Königin der herausgerissenen Herzen

Ihr kennt das: Wenn man einen Beitrag zu einem Echtzeitstrategietitel schreibt, dann gehört es sich, seitenweise über die Einheiten, deren Fähigkeiten, Strategien, Balancing und natürlich auch die Karten sowie das Interface zu schwadronieren. Und wenn es sich auch noch um ein Spiel handelt, das in eSports-Kreisen so enorm wichtig ist, dass der Singleplayer ohnehin als eher unwichtige Dreingabe gesehen wird, dann wird es schnell so technisch, trocken und langweilig, dass Waschmaschinentester-Urgestein Mick Schnelle seine helle Freude daran hätte.

Aber dank des mir gegebenen Talents, immer komplett an der jeweiligen Zielgruppe vorbei zu schreiben, soll es hier um etwas völlig anderes gehen: Um Sarah Louise Kerrigan, die Queen of Blades, oder wie ich sie gerne nenne, die Königin der herausgerissenen Herzen

Zu Beginn war sie nur eine von vielen Figuren im intergalaktischen Schachspiel namens StarCraft. Wenn es überhaupt eine wirkliche Hauptfigur gab, mit der sich der Spieler identifizieren sollte, dann war das wohl Jim Raynor, der aufrechte Widerstandskämpfer gegen die terranische Diktatur. Doch spätestens seit dem Erscheinen des Expansion Packs Brood War ist Kerrigan die eigentliche Hauptfigur, der Star der Saga. Aber auch schon vor dem AddOn aller AddOns wusste die Figur zu faszinieren: Zunächst als psionisch begabte Spezialagentin und rechte Hand von Arcturus Mengsk eingeführt, dann von selbigem verraten und dem sicheren Tod durch die Zerg überlassen, nur um schließlich als rachegetriebener Zerg-Mensch-Hybrid auf der Seite des Schwarms wieder aus dem Schachbrett zu erscheinen.

In Brood War wurde aus dem vormaligen Werkzeug des Zerg-Overminds schließlich die Queen of Blades, die Königin der Zerg. Und somit endgültig der Liebling von Fans und Kritikern gleichermaßen. Ihre für Videospielverhältnisse ungemein glaubwürdige Charakterentwicklung von der verratenen Heldin zur verbitterten und rachsüchtigen Zerg Queen macht sie bis heute zu einem der besten Bösewichte und gleichzeitig einer der stärksten Frauenrollen im Medium überhaupt.

So überraschte es auch wenig, dass Blizzard StarCraft II nun vollends zu Kerrigans Geschichte machte. Schon Wings of Liberty, obschon man hier augenscheinlich wieder den braven Jim Raynor und die Geschicke der Terraner in den Vordergrund rückte, drehte sich im Grunde hauptsächlich um die Queen of Blades: Raynor rettete seine ehemalige Geliebte und machte sie am Ende mit Hilfe des Xel’Naga-Artefakts wieder zu einem Menschen. Doch gleich zu Beginn von Heart of the Swarm opfert sie ihre wiedergewonnene Menschlichkeit und wird erneut zur Queen of Blades, um endlich die langersehnte Rache an Mengsk zu nehmen. Aber anders als zuvor, hat Kerrigan neben der Rache noch ein weiteres Motiv: Liebe.

Was vielleicht auf den ersten Blick wie ein billiger Druck auf den Reset-Knopf wirkt, dient sowohl der Weiterentwicklung des Charakters, als auch der Geschichte, denn die wiedergeborene Zerg Queen ist anders als die, die wir noch aus Brood War kennen: Kerrigan ist mit Hilfe der geheimnisvollen Ur-Zerg nun noch mächtiger, aber auch noch ambivalenter geworden, denn sie hat sich dieses Mal, anders als bei ihrer ersten Verwandlung, einen Teil ihrer Menschlichkeit bewahrt. Dies geht sogar soweit, dass sie, die Anführerin des Schwarms, den Zerg das Konzept des freien Willens und des Individuums unterbreitet.

