Riddle me this!

Es ist schon eine heikle Gratwanderung, die Spieleentwickler zu vollziehen haben, wenn sie die Grenze zwischen Herausforderung und Frustration nicht überschreiten möchten. Dabei stellt sich Frustration mitnichten nur durch Über-, sondern auch durch Unterforderung ein. Letztere tritt dabei häufig unter dem Decknamen „Langeweile“ in Erscheinung. Längst wurden adäquate Mittel gefunden um den individuellen Frustrationsgrenzen der Spielerschar gerecht zu werden. Variable Schwierigkeitsgrade, Rücksetzpunkte, automatische Regeneration – der Erfindungsreichtum kennt nahezu keine Grenzen wenn es darum geht, dem Spieler das Leben schwer, oder eben auch leicht, zu machen. Doch es gibt Spielegattungen die sich nicht so einfach den Bedürfnissen Einzelner anpassen lassen. Oder es einfach nicht wollen. Sie konfrontieren das breite Publikum mit (hier bitte das Der weiße Hai Thema einspielen) DEM Schwierigkeitsgrad.

Sollte ich mit meiner Einleitung die Erwartung geschürt haben, dies solle eine Abhandlung über den Schwierigkeitsgrad in Videospielen werden, muss ich leider enttäuschen. Es soll vielmehr eine Überleitung zu dem Spiel darstellen, welches mich zu diesem Gedankengang inspiriert hat. Nein, es geht nicht um Super Meat Boy oder Spelunky. Ich spreche von einem durch und durch klassischen Point-and-Click Adventure namens Resonance. Adventures haben nämlich ein ganz grundsätzliches Problem: Ihre Herausforderung besteht in der Regel darin, Rätsel zu lösen. Und die sind entweder einfach oder schwer. Meist eine Mischung aus beidem. Frustration kann eigentlich nur durch Logik vermieden werden. Und selbst Logik bewahrt nicht davor, den Gedankengängen des Spieledesigners nicht mehr folgen zu können und sich wie Hänsel und Gretel im Wald zu verirren. Um dem entgegenzuwirken, muss mit subtilen Hinweisen gearbeitet werden, die den Spieler in die richtige Richtung schubsen sollen. Resonance leistet hier prinzipiell gute Arbeit, nur leider wird der Abstand zwischen den ausgelegten Brotkrumen mitunter etwas zu großzügig bemessen.

Hänsel und Gretel

Das Indie-Abenteuer aus dem Hause xii games hüllt sich in ansehnliches Retro-Gewand, das damals™ noch VGA hieß, heute aber unter dem Begriff Pixel-Art geführt wird. Doch ganz egal wie man es nennt, ich mag diesen Grafikstil, der zwangsläufig noch Dinge der Fantasie des Spielers überlässt, dessen Liebe zum Detail aber einen unwiderstehlichen Charme versprüht. Ansonsten spielt sich Resonance so, wie man es von einem Adventure alter Schule erwartet. Man klickt sich durch die gezeichneten 2D-Hintergründe, unterhält sich komplett vertont mit anderen Spielfiguren, nimmt Gegenstände auf, kombiniert sie oder beeinflusst damit seine Umgebung. Wie einst in Maniac Mansion, kann zwischen verschiedenen – in diesem Fall bis zu vier Charakteren – gewechselt werden, deren Interaktion zur Lösung diverser Rätsel unabdinglich ist. Darüber hinaus wird, neben dem gewohnten Inventar, mit dem sogenannten Lang- und Kurzzeitgedächtnis ein durchaus interessanter Ansatz geboten.

Dem Langzeitgedächtnis einer Figur werden im Laufe des Spiels automatisch diverse Ereignisse hinzugefügt, die man sich somit beliebig oft ansehen, also quasi „ins Gedächtnis rufen“, oder als Gesprächsgegenstand benutzen kann. Das Kurzzeitgedächtnis funktioniert ähnlich, nur bestimmt der Spieler selbst, welche Dinge er hinzufügen möchte. Ein Beispiel: Man sieht einen verschlossenen Raum und möchte einen NPC zu diesem Raum befragen. Also zieht man diesen Raum per Drag & Drop in sein Kurzzeitgedächtnis und wählt ihn als Gesprächsgegenstand für den Dialog mit besagtem NPC, der daraufhin verrät, wie man Zugang zu diesem Raum erhält. Dieses Prinzip bringt eine begrüßenswerte Herausforderung, sorgt aber, vor allem im zweiten Drittel des Spiels, in dem frei zwischen verschiedenen Orten gewechselt werden kann, für Ärgernis. Wenn man nämlich feststellt, dass man an Ort B jemanden zu etwas befragen möchte, das man an Ort A seinem Kurzzeitgedächtnis hinzufügen hätte müssen, ist Laufarbeit angesagt. Noch ärgerlicher wenn sich dann herausstellt, dass dieser Jemand zum vermeintlich wichtigen Gesprächsgegenstand gar nichts zu sagen hat.

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Das zweite Drittel des Spiels ist leider auch der Teil, bei dem man sich etwas alleine gelassen fühlt. Der Spieler wird mit mehreren Aufgaben betraut, deren Reihenfolge willkürlich gewählt werden kann. Allerdings sind die Aufgaben miteinander verknüpft und wollen sehr wohl in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. Bis sich diese Erkenntnis einstellt, vergehen einige bittersüße Frustmomente. Das zweite „leider“ besteht darin, dass die bis dahin zwar interessante, aber nicht herausragende Geschichte erst nach dieser Geduldsprobe so richtig an Fahrt aufnimmt. Ein Zeitpunkt zu dem, so fürchte ich, der eine oder andere weniger frustresistente Spieler bereits das Handtuch geworfen haben wird. Und das wäre wirklich jammerschade.

Denn das eigentliche Glanzlicht von Resonance ist ganz klar die Handlung, deren Verlauf durch die Entscheidungen des Spielers beeinflusst werden kann. Das erreicht natürlich kein Mass Effect-Niveau, erhöht den Wiederspielwert aber signifikant. Außerdem präsentiert sie sich angenehm erwachsen, zieht zunehmend an der Spannungsschraube und weiß mit der einen oder anderen überraschenden Wendung aufzuwarten. Die liebevoll gezeichneten Hintergründe, die stimmungsvolle Musik und nicht zuletzt die solide Synchronisierung tragen einen nicht unwesentlichen Teil zur düsteren Atmosphäre bei. Weil es allenthalben als Verkaufsargument geführt wird, soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass Logan Cunningham – vielen als Erzähler aus Bastion bekannt, Detective Bennet seine markante Stimme leiht.

Resonance ist eine glasklare Empfehlung für alle Anhänger dieses Genres. Zwar gerät der angenehm herausfordernde Rätselfluss zur Mitte des Spiels leicht ins Stocken, die tolle Inszenierung entschädigt aber für dieses Manko. Die Tatsache, dass man bei wadjeteyegames.com für 9.99 $ einen DRM-freien Download inkl. kostenlosem Steam-Key erwerben kann, sollte auch den letzten Zweifler überzeugen, Resonance eine Chance zu geben. Ich habe es jedenfalls nicht bereut.


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