Tomb Raider 2013

Ja Menschenskinder, wie doch die Jahre ins Land ziehen. Plötzlich sind da statt der Ecken und Kanten formschöne Rundungen zu sehen und statt zwei Pistolen wird ein Bogen in die Hand genommen. FrüherTM blickte man bei Polyneux (fast) nur auf die eigentlichen Spiele zurück, heute schauen wir auf das Spiel, Sexismus und Overdose of Violence. Der Nerd mit Sozialphobie von einst, ist heute der gleiche Typ, der Schwiegermutters Geburtstagskuchen anschneidet und dafür Lob kassiert. Entwicklung funktioniert eben in beide Richtungen. Ob das auch bei Lara Croft so ist, darüber haben wir uns (fast wie damals), ein paar Gedanken gemacht.

altChris: Die erste Stunde des neuen Tomb Raider fühlte sich für mich an, als stünde der Zirkus in Flammen. Erst ein Sturm, ein Schiffsunglück, Beinahetod durch Ertrinken. Dann von Unbekannten überwältigt werden, kopfüber in einer Höhle hängend erwachen, umgeben von Blut und Knochen. Bei Verfolgungsjagden mehrfach knapp mit dem Leben davonkommen. Gefangennahme, überall Schüsse, Schreie, brennende Häuser. Bei der Flucht beinahe erwürgt werden und das erste Mal einen Menschen töten müssen. Dieses Staccato an Grausamkeiten kam dem Eindruck ziemlich nahe, den die Trailer mir vermittelt hatten. Mir war das fast zu viel. Als würde man vom Erzähler pausenlos angeschrien. Ist doch jetzt auch mal gut, oder? Das kann doch nicht zwölf Stunden so weitergehen?

Tut es auch nicht. Zwischen seinen geschickt gesetzten Höhepunkten und dem großen Finale schaltet das Spiel auch mal einen oder zwei Gänge zurück, lässt den Spieler die Geschwindigkeit streckenweise sogar selbst bestimmen. Zu Beginn dagegen wird man gemeinsam mit Lara ins kalte Wasser geworfen. Das soll nicht angenehm sein, und es darf ruhig etwas dauern, bis Lara und man selbst auf der Insel etwas Tritt fassen.

Zu diesem Einstieg gehört auch die Szene, über die Produzent Ron Rosenberg vor einem Dreivierteljahr tönte, ein Plünderer würde versuchen, Lara zu vergewaltigen, man würde Lara brechen, um sie als Heldin wieder aufzubauen, und die Spieler würden sich nicht in Lara hineinversetzen, sondern versuchen, sie zu beschützen. Übler Scheiß, der der öffentlichen Wahrnehmung des Spiels massiv geschadet hat. Woher Herr Rosenberg seine Erkenntnisse nahm, weiß ich nicht, aber das alles findet sich so nicht im Spiel. Sich in Lara hineinzuversetzen, fällt trotz der Third-Person-Ansicht leicht, weil das Spiel große Anstrengungen unternimmt, die Umgebung fühlbar zu machen und ihr eine Dimension über Grafik und Sound hinaus zu verleihen. Sowohl über das sehr gute Motion Capturing als auch über Monologe erfährt man beispielsweise, dass das Brackwasser, in das Lara da gerade gesprungen ist, eiskalt war.

Obwohl ihr in diesem Spiel mehr widerfährt als Bruce Willis in der gesamten Stirb-Langsam-Reihe, wird Lara dennoch nie gebrochen. Sie geht aus diesem Abenteuer mit Sicherheit anders heraus, als sie hineingegangen ist, aber eine starke Frau ist sie von vorneherein. Sie wird es nicht erst durch ihr Umfeld. Sie entdeckt im Laufe der Handlung, wozu sie eigentlich fähig ist. Fast schon zu oft wird betont, sie sei eben „eine Croft“. Es sind aber nicht nur diese „Die Macht ist stark in Dir, junger Skywalker“-Momente: Lara kommt nie an einen Punkt, an dem sie ans Aufgeben denkt. Sie steigt nicht gerne auf den Sendemast. Sie geht wahrlich nicht gerne über Leichen. All das kostet sie Überwindung, aber sie tut das Notwendige, um sich und ihre Freunde zu retten. Ohne Zögern. Dass Tomb Raider den Spagat zwischen diesen beiden Polen hinbekommt und man spürt, dass ihr vieles, was sie tut, widerstrebt, rechne ich Crystal Dynamics und Rhianna Pratchett hoch an.

