Küchenmesser für den Nahkampf, eine heiße Teekanne als Raketenwerfer, eine Gattlinggun in Form einer Pfeffermühle sowie ein großes Steckenpferd als wuchtiger Vorschlaghammer), lassen sich zwar mit Upgrades ausstatten, die bewirken aber kaum etwas. So bleibt auch hier die Abwechslung auf der Strecke. Ein paar mehr Angriffsmuster oder ausgefeilte Schlagkombinationen wie bei Kratos und Bayonetta hätten dem Spiel an dieser Stelle extrem gut getan. Auch wenn die Kämpfe nicht allein mit Button-Smashing gewonnen werden können und jeder Feind eine andere Taktik erfordert, verlor das gesamte Kampfsystem für mich nach ca. der Hälfte der Spielzeit komplett seinen Reiz.

Apropos Reiz. Die langweiligste und mühseligste „Aufgabe“ im Spiel stellen dann schließlich die unzähligen Sammelobjekte dar, die man auf Alice Reise durch die Welt finden kann. Dienen herumliegende Zähne (Freud’sche Traumdeutung lässt grüßen!) noch dazu, Waffenupgrades zu finanzieren, sind die so genannten Erinnerungsfetzen lediglich als Füllmaterial zu sehen. Aufgesammelt hört man Ärzte, Psychologen und Familienmitglieder in kurzen Zitaten, die zumindest die Stimmung der Welt transportieren, aber für den eigentlichen Story-Aufbau kaum mehr als Fragmente darstellen. Die investierte Zeit, diese Objekte zu finden und aufzusammeln, steht leider meist in keinem ausgewogenen Verhältnis. Von den kleinen Fläschchen, die überall in der Welt zu finden sind, deren Komplettierung im Spiel einfach nichts bewirkt fange ich lieber gar nicht erst an zu erzählen. Teilweise amüsant sind immerhin die gut versteckten Schweinsnasen, deren Aufenthaltsort oft nur akustisch geortet werden kann und die nach Befeuerung mit einer kräftigen Salve Pfeffer weitere Boni, meist in Form von Lebensenergie oder Zähnen belohnen.

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Nach Stunde sechs bis acht habe ich diese Monotonie fast nicht mehr ertragen. Hüpfen, Kämpfen, Sammeln und halbgare Rätselchen. Immerzu die selbe Leier. Und dann ausgerechnet auch noch diese unsäglichen  Schieberätsel. Ich möchte allen Spieledesignern, die Schieberätsel in ihre Spiele einbauen und das für eine gute Idee halten, genau diese Rätsel mit ihren ausgerissenen Fingernägeln nachspielen lassen. Ich hasse Schieberätsel. Doch immer genau an dem Punkt, an dem ich die Disc aus dem Laufwerk direkt in den nächsten Aktenvernichter schieben wollte, eröffnete sich eine neue Welt, mit einem faszinierenden neuen Twist, ein gänzlich neuer Look, den es zu ergründen galt und der mich den Frust der letzten Stunde oder zwei sofort vergessen machte. Oder mich begeisterte eine der vielen wunderbar inszenierten Zwischensequenzen und Erinnerungen im Stile des japanischen Schattentheaters, die die angedeutete Geschichte um Alice Suche nach der Wahrheit zwar nicht viel, aber zumindest Stück für Stück voranbringen. Auch wunderschön gestaltet sich das umherirren im viktorianischen London, der „realen Welt“, deren Bewohner sicherlich nicht unabsichtlich gruseliger wirken als die Fantasiekreaturen in Alice Verstand.

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An genau diesen Stellen packte mich das Spiel, zog mich in seinen Bann und zwang mich förmlich dazu, es nicht aufzugeben. Mir kam es fast schon so vor, als wollte es sich bei mir entschuldigen, um Verzeihung bitten und wechselte sogar extra für mich in Welt vier die Schieberätsel gegen kleine Schachrätsel aus. Und es hat funktioniert. Schlussendlich kann ich sagen, dass das Spiel und ich uns versöhnt haben. Die letzte Welt und das tolle Ende entschädigten mich für viele der eher trägen und nervigen Momente.