Im Grunde behält Blizzard den mit Wings of Liberty eingeschlagenen Pfad bei und setzt den Fokus im Vergleich zum ersten StarCraft mehr auf die einzelnen Charaktere und deren Dramen. Im Gegensatz zur ersten StarCraft II Episode hat man bei Heart of the Swarm aber nun weniger das Gefühl, dass dies zu Lasten des Gesamtspannungsbogens geschieht, weil auch in dieser Hinsicht mehr als genug passiert: Neben der sich anbahnenden Abrechnung mit dem Diktator Mengsk, erfährt man auch einiges über die Zerg und deren Ursprung. Zudem zieht eine ganz neue Bedrohung am Horizont auf, wodurch HotS nach dem etwas behäbigen WoL entscheidende Weichen für den finalen Showdown in StarCraft II: Legacy of the Void, die abschließende Protoss-Episode, stellt.

Obwohl die Protoss spielerisch immer noch meine favorisierte Spezies in StarCraft darstellen und ich die Zerg nach wie vor am anstrengendsten zu spielen finde, hat mir die Singleplayer-Kampagne von HotS wirklich gut gefallen. Das liegt im Wesentlichen daran, dass hier klassische Missionen, in denen man erst eine Basis aufbaut und dann alle Feinde von der Karte fegt, eher in der Minderheit sind. Stattdessen wird man von allerlei interessanten Aufträgen geschickt genötigt, sich mit den neuen Einheiten und deren speziellen Fähigkeiten zu beschäftigen. Also das zu tun, was Spieler wie ich im Normalfall eher nicht machen, weil meist auch simplere Wege zum Ziel führen. Das hat WoL zwar auch schon gemacht, aber unterm Strich hat mir das Ganze hier noch einen Tick besser gefallen. Vielleicht ging es mir auch gerade deshalb so, weil mir die Zerg sonst immer eine Spur zu „wuselig“ und anstrengend waren. Wer weiß…

Natürlich habe ich auch ein paar klassische Partien gegen die KI gespielt, um mir auch die neuen Einheiten der anderen Fraktionen etwas näher anzuschauen. Das hat zwar immer noch Spaß gemacht, aber eigentlich nur deshalb, weil mich die KI bis etwa zum mittleren Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger so spielen ließ, wie ich wollte. Nichtsdestotrotz empfinde ich StarCraft II im Vergleich zum alten StarCraft (plus Brood War) inzwischen als ein Spiel mit Einheiten- und Strategie-Overkill. Für die Profis (sprich: eSportler) ist das natürlich super, weil das Spiel dadurch deutlich komplexer und fordernder wurde. SCII bietet ungemein viele Strategien und entsprechende Konter. Der Kern ist zwar immer noch das gute alte „Schere-Stein-Papier-Prinzip“, aber die tatsächlichen Möglichkeiten sind ungleich komplexer. Also eher „Rock-Paper-Scissors-Lizard-Spock“ hoch 10.

Für mich als Otto-Normal-Spieler ist es inzwischen allerdings komplett aussichts- und damit auch witzlos geworden, mich ins BattleNet zu begeben, weil ich dort außer Haue absolut nichts mehr zu erwarten habe. Und das liegt eben nicht nur daran, dass meine Finger beim Spielen nicht wie die Flügel eines Kolibris über die Tastatur huschen, sondern auch an der größeren strategischen Tiefe des Spiels, die Noobs wie ich nicht einmal ansatzweise ausloten. Aber egal. Mit dem Gesülze über meine „Goldene Zeit“ auf StarCraft-LAN-Parties in den späten 90ern habe ich Euch ja schon zum Release von Wings of Liberty ausgiebig gelangweilt.