Damit wären wir wieder bei besagter Szene. Unsere Schiffbrüchigen werden von einer Gruppe Plünderer – männlich, gewaltbereit und seit langem auf der Insel isoliert – gefangengenommen. Wenn nun einer dieser Männer eine weibliche Gefangene wie Lara bedrängt, im Kontext des bis dahin schon reichlich grausamen Einstiegs in ein Spiel für Erwachsene, dann hätte das sicher nicht unbedingt im Spiel sein müssen und hat auch garantiert nicht die charakterbildenden Eigenschaften, die Rosenberg der Szene zuschrieb, aber es sprengt für mich auch nicht den Rahmen. Zumal sich die Szene kaum mehr als „versuchte Vergewaltigung“ beschreiben lässt, da es sich um ein Quick Time Event handelt, das auch scheitern kann und bei dem im Falle des Scheiterns nichts dergleichen versucht wird. Ashelia hat besser über Lara und diese Szene geschrieben, als ich das je könnte. Mir geht es vor allem um eines: Wenn man allein wegen RosenbergGate einen Bogen um dieses Spiel macht, verpasst man viel. Wegen einer Szene, die im Kontext dann gar nicht so wichtig ist.

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Mit den übrigen Charakteren gibt sich das Spiel weit weniger Mühe als mit Lara. Die meisten sind wandelnde Klischees wie der alte Kauz, die Ersatzvaterfigur und, besonders drollig, der attraktive junge Mann, der allein durch sein T-Shirt und seine schwarz umrandete Brille zum Nerd wird und allerlei dumme Dinge tut, um Laras Aufmerksamkeit zu erregen. Dass man sich bei der Hauptgeschichte so derart stark auf die damsel in distress verlässt, samt diverser „the princess is in another castle“-Momente, hätte ich so auch nicht erwartet.

Aber genug von der Story, kommen wir zum Spiel dahinter! Es gibt Raum zum Erforschen, es gibt Kletter- und Geschicklichkeitspassagen, Rätsel, Sammelaufgaben, es gibt Actionsequenzen und Schusswechsel. Das meiste davon hervorragend gemacht. Nur über das Mischungsverhältnis kann man streiten.

So hatte man bei Crystal Dynamics folgende geniale Idee: Wie wäre es denn, wenn die Ballerpassagen, von denen bisher kein Tomb Raider komplett verschont geblieben ist, endlich einmal vernünftig zu steuern wären? Gesagt, getan! Die neue Lara ist agil und reagiert direkter als Kollege Nathan Drake. Das in mehreren Stufen aufrüstbare Waffenarsenal ist eine Freude, weil die Waffen jeweils einen klar umrissenen Zweck haben, weil die Aufrüstungen spielerisch sinnvoll sind und die Waffen sich dadurch auch optisch verändern. Der Bogen ist ein einziger Traum! Der langsame Wandel von zu Beginn recht zaghaften Fernkampfangriffen bis hin zu richtig fiesen Nahkampfmoves gegen Ende hält das Kampfsystem über die gesamte Laufzeit des Spiels hinweg frisch. Vor lauter Freude darüber hat man es mit der Anzahl an Gegnern etwas übertrieben, auch wenn man zumindest nicht die absurden Opferzahlen eines Uncharted 3 erreicht. Der oft erwähnte völlige Bruch mit der bisherigen Franchise sind die Kämpfe nicht: Frau Croft hat in Tomb Raider: Legend von 2006 bereits zwei Dutzend Söldner auf dem Gewissen, samt Ausweichmanövern mit Saltos und Flickflacks, als hätte sie olympisches Gold im Bodenturnen, und begleitet von Sprüchen der Marke „Tod durch Dummheit ist besonders schmerzhaft“, bevor die neue Lara in Tomb Raider 2013 überhaupt den Bogen in die Hand nimmt.