Doch zurück zu meiner Eingangsfrage: Ist die eigentliche Spielmechanik, die „Substanz“, entscheidender als der „Style“ bei einem Spiel? Ja, aber in Ausnahmefällen funktioniert es tatsächlich auch andersherum. An Alice perlt der Vorwurf „Style over Substance“ ab wie Regen an einer Lotusblüte. Bei diesem Spiel IST der Stil die Substanz, der eigentliche Grund, dieses Spiel spielen und jedes Detail dieser Welt sehen zu wollen. Einzig ein wenig wehmütig bleibt der Gedanke zurück, was für ein großartiges Gesamtpaket Alice hätte werden können, wenn auch nur ein Bruchteil der Liebe zum Detail in die Spielmechanik geflossen wäre, die die Designer der Spielwelt spendiert haben.

Gespielt wurde ein von EA zur Verfügung gestelltest Muster für die Xbox 360.


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23 Kommentare

  1. SpielerZwei - 20.07.2011 16:23

    Auch auf die Gefahr hin, dass sich jetzt wieder einige Leute aufregen, aber: Das erste Alice war auch nicht der Hit, für den es viele halten. Ideen und Design schön, aber die Spielmechanik war eher meh.
    McGee ist meiner Meinung nach ein völlig überbewerteter Leveldesigner, der in der Rolle als Projektverantwortlicher immer nur halbgares Zeug abgeliefert hat.
    Die Parallelen zwischen seinem Werdegang und dem eines gewissen John Romero sind unübersehbar…

  2. epospecht - 20.07.2011 16:50

    Ist eben die Frage wie man ein gutes Spiel definiert.

    Ich für meinen Teil habe noch heute zig Szenen aus dem ersten Teil in Erinnerung. Was ich nicht von vielen Spielen behaupten kann. Insofern sehe ich es durchaus als Hit an. Auch wenn das Gamedesign nichts besonderes war. Aber gilt das nicht für alle heute so erfolgreichen Franchises? Mechanisch bieder, aber dafür mit einem szenarischen Alleinstellungsmerkmal?

    Womit wir auch wieder bei der Schlussfolgerung Manu`s wären…

    Und: Zwischen der Tristesse und der Ideenarmut eines Daikatana und einem damals konkurrenzlos abgedrehtem aber in jeder Szene stilsicherem Alice liegen Welten. Auch wenn danach von American McGee wirklich kaum (Ausnahme:Scrapland. Das fand ich ziemlich toll) was besonderes kam. Er hatte aber auch nie ein ordentlich großes Budget zur Verfügung.

  3. Pascal - 21.07.2011 13:42

    Bei Filmen finde ich so etwas viel verkraftbarer. Ein Film beschäftigt mich maximal 3 Stunden lang. Erwähntes 300 quält mein Gehirn nichtmal zwei Stunden lang mit seiner Stumpfsinnigkeit, liefert in der Zeit aber schöne Bilder ab. Mein Gehirn hat da quasi keine Möglichkeit, zu Brei zu zerfallen, was mir Schmerzen bereiten würde. Zwei Stunden lang etwas dummes tun, um schöne Dinge zu sehen, das geht klar. Man könnte jetzt natürlich sagen, dass ich das Spiel ja auch in Zwei-Stunden-Häppchen spielen könnte und ja, könnte ich, aber da komme ich zum zweiten Punkt, Filme sind ein passives Medium. Ich vergesse einfach sofort wieder, was passiert ist, wenn es der Film nicht wert ist, in meinem Gedächtnis zu bleiben. Hier würde mich das Spiel zwingen, wenigstens die Grundzüge der Blödheit im Kopf zu behalten, um im nächsten Häppchen nicht heillos unterzugehen, weil ich ja die Mechaniken im Kopf behalten muss. Ihr wisst, was ich meine, oder?

    TL; DR: Gameplay über alles!

  4. epospecht - 21.07.2011 20:25

    Das dachte ich bisher auch. Und dann sah ich „Sucker Punch“ :D

    Zu letzterem: Die Mechanik ist aber doch meist unabhängig von der Geschichte und ziemlich universell. Insofern müsstest du dich bei Alice nur an Mario, Banjo Conker, Rayman oder Konsorten erinnern.