Aber apropos „Release“: Obwohl mir Heart of the Swarm insgesamt wirklich gut gefallen hat, muss ich Blizzard dann am Ende doch mal fragen, was da tatsächlich zweieinhalb Jahre gedauert hat. Ein paar neue Einheiten, ein paar neue Karten und natürlich die gerenderten Story-Filmchen. Alles klasse gemacht, keine Frage, aber ernsthaft: ZWEIEINHALB JAHRE? Für das absolut großartige und mindestens ebenso umfangreiche Brood War hat man damals nur knapp 9 Monate gebraucht. Was läuft bei Euch in den letzten Jahren eigentlich schief, liebe Entwickler? Und die Frage stelle ich im Grunde nicht nur Blizzard, sondern der ganzen Triple-A-Branche. Ja, die Spiele sind heute eindeutig aufwendiger als früher, aber dafür bestehen die Teams inzwischen auch nicht mehr aus 10 bis 30 Leutchen, sondern sind entsprechend mitgewachsen. Und Dinge, die man vor 20 Jahren noch mühsam programmieren musste, lassen sich heute mit komfortablen Entwicklungs-Tools erledigen. Warum dauert es heute trotzdem so viel länger, ein Spiel in die Regale zu bringen? Brood War ist ja nur eines von unzähligen Beispielen dafür, dass es früher wohl irgendwie effizienter in der Branche zuging. Da fallen mir auch beispielsweise noch die großartigen Crusader-Spiele ein: No Remorse erschien im Mai 1996 und der Nachfolger No Regret folgte schon im September des gleichen Jahres! Sie teilten sich natürlich komplett die gleiche Engine (wie auch WoL und HotS), aber trotzdem waren beide toll. Und man musste als Spieler auch nicht 2 bis 3 Jahre auf die Fortsetzung der Geschichte warten, was mich gerade bei Titeln wie z.B. Mass Effect, die von vornherein als Serie angelegt sind, ungemein nervt. Kann es sein, dass man bei den großen Entwicklern inzwischen gar nicht mehr so recht weiß, wie man wirklich effizient arbeitet? Denkt mal drüber nach. Dann findet ihr vielleicht auch die Antwort darauf, wie es sein kann, dass von einem Spiel heute 4 Millionen Einheiten verkauft werden und es trotzdem noch als Flop verbucht wird…

Aber zurück zum Spiel: Wer Wings of Liberty mochte, wird von Heart of the Swarm ganz sicher nicht enttäuscht. Gerade als Solospieler, der jetzt nicht unbedingt viel Wert auf den ganzen eSports-Zinnober legt, bekommt man eine sehr schöne und spannende Kampagne geliefert, die nach meinem Dafürhalten sogar etwas besser als die von WoL ist. Das liegt zum Teil am etwas anderen Design, aber besonders an Sarah Kerrigan, der Queen of Blades. Und da sich jetzt endlich auch abzeichnet, wohin der Story Arc von StarCraft II tatsächlich führen wird, ist meine Vorfreude auf die Protoss-Kampagne noch einmal deutlich gestiegen. Schade nur, dass es vermutlich wieder 2 bis 3 Jahre dauern wird, bevor man diese auch endlich spielen kann, weil die großen Spieleentwickler heute anscheinend einen größeren Wasserkopf haben als das öffentlich-rechtliche Fernsehen in Deutschland…


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16 Kommentare

  1. Hazamel - 30.03.2013 12:23

    Im Grunde habe ich mich bei mir schon in ähnlicher Weise wie du über SC2 ausgelassen.
    Die Story war toll, aber die Missionen fand ich jetzt, bis auf die mit der Larve und den Kampf gegen die Urzerg-Bosse nicht so innovativ. Im Grunde hat man am Anfang der Mission eine neue Einheit bekommen und wenn man davon genug gebaut hat, dann hatte man die Mission im Sack. Herausforderung war das eher weniger.
    Zum Ende hin waren mir die Einheiten auch eindeutig zu mächtig. Das war ja fast das berühmte warme Messer durch die Butter.
    Besonders schade fand ich die Missionen, die man nicht gespielt hat. Also die in denen man in der Renderszene ganz krass gemerkt hat, dass hier gekürzt wurde.
    Ich denke die zweieinhalb Jahre haben mehrere Gründe bei Blizzard: Zum einen will man keine zwei Spiele gleichzeitig releasen. Und da sehe ich für ein baldiges Release von Legacy of the Void schwarz. Immerhin wartet das Hearthstone Ende des Jahres, bestimmt ein D3-Addon und eine WoW-Addon.
    Zum anderen ist der Entwicklungsprozess, von dem bei D3 ja schon viel bekannt wurde, echt ein Krampf. Dass man sehr spät nochmal alles über den Haufen wirft halte ich nicht gerade für sehr effektiv.

  2. Missingno. - 02.04.2013 13:22

    Queen of Blades oder doch Soap-Königin? Den Unterschied finde ich schon extrem, auch wenn das hier Polyneux und das andere Golem ist. ;-)

  3. Anon - 03.04.2013 00:31

    Tja, der Großteil der Bevölkerung bleibt intellektuell auf dem Stand eines Teenagers stehen. Dazu gibt es dann die zielgruppengerechte Unterhaltung.