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Es ist das erste Tomb Raider, bei dem ich die Kämpfe nicht abgrundtief hasse. Dafür hasse ich die Quick Time Events. Die sind glücklicherweise recht selten, dafür aber hundsgemein. Nicht nur ist das Zeitfenster zum Drücken des richtigen Knopfes ziemlich knapp bemessen. Mein Hauptproblem mit den Events ist, dass sie nicht nur scheitern, wenn man zu spät drückt, sondern auch, wenn man zu früh dran ist. Kaum ein Event im Spiel, an dem ich nicht im ersten Anlauf gescheitert wäre. Manchmal auch im zweiten und dritten.

Noch seltener als auf QTEs trifft man im Verlauf der Hauptgeschichte auf Rätseleinlagen. Die wurden großteils in völlig optionale Grabstätten ausgelagert, die man entlang des Hauptweges entdecken kann. Zumeist handelt es sich um Physik-Rätsel, die ich, für sich betrachtet, durchaus gut gemacht finde. So sind einige von ihnen dynamisch und erfordern gut getimetes Vorgehen. Dummerweise bleibt das die einzige Rätselart und jede Grabstätte bietet auch nur eines dieser Rätsel. So kommt es, dass die Gräber von ihrem ganzen Ausmaß her eher übersichtlich bleiben und nie den Umfang und die Größe der Kulissen für die Ballersequenzen erreichen.

Das ist besonders schade, weil man Lara anmerkt, dass sie in dieser Umgebung und auf der Jagd nach Artefakten völlig in ihrem Element ist. Ich würde so gerne mit ihr umfangreichere Ruinen erforschen, aber die bösen Solarii und das Team von Crystal Dynamics hindern uns daran. Die Entscheidung, lediglich Multiplayer-DLCs nachschieben zu wollen und nicht eine einzige neue Singleplayerumgebung, spricht Bände. Wen interessiert in einem Tomb Raider der Multiplayer? Die Prioritäten im Spiel treten auch dann sehr klar zutage, wenn man die große Schatztruhe aus längst vergangenen Zeiten am Ende einer solchen Grabkammer öffnet und Bauteile für sein Maschinengewehr findet.

Das klappt an anderen Stellen im Spiel besser. Von dem über die Level verteilten Sammelkrempel fand ich nur die Geotags so richtig sinnlos. Die Artefakte, die Lara ab und an findet, sind dagegen hübsch umgesetzt und sehr viel sinnvoller und glaubwürdiger als ihre Pendants beispielsweise in Assassins Creed oder GTA. Sie lassen sich untersuchen, hin und her drehen, und ab und zu entdeckt man dabei – ähnlich dem System in L.A. Noire – zusätzliche Details. Ich gebe zu, ich wusste vorher nicht, was Inros sind. Die verstreuten Tagebucheinträge von Crewmitgliedern sowie früheren und aktuellen Bewohnern der Insel beleuchten den Hintergrund der Handlung. Der Haken: Wenn man diese Nebenhandlungszweige wirklich verfolgt, wird man schon Stunden vor Lara Croft auf die Auflösung der Geschichte kommen. Beißt sich natürlich mit dem Bild der cleveren Archäologin, wenn man gegen Ende vor dem Fernseher sitzt und ruft: „NA ENDLICH! Ich dachte schon, du kommst da nie drauf!“

Unterm Strich war Tomb Raider 2013 ein Erlebnis, von dem mir viele Szenen und Bilder in Erinnerung bleiben werden. Zu sagen, dass mir das Kampfsystem viel Spaß bereitete, fällt mir schwer, weil sich das so offenkundig mit den Empfindungen der Hauptfigur beißt – dennoch, so war’s! Ich habe Tomb Raider gerne gespielt. Lieber als die Uncharted-Reihe, die mir immer besser gefallen hat, wenn ich anderen beim Spielen zugucken konnte, anstatt selbst den Controller in die Hand zu nehmen.