    2 Stunden-Games wären übrigens die tollste Innnovation einer ganzen Dekade. Käme perfekt der einfachen Mechanik entgegen die eh nie länger trägt und man könnte eine Storyline wirklich verfolgen. (Bisher versandet sie ja immer in der Ablenkung die das Missionsdesign zwischen die narrativen Stränge pappt)

    Wird aber wohl erst mit dem Aussterben des stationären Handels kommen. Denn die Händler-Margen in (dann sicherlich dort angesiedelten ) niederpreisigen Spielsegmenten sind einfach zu groß. Dafür braucht es schon den Siegeszug der digitalen Distribution.

  5. Manu - 21.07.2011 20:39

    2-3 Stunden Spiele wären so großartig. Habe es ja schon oft gesagt, neulich auch wieder im Podcast als das Thema mit den L.A. Noire DLCs aufkam: Für mich wäre das ja die perfekte Darreichungsform von Spielen. Digitale „Episoden“, die im wöchentlichen/monatlichen Rythmus meinem Lieblingsspiel neuen Content hinzufügen, bzw. 2-3 Stunden Häppchen von NEUEN IPs, zum ausprobieren.

    Toll finde ich, wie es eben jetzt bei Fallout 3 und L.A. Noire gemacht wurde. Aber warum nicht auch für Spiele wie Super Mario Galaxy? Alle 2 Monate eine neue Welt mit 2-3 Stunden Content? Gott, wäre das toll. Dafür dürfen die GRUND-Versionen der Spiele dann auch gerne a) billiger werden und b) weniger Content haben (und damit auch schneller erscheinen).

    Einziger Haken an der Sache: Die Grundversion kostet ja im Verhältnis deutlich mehr Zeit für die Entwicklung, als die Streckung durch neue Level. Aber vielleicht lässt sich das durch hohe DLC-Verkäufe ausbügeln? Nicht mein Problem, das sollen sich die Publisher überlegen ;)

    Alice wäre, um den Bogen wieder zurückzuführen, ein DEUTLICH besseres Spiel geworden, wenn es auf maximal 5 Stunden (1 Stunde pro Welt) ausgelegt worden wäre.

  6. SpielerZwei - 22.07.2011 10:12

    Ihr fordert allen Ernstes 2-Stunden-Häppchenspiele, damit Ihr Euch nicht für ein paar Tage auf ein und dasselbe Spiel einstellen müsst? *kopfschüttel*

  7. Pascal - 22.07.2011 11:07

    Wenn die Spiele (in DEM Sinn) keinen Spaß machen und nur visuell oder mit der Handlung überzeugen: Ja. Alles andere ist zu anstrengend. Ich schaue ja auch Serien, obwohl das nur zerstückelte Filme sind.

    Fallout 3 zum Beispiel spielte ich eine Woche am Stück. Mindestens.

  8. Chris - 22.07.2011 11:14

    Episodenspiele waren ja ne ganze Zeit lang total en vogue. Aber hat das jemals für irgend jemanden außer Telltale wirklich funktioniert?

    Gut, L.A. Noire fühlt sich durch die Unterteilung in die einzelnen Fälle viel mehr wie eine Serie als wie ein durchgängiger Film an. Fand ich toll, hat aber nicht nur Vorteile.

  9. Manu - 22.07.2011 13:17

    @SpielerZwei:

    Ganz fies die Worte im Mund rumgedreht. Das habe ich und auch Epospecht so nicht gesagt. Natürlich kann ich mich auch über Tage hinweg mit L.A. Noire beschäftigen oder in der Welt von Fallout und Mass Effect verlieren. Aber das sind ja die lobenden Ausnahmen, wo das wirklich gut funktioniert. Da mache ich das ja auch gerne, aber es gibt leider viele Spiele, die unnötigerweise auf 10 Stunden und mehr gestreckt werden, nur weil der „Markt“ das von ihnen erwartet? Alles unter 10 Stunden wird doch den Spielen zur Zeit mehr oder weniger angekreidet als Negativ-Punkt.

    Ich habe nichts gegen lange Spiele, ich habe nur etwas gegen künstlich in die Länge gezogene Spiele.