  4. Chris - 03.04.2013 02:41

    Kerrigan ist eigentlich ganz gut gelungen. Man sieht während der Kampagne durchaus unterschiedliche Facetten von ihr und sie entwickelt sich als Charakter auch weiter im Verlauf der Geschichte. Die zwischenmenschlichen Szenen zwischen Raynor und ihr sind vielleicht nicht unbedingt auf höchstem schauspielerischem Niveau, aber die gehören nun mal zu den Dingen, die in CGI am schwersten hinzukriegen sind.

    Bei dem Golem-Artikel bin ich mir auch nicht ganz sicher, ob nur die Ausführung bemängelt wird oder ob sie diese menschliche Seite an Kerrigan generell stört und sie gerne weiter ihre beinahe unbesiegbare Kampfmaschine gehabt hätten. Für letzteres hätte ich nicht sooo viel Verständnis.

    Generell fand ich die Kampagne im Gegensatz zu SpielerZwei aber schwächer als Wings of Liberty. Der Leviathan, Kerrigans Schlachtschiff, ist im Vergleich zur Hyperion der deutlich langweiligere Kahn und die Zerg an Bord sind überwiegend ziemlich beschränkte Viecher, mit teilweise unterirdisch schlecht geschriebenen Dialogen. Als Charaktere sind die, bis vielleicht auf Arathur, großteils absolut egal und austauschbar. Vor allem die Brutmütter, die man so Stück für Stück in den Schwarm zurückholt und deren Namen sich niemand je merken wird. Von der Bedrohlichkeit des Schwarms spüre ich an Bord des Leviathans nichts.

    Es gibt zu viele Missionen, die nicht mehr tun, als einzelne Einheiten vorzustellen. Wenn man vor allem diesen Einheitentyp baut, kann nichts mehr schiefgehen. Wir reden hier von der Kampagne eines AddOns, ohne Wings of Liberty gar nicht lauffähig, und trotzdem fühlt sie sich lange Zeit wie ein Tutorial an. Wer die Kampagne schon durch hat, wird wissen, wie lange es dauert bis zur ersten Mission, bei der man seine Armee mal aufsplitten muss, weil man mehrere Orte gleichzeitig sichern muss.

    Dass man gerade bei den längeren Aufbaumissionen gegen Ende einen Schwarm hat, mit dem man auf Taktik kaum noch achten muss, sondern alles überrennt, fand ich dagegen nicht schlimm. Für mich ist das ziemlich authentisches Zerg-Feeling, das man im Multiplayer aus Gründen so nicht bringen kann. *g*

    Die Geschichte setzt einen neuen Maßstab in absoluter Vorhersehbarkeit. Wenn ich jetzt sage, wer am Ende wen tötet, wird sich sicher jemand finden, der sich gespoilert fühlt, aber eigentlich ist spätestens seit den letzten Trailern klar, was passiert. Das führt dazu, dass die Kampagne im Mittelteil ziemliche Längen hat, obwohl sie gerade im Vergleich zu WoL nun wahrlich nicht lang ist. Die Überleitung zu Legacy of the Void wirkt eher mit der Brechstange eingefügt und deutet für den Abschluss der Trilogie bisher einen absoluten 08/15-Antagonisten an. Hoffentlich irre ich mich da.

    Trotzdem: Es gibt ein paar überragend gute Missionen, tolle Zwischensequenzen und einen Querverweis auf Diablo 3, über den ich herzlich lachen musste.

  5. SpielerZwei - 03.04.2013 12:03

    Anon, Dein Kommentar ist ein Widerspruch in sich: Die Kernzielgruppe ist immer noch männlich und zwischen 12 und 25 Jahre alt. Wenn ich diese Zielgruppe möglichst gut nach ihren Vorlieben ansprechen will, dann heißt das Erfolgsrezept „Marcus Fenix“. Wenn ihre (emotionale) innere Zerrissenheit Kerrigan für manche Leute sofort auf Soap-Niveau degradiert, dann finde ich das im Grunde schon sehr entlarvend… ;-)
    („Entlarvend“! See what I did there?!)