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altDoreen: Im Gegensatz zu Chris hatte ich ja meine helle Freude daran, die Uncharted-Reihe selbst zu spielen. Ja okay, bei Teil 3 war bei mir zwar auch die Luft langsam raus, aber insgesamt war das alles schon ganz witzig. Die alten Tomb Raider-Spiele dagegen fand ich eigentlich nie witzig. Ich habe seinerzeit zwar in die alten Teile reingeschaut, aber wirklich umgehauen hat mich keines so wirklich. Ich fand die Spiele allenfalls durchschnittlich – in Erinnerung blieb nur eine Reise nach Venedig, wo Lara irgendwann in einem Holztor eingeklemmt war und ich sie nicht mehr befreien konnte. Lara und ich entschieden uns dann, die Reise an der Stelle abzubrechen und den Platz auf der Festplatte wieder freizugeben.

Lange dachte ich dann nicht mehr an Lara. Ich ließ mich zwischenzeitlich noch zwei Mal im Kino berieseln, als Angelina Jolie der Croft auf die Leinwand verhalf und ich das in etwa so spannend fand, wie einst unseren Trip durch Venedig. Trotzdem konnte ich nichts wirklich schlechtes über Lara sagen. Die Spiele fand ich lediglich zu langweilig und Lara als Figur etwas zu „ungünstig verpackt“, um für längere Zeit meine ungeteilte Aufmerksamkeit zu haben. Ich meine, sind wir mal ehrlich – schaut man sich dieses Bild einmal näher an, fragt man sich doch schon, was genau das eigentlich sein soll, oder? Traurigerweise endete Lara und ihr verschenktes Potenzial irgendwann überwiegend auf Pinup-Postern in den Spints von pubertären Kids mit Polygonfetisch und somit waren ihre Chancen als echte Videospielheldin eher gering. Ich fands bitter!

Mit Freundin spielte ich dann das 2010 erschienende, ebenfalls von Crystal Dynamics entwickelte Lara Croft and the Guardian of Light auf der Xbox360 im Coop-Modus durch und diese Freundin hat mit Videospielen ähnlich viel am Hut wie ich mit, naja… mit regelmäßigem Blumengießen. Ihr müsst nämlich wissen, dass ich meine Pflanzen am liebsten knusprig oder besser noch, künstlich mag. Anyway. Jedenfalls spielten wir das nebenher so durch und ich musste noch nicht mal große Überredungskünste anwenden. Das war ein wirklich guter 3D-Platformer und auch für Leute geeignet, die mit Videospielen weniger in Berührung kommen.

Gut, also was genau habe ich mir jetzt von Laras Neuinterpretation erhofft? Das ist eigentlich schnell beantwortet, denn ich wünschte mir lediglich ein gutes Actionspiel. Nichts anderes hatte der Trailer zur E3 mir vermittelt. Das Reboot sollte ein Actionspiel werden, mit tougher Lara Croft und eventuell einigen interessanten Gameplayelementen. Schön, schön, ich freute mich. Doch dann, Monate später, zogen plötzlich dunkle Wolken auf und dieser besondere Tag brach an. Ich nenne ihn mal ganz schlicht: „Der schwarze Tag des Marketingnonsens“. Hehe…

Das Gute bei mir und Marketingmenschen ist, dass ich generell einen Scheiß darauf gebe, was diese so erzählen. Im Idealfall bekomme ich davon erst gar nichts mit, aber der Buschfunk über Twitter und Co. funktioniert ja ausgezeichnet. Das von Chris bereits erwähnte spektakuläre Geschwätz von Ron Rosenberg ging also auch an mir nicht vorbei und es entfachte ein regelrechtes Drama um das Spiel, schon lange bevor es überhaupt den Weg in die heimischen Wohnzimmer gefunden hat. Was das alles genau sollte, weiß man bis heute nicht – ich weiß nur, dass ich das alles so nicht im Spiel wiedergefunden habe.