  10. Thomago - 22.07.2011 13:19

    Spiele, zerteilt in digitale Episoden? Abgesehen davon, dass sich die Publisher ihre paar Megabytes in Gold aufwiegen lassen würden, kann’s das doch auch inhaltlich nicht sein. Spätestens dann, wenn alle Episoden draußen sind, hätte man etwas, das einem normalen Spiel entspricht, das hier vermutlich aufgrund seiner storymäßigen und spielerischen Zerfahrenheit kritisiert werden würde.

    Dem Konzept eines „echten“ 2-3 Stunden-Spiels wäre ich hingegen auch nicht abgeneigt.

  11. Jingleball - 22.07.2011 14:31

    Ich habs übrigens genau so verstanden wie SpielerZwei, da ist wohl was schief gelaufen in euren Aussagen. ^^

    Ich weiß ja nicht, was ihr immer so für Spiele spielt, aber ich habe eine Storyline noch nie verloren, weil ich an der doofen Mechanik kleben geblieben bin. Die Story verliert mich nur, wenn sie selbst mich einfach langweilt. Und das Mass Effect, LA Noire und Fallout lobende Ausnahmen sind, um über Tage hinweg zu begeistern, ist zwar Geschmacksache ich weiß, aber streng genommen totaler Quatsch. Ich habe letztens in Demon’s Souls spontan über 100 Stunden versenkt und die Story vom Spiel passt auf eine Briefmarke. Was ich damit sagen will ist, das es momentan eine wunderbare Zeit für Videospiele aller Art ist, die Auwahl ist riesig und wer da noch Schwierigkeiten hat, richtig abzutauchen (auch über Tage hinweg), der sollte sich vielleicht mal ein neues Hobby suchen. ;)

    Die episodenhafte Erzählweise in L.A. Noire war zwar ganz toll im Hauptsspiel, allerdings alles was danach per DLC kam totaler Schwachsinn. Oder machts denn wirklich Spaß, nach DEM Ende das Hauptspiels, den Wiederauferstandenen zu spielen? Das soll eine tolle Erzählform sein? Ich möchte mich übergeben.

    @Manu: Welche Spiele wurden deiner Meinung nach „künstlich gestreckt“? Mit Ausnahme jetzt von Alice natürlich.

  12. epospecht - 22.07.2011 15:31

    Um das nochmal klarzustellen:

    Ich halte DLC`s für undurchdachtes Machwerk um nochmal schnell Profit zu generieren. Die Unmöglichkeit ihrer Natur zu überzeugen liegt nämlich in der Abhängigkeit zum Erfolg ihres Mutterproduktes. Ein DLC kann immer nur die Verkaufszahlen „Mutterspiel- verlorene Spieler“ erreichen. Ihr finanzielles Budget richtet sich also nach dem Erfolg des Hauptspieles NACH dem Releasezeitraum. Nun nimmt die Zahl der verlorenen Spieler aber mit jedem Tag nach Release ab. (Durch fehlende mediale Fokussierung) Gleichzeitig sind die Preise zu gering um Werbung für das DLC zu schalten. Es ist daher geraten das DLC möglichst schnell nach Release zu veröffentlichen (Wobei die Zahl der verlorenen Spieler in einem Zeitraum X noch mit der Spiellänge korreliert).

    DLC`s müssen in der Regel daher während der Entwicklung des Hauptspieles begonnen werden. Damit macht man die Chronologie der Entwicklung (und die Beibehaltung eines in der Größe gleichbleibenden Entwicklerstabes) zunichte. Ein DLC transformiert sich also von der Möglichkeit stetig Geld zu generieren und dass ohne die große Hürde einer stattlichen Anschubfinanzierung,
    zu einem zusätzlichen finanziellen Risiko, einer Wette auf den Erfolg des Hauptspieles.

    Da ist es nur verständlich dass in den DLC`s möglichst viele Assets des Hauptspieles wiederverwendet werden müssen. Und das torpediert komplett neue Storylines und neue Mechaniken.

    Was ich fordere sind richtige 2-3 Stunden Spiele. Mit abgeschlossener Handlung und eigener Mechanik. Ohne die ewigen Wiederholungen und Strecker.