  6. Missingno. - 03.04.2013 17:29

    Ist die Kernzielgruppe nicht männlich und koreanisch? Dann wäre Marcus Fenix ja wieder falsch. (Oder etwa nicht?) ;-)

  7. SpielerZwei - 03.04.2013 18:44

    @Missingno: Die Beurteilung der Zielgruppe in Asien maße ich mir nicht an. Dafür gibt es dort viel zu viele Spiele auf dem Markt, bei denen ich nur „WTF?“ denke… ;-)

  8. Anon - 04.04.2013 00:38

    Nun, ich finde es nur seltsam, wenn jemand stellvertretend für Marcus in einer Rezension ein Spiel in den höchsten Tönen lobt. Die Story wäre wunderbar, die Charaktere mit ihrer Entwicklung erwachsen.

    Vielleicht ist das das Problem, dass ich unter den neueren Games einfach kein „Lieblingsspiel“ mehr finde. Ich frage mich, ob meine Lieblinge auch keine wären, wenn ich damals schon so alt gewesen wäre.

  9. Chris - 12.04.2013 15:15

    Alec Meer von Rock Paper Shotgun hat über die Singleplayer-Kampagne geschrieben. Sehr positiv über das Missionsdesign, was ich nicht ganz nachvollziehen kann. Aber Kerrigan und die Story nimmt er auseinander, dagegen war Golem Kindergeburtstag.

  10. SpielerZwei - 12.04.2013 17:58

    Tja, was soll ich sagen? Am Anfang beschwert sich Meer über SciFi-Klischees und -Archetypen der Mainstream-Science-Fiction. Vermutlich weil sie ihm persönlich aus dem Halse hängen. Ist halt sein Geschmack, kann man so stehen lassen. Allerdings würde ich schon gerne wissen, mit welchen Standards er an die Berwertung von Story und Charakteren heran geht. Immerhin sprechen wir hier von einem Blizzard-Game (ich denke, es muss nicht weiter erläutert werden, dass Blizzard-Geschichten grundsätzlich eher Pulp als Prosa sind). StarCraft ist einfach nicht BioShock und Kerrigan ist auch nicht SHODAN.
    Anyway.
    Als er dann aber später im Text noch die gerade sehr trendige Sexismus-Rakete bezüglich Kerrigan zündet, hat er mich kopfschüttelnd verloren.

  11. Chris - 12.04.2013 23:43

    Er trägt dick auf, begründet seine Meinung aber gut, wie ich finde. Hat nicht gerade Blizzard mit StarCraft samt AddOn, mit WarCraft 3 samt Frozen Throne, teilweise sogar in WoW (speziell WotLK) schon Geschichten und Charaktere auf ganz anderem Niveau hinbekommen? Alles keine Spiele, bei denen ich den Ausgang der Kampagne schon in dem Moment kenne, in dem ich das Spiel kaufe. Sind Arthas in WC3 (und sein Ende in WotLK) und Kerrigan in SC nicht ungleich spannender als das, was wir bisher von Amon gesehen haben? Was gerade Mensk, aber auch Raynor und die anderen angeht, zehrt HotS enorm von früher Erreichtem. Mensk zieht doch hier nichts ab, was auch nur annähernd an seinen Verrat in SC heranreicht.

    Ähnliches gilt für die Absätze über Sexismus: Dick aufgetragen, aber er beschreibt, was im Spiel ist. Ihr Zerg-Charaktermodell ist nicht viel anders als in WoL und auch lange nicht so lächerlich wie der weibliche Diablo in D3, aber klar kann man sich an den Highheels, der strategisch eher ungünstigen Panzerung und der Kameraführung stören. Dass sie trotz ihrer neuen, menschlichen Seite nicht selbst auf die Idee kommt, Millionen Zivilisten zu schonen und – als eines der mächtigsten Lebewesen im Universum und nach DEM Kampf gegen Narud – im Endkampf gnadenlos getötet worden wäre ohne männliche Hilfe, ist auch keine erzählerische Meisterleistung. Ehrlich, ich find sie (ganz im Gegensatz zur ihrer Entwicklung im Gameplay) in ihrer menschlichen Phase zu Beginn des Spiels stärker als gegen Ende. Und das ist doch eigentlich seltsam.