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Jetzt, nachdem das neue Tomb Raider einige Tage hinter mir liegt und ich das alles so halbwegs geistig verdaut habe, muss ich ganz ehrlich sagen, dass dieses Reboot für meine Begriffe äußerst gelungen ist und ich kann auch genau sagen, warum. Zum einen wurde mir ein grandioser Action-Bombast geboten, der mir wieder nach allen Regeln der Kunst die große Tonleiter des „Krach-Boom-Peng-Videospiels“ vorgespielt hat. Nach dem Motto „Höher, Schneller, Weiter“ stolperte ich mit Lara über diese hübsche Insel und überall zischte, fauchte, explodierte, knallte, brannte und blutete es. So stumpf das für einige da draußen vielleicht ist, aber – entschuldigen Sie – genau das will ich in (den meisten) Videospielen haben! Ich will es laut, ich will es hart und ich will es in den richtigen Momenten auch mal nicht – und Tomb Raider 2013 hat hier genau die richtige Mischung gefunden.

Lara hangelte über Klippen und Seile, Lara schoß das Schrotgewehr, Lara spannte den Bogen und am geilsten fand ich es, mit ihr in den Nahkampf zu gehen. Der war perfekt (ja, auch brutal) animiert, da war ordentlich Wumms dahinter und wenn da plötzlich fünf von den Gegnern in der Ferne standen und sie sich an einem explosiven Fass labten, dann zielte ich, es funkte und dann krachte und brannte es lichterloh. In anderer Szene fiel ich und fiel und dann plötzlich komplette Dunkelheit und Stille, ganz wie in the Descent – es blubberte und gluckerte – Luftblasen stiegen auf und ich tauchte wieder auf, in einem Sumpf voller Blut. Wenn das nicht irgendwie ein bißchen flasht, dann weiß ich auch nicht. Kinners, macht die Surround-Anlage an und spielt das Actionspiel so, wie sich das gehört und ihr vergesst für ein paar Stunden wirklich mal das “ordentliche” Leben. „Kopp zu und rinn da“. Mal ganz ehrlich, genau wegen solchem Quatsch haben die meisten von uns irgendwann einmal mit dem Videospielen begonnen, oder nicht? Was ist passiert? Warum sucht man heute so extrem nach dem Haar in der Suppe? Plötzlich reden alle von Gewaltverherrlichung oder Überdosierungen im Waffenarsenal, oder, oder, oder. Ich spiele ein Action-Videospiel und das soll knacken. Knackt das neue Tomb Raider? Ja, verdammt nochmal, es knackt!

Die andere Sache, die mir gut am Reboot gefallen hat war tatsächlich die „neue“ Lara Croft. Also mit allem was dazugehört, wenn man einen Charakter vorstellt. Wer ist sie, was mag sie und was nicht, wie gibt sie sich und auch ihre optische Erscheinung. Lara sagt in einer Szene relativ am Anfang, dass ihr „das Töten erschreckend leicht fiel“. Der ganze Start in ihre Archäologie-Karriere baut auf eine riesige Ausnahmesituation auf, in der es nur darauf ankommt, wer zuerst trifft und wer akrobatischer klettern kann, um da irgendwie wieder lebend herauszukommen. Ich finde es extrem beachtlich, wie die Autoren und Entwickler es geschafft haben, sehr behutsam und respektvoll einer bislang so platten Videospielfigur wie Lara Croft soviel Elan, Feuer und Ernsthaftigkeit einzuhauchen. Sie haben sich wirklich alle Mühe gegeben, eine tolle und wandlungsfähige Videospielheldin zu kreierten und es ist ihnen definitiv gelungen. Ich finde, dass sollte man einfach mal so stehen lassen können, ohne die ganzen “ja aber das Marketing…” usw. Klar ist Rosenbergs Gequatsche