    Und die findet man, liebe Jingleball, in fast jedem Spiel. Klar, nicht jeder ist dafür gleichermaßen anfällig der schnellen Langeweile anheim zu fallen (böse Zungen sprechen hier von Konditionierung und Anspruchslosigkeit ;-), aber spontane Beispiele wären:

    Forza, Race Driver: Grid, GT4 = Ewig viele Rennherausforderungen auf den immer gleichen Strecken ohne neue Aufgabenstellung

    RDR, GTA, Saints Row, Mafia 2 = Ewig lange Fahrtwege zu und in den Missionen ohne die geringste Herausforderung

    James Bond: Bloodstone, Kane & Lynch, Cod, MoH: Ewig lange Shootouts mit immer neuen Gegnerwellen

    jedes MMORPG, Diablo, Titan Quest, Sacred: Explorative Langeweile, Millionen Gegner nur substanzloses Mittel zum Zweck des Auflevelns und des Loot-Abgreifens.

    Das Spiel könnte man ewig lange weiterspinnen.

    Du magst jetzt erwidern dass eben jene dem Spiel innewohnende Mechanik dich über Stunden unterhält und die Storyfortführung nur den Rahmen umspannt in dem du dich ausleben darfst. Und ich kann dir da schlecht widersprechen. Für mich aber tragen die Mechanismen nicht über so lange Zeiträume. Ich langweile mich schnell. Und verlange nach großen Belohnungen um mir repetitive Aufgaben schmackhaft zu machen. Und Groß definiere ich nicht mit einer lila Rüstungssetgrafik.

  13. Manu - 22.07.2011 15:31

    Ich kann ja auch nur für mich sprechen, nicht für Epo. Vielleicht meinte er das anders.

    aber zu deiner Frage:

    InFamous 2, Just Cause 2, CRACKDOWN 2(!), Dead Rising 2: Diese Art von Sandbox-Spielen sind schon sehr aufgefüllt mit sinnlosen, rein mechanischen Nebenquests, die nur teilweise optional sind. Klar gibt es Spieler, die das mögen und genau deswegen diese Spiele kaufen, ich würde das lieber etwas linearer haben. Die Revoluzzer-Story von Just Cause 2 oder die befallenen Städte/Malls geben doch für ein 3-4 Stunden Paket ein gutes Setting ab. Langt doch, um eine kleine, feine Geschichte zu erzählen mit guten Charakteren. Selbst ein Uncharted 2 hat deutliche Längen mittendrin, sowohl spielerisch als auch von der Geschichte.

    Final Fantasy XIII war mir auch zu lang. Klar, es ist ein FF, aber 10 Stunden für das Tutorial bis man endlich mal einigermaßen taktische Tiefe in den Kämpfen hat? Und bei aller Liebe zu den Charakteren und der japanischen Art, diese zu entwickeln: Für 60 Stunden geben die Figuren dann doch zu wenig ab.

    Auch profitiert hätte meiner Meinung nach die Assassin’s Creed Reihe von einer 3-4 Stunden Kampagne je Titel. Das rauszögern der paar Storyfetzen über Stunden hinweg ist mir eindeutig zu lang, das hat viel zu viele Füllermissionen, die nicht’s zur Storyentwicklung beitragen. Und so toll das Klettern auch aussieht. Nach dem 50igsten bestiegenen Borgia-Turm nutzt sich der spektakuläre Sprung in den Heuhaufen doch etwas ab.

    Ich glaube, dass Computerspiele sich auch deswegen schwer tun, gute Geschichten zu erzählen, weil die Länge nicht dazu passt.

    Und ja, mich stört der in die Hauptstory eingewobene DLC bei LA Noire übrigens überhaupt nicht. Die Fälle an sich sind ja abgeschlossen. Aber klar wäre mir eine echte Noire-Serie mit neuen Charakteren als fortlaufende Geschichte lieber gewesen.

  14. Manu - 22.07.2011 15:39

    @Doreen:
    Ach und noch was. Bei Demon’s Soul hat dich ja die Mechanik, das Setting gefesselt. Dass das ohne Story easy geht, habe ich ja auch oben im Artikel auch geschrieben. Das ist ja klar. Nur anders herum ist es ja schwer. Dass ich jetzt nicht will, dass ein Diablo 3 jetzt nur 2 Stunden dauern soll, hatte ich jetzt mal für logisch erachtet :-D

    Aber das Thema ging ja um Spiele, die eben nicht mit diesem Faktor aufwarten können.