  12. SpielerZwei - 14.04.2013 14:01

    Nimm’s mir nicht übel, Chris, aber ich fand die die Story von WC3 auch nicht besser als die von SC2. Blizzard erzählt einfache Cartoon-Geschichten und als solche konsumiere ich sie auch. Dass SC1 anders rüber kam, liegt meiner Meinung nach nur daran, dass es weniger Charakter-Drama gab und die Geschichte mit mehr Abstand erzählt wurde. Klischeehaft war sie aber ebenso. Und das Gleiche gilt auch für WC und Diablo. Die Atmo ist immer ganz cool und alles wird ganz fancy präsentiert, aber auf dem literarischen Prüfstand versagen sie allesamt. Von daher weigere ich mich auch, die Charaktere und deren Dialoge mit ins Labor zu nehmen und sie auf Herz und Nieren zu durchleuchten.
    Aber auch wenn mir das Niveau des Ganzen durchaus bewusst ist, kann ich mich trotzdem wunderbar davon unterhalten lassen. Das ist vermutlich der Unterschied…

  13. Chris - 14.04.2013 18:55

    Ja, klar ist Blizzard Blizzard. Die Spiele müssen nicht mal auf irgendeinen „literarischen Prüfstand“, schon im Videospielkontext lässt sich problemlos Besseres finden, weil Gameplay bei Blizzard einfach immer vor Story geht (nur deshalb MUSS Kerrigan ja wieder zur QoB werden). Was ja an sich völlig in Ordnung ist. Ich finde HotS aber tatsächlich gerade im Rahmen dessen, was Blizzard sonst so macht, nicht überwältigend. Aus oben genannten Gründen.

    Von daher weigere ich mich auch, die Charaktere und deren Dialoge mit ins Labor zu nehmen und sie auf Herz und Nieren zu durchleuchten.

    Weil das ja keinen Sinn macht im Rahmen eines Artikels, der sich vor allem Kerrigan widmet, mit ihrer „für Videospielverhältnisse ungemein glaubwürdige[n] Charakterentwicklung“, „einer der stärksten Frauenrollen im Medium überhaupt“.

  14. SpielerZwei - 15.04.2013 01:08

    Ja und?
    Ich glaube, wir beide schlittern hier gerade ein wenig aneinander vorbei. Ähnliches habe ich auch schon über Frau Croft gesagt, und zwar schon vor dem Reboot. Beide sind wichtige und bekannte Figuren. Und auch wenn sie wahrscheinlich beide heute als ernsthafte Charaktere durchfallen, so wirst Du ihre Relevanz innerhalb des Mediums doch nicht bestreiten wollen. Im Kontext der 90er Jahre – genau da kommen beide her und zumindest Kerrigan siedle ich auch immer noch dort an, weil Blizzard erzählerisch irgendwie dort steckengeblieben ist – sind beide sehr starke weibliche Charaktere. Und genau dieser Kontext ist es auch, der sie überhaupt zu „Videospiel-Ikonen“ gemacht hat. Eine Lara Croft von 1996 würde, so sie denn heute unverändert und ironiefrei erschiene, vermutlich überall auf den Scheiterhaufen der Kritiker verbrannt werden.
    Und genau dieser Kontext ist es auch, der mich von einer glaubwürdigen Charakterentwicklung sprechen lässt. Blizzards Ausgangposition für Kerrigan in SC2 war nun mal dieser Charakter von 1998. Außerdem war, wie Du schon richtig gesagt hast, auch klar, dass sie nicht lange in der neuen menschlichen Form bleiben konnte. Aber anstatt sie einfach so *PUFF* (ja, das hätte ich Blizzard ohne weiteres auch zugetraut) wieder zur QoB zu machen, hat man ihr dieses Mal diesen Rest verletzlicher Menschlichkeit verpasst. Und das finde ich, in dem Kontext, richtig gut. Für mich funktioniert Kerrigan, als das was sie ist, nämlich eine Cartoonfigur in einer Cartoonstory (Cartoon selbstverständlich nicht im Sinne von „Haha!“), ausgezeichnet.

    P.S.: Im übrigen ist Kerrigan, wie ich selbst in der Einleitung schrob, mein Aufhänger und in Wahrheit geht es in mehr als der Hälte des Textes eben doch um das eigentliche Spiel (und mich). ;-)

  15. Chris - 15.04.2013 12:33

    Und auch wenn sie wahrscheinlich beide heute als ernsthafte Charaktere durchfallen, so wirst Du ihre Relevanz innerhalb des Mediums doch nicht bestreiten wollen.

    Nein, natürlich nicht. Mir geht es nur um HotS.

    Ansonsten ist inzwischen ja alles gesagt. Schöner Schlusskommentar, btw.

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