    Die Episoden von Alan Wake mit dem „previously on Alan Wake“ Intro wären für mich ja die Idealvorstellung. Die Mechanik von Alan Wake war jetzt auch alles andere als spektakulär. Aber die Erzählform und Atmosphäre war das, was die Meisten von uns begeistert und gefesselt hat. Das hätte jetzt nicht zwingend am Stück gespielt werden müssen um dranzubleiben. Die einzelnen Kapitel hätte ich mir gut als monatliche Releases vorstellen können.

  15. Jingleball - 22.07.2011 16:53

    Okay, ich verstehe durchaus was ihr beide meint. Und ich glaube der grundlegende Unterschied ist wahrscheinlich wirklich der, dass wir in weiten Teilen einfach anders an Spiele herangehen. Ich würde zwar lügen wenn ich sage, dass mich manche Wiederholungen in Spielen nicht auch langweilen. Wenn das Spiel es aber schafft, mich an anderen Stellen zu fordern und zu motivieren, dann bleibe ich am Ball. Aber ich bin generell auch jemand, der eher selten mal ein Spiel schon vor dem Durchspielen beiseite legt. Vielleicht bin ich auch einfach nicht die Type, die hinter jeder zweiten Gegnerhorde oder Fahrstrecke von A nach B, den mechanischen Aspekt sieht oder die Absicht, hier mehr sein zu wollen, als dort eigentlich ist. So lange ich Spaß bei der Sache habe und ich den Drang verspüre, noch besser werden zu wollen, dann bin ich wie ein Hamster im Hamsterrad. ;)
    Aber klar ärgert es mich auch, wenn mich zwar ein Spiel oberflächlich gut unterhält, aber mich spielerisch fast einschlafen lässt, wie jüngst Shadows of the Damned.

    Bei den ganzen Assassin’s Creed Beispielen kriege ich Gänsehaut, weil ich es nicht fassen kann, dass mir die Reihe vollkommen Wurst ist, aber die meisten das spielen, hmm. ^^

    Aber Manu, zwei Dinge noch, die ich gerne näher wissen möchte:

    Selbst ein Uncharted 2 hat deutliche Längen mittendrin, sowohl spielerisch als auch von der Geschichte.

    Was meinst du hier? „Spielerische Längen“, was soll das genau sein? Was störte dich an der Story und hast du das Spiel damals beendet?

    Ich glaube, dass Computerspiele sich auch deswegen schwer tun, gute Geschichten zu erzählen, weil die Länge nicht dazu passt.

    Meinst du etwa, je kürzer ein Spiel, desto besser kann die Story erzählt werden? Oder je länger ein Spiel, desto schwächer oder schlecht erzählter ist die Story? Wird tatsächlich der Inhalt einer Geschichte schlechter, wenn das Erzähltempo langsamer ist? Oder umgekehrt?

  16. Missingno. - 22.07.2011 19:55

    Ich wollte eigentlich hier einen längeren Text zu Alice: Madness Returns schreiben, aber habe dann doch den Heimvorteil genutzt. Danke für die Aufmerksamkeit.

  17. Manu - 23.07.2011 10:05

    @Doreen:
    Ja, ich denke auch, dass wir da anders rangehen. Wundere mich auch immer stark über Spieler, die in der Regel jedes Spiel, dass sie anfangen, auch durchspielen wollen, egal ob ihnen das Spiel gefällt oder nicht. Ist natürlich auch ein Ansatz, aber nicht meiner ;) Sobald mich ein Spiel über einen längeren Zeitraum langweilt, lege ich es sofort weg und da bleibt es dann auch. Klar kann ich auch mal ein paar Schwachstellen aushalten, solange es etwas gibt, was mich dennoch fesselt (wie bei Alice), ist das schon verkraftbar ;) Aber ich bin kein Spieler, der aus Prinzip irgendwas zu Ende spielen muss.

    Zu deinen Fragen:
    Uncharted 2 hatte mir für meinen Geschmack eine ganze Handvoll zu viel nichtssagender Shootouts. Die fand ich dann doch eher nervig und zäh.

    Meinst du etwa, je kürzer ein Spiel, desto besser kann die Story erzählt werden?

    Muss nicht zwingend so sein, natürlich. Aber pauschal gesagt, klar. Alice zum Beispiel hat ja eine Story, die durchaus interessante Ansätze und gut erzählt ist, das Spiel hätte durch eine Straffung DEUTLICH gewonnen. Limbo hat auch gewonnen durch die Kürze – wäre das ein 10-15 Stunden Spiel gewesen, wäre die Mechanik viel zu stark in den Vordergrund gerückt.

  18. Daniel - 23.07.2011 20:15

    Ich bin ja auch so ein Durchspieler, erwische mich aber in letzter Zeit immer mehr dabei, die vielen Streckungen in Vollpreistiteln zusammen mit meinem Durchspieltrieb zu verfluchen. Assassins Creed ist da eines der schönsten Beispiele für. Jeder Teil, selbst die neueren, wären besser, wenn sie nur halb so lang wären. Da kommt das „Wir müssen für einen Vollpreistitel XY Spielzeit bieten“-Syndrom sehr negativ zum tragen.

    Remedy mit Alan Wake und besonders den beiden Max Payne Teilen haben eine sehr gute Balance zwischen Länge, Story und Spielelementen gefunden.

    Schlussendlich geht es bei der Diskussion nicht darum, ob kurze oder lange Games besser sind, sondern darum, dass jedes Spiel nur so lang sein sollte wie die eigenen Ideen, seien es Gameplay-Mechaniken oder Story, es tragen können.

  19. spieler eins - 30.08.2011 21:05

    „Von den kleinen Fläschchen, die überall in der Welt zu finden sind, deren Komplettierung im Spiel einfach nichts bewirkt fange ich lieber gar nicht erst an zu erzählen.“´

    die flaschen schalten die biografien der charaktere sowie die conceptarts frei.

  20. Manu - 30.08.2011 22:08

    @SpielerEins: Jo, ich weiß. Ungünstig formuliert, aber mit „im Spiel“ meinte ich in Bezug auf die Spielmechanik. Während die Rosen ja mehr Lebensenergie bringen und die Zähne für die Upgrades benötigt werden.

  21. Missingno. - 31.08.2011 15:31

    Die Schachrätsel haben gar nichts direkt mit Schach zu tun. :( Und die Schieberätsel waren ja mal so etwas von einfach, da kann man doch gar nicht böse auf sie sein. (Musste man irgendwann mehr als fünf Klötzchen bewegen?)

  22. michael - 10.11.2012 13:17

    diese kombination eines horror-psycho-jump and run-action-adventure-denkspiel ist meiner meinung nach eine 8 von 10. alleine die welten und deren gegner ist schon ein gutes detail für besondere spiele die nur sehr selten. wie borderlands einem egoshooter-rollenspiel dass auch nie langweilig wird.alice madness returns hat zwar ein ende als bordeland(teil 1 nicht teil 2)aber auch wenn man die level und rätsel nochmal spielt macht es noch bock dass nochmal zu spielen. denken muss man halt na und…. diemeisten spiele haben keinen richtigen sinn wie fear 3(einem horror-psychospiel)also alice madness returns ich ein gutes spiel wemms net passt soll die ffresse halten und sich verpissen…… ps. alice ist sehr sexy

  23. michael - 10.11.2012 13:17

    diese kombination eines horror-psycho-jump and run-action-adventure-denkspiel ist meiner meinung nach eine 8 von 10. alleine die welten und deren gegner ist schon ein gutes detail für besondere spiele die nur sehr selten. wie borderlands einem egoshooter-rollenspiel dass auch nie langweilig wird.alice madness returns hat zwar ein ende als bordeland(teil 1 nicht teil 2)aber auch wenn man die level und rätsel nochmal spielt macht es noch bock dass nochmal zu spielen. denken muss man halt na und…. diemeisten spiele haben keinen richtigen sinn wie fear 3(einem horror-psychospiel)also alice madness returns ich ein gutes spiel wemms net passt soll die ffresse halten und sich verpissen…… ps. alice ist sehr sexy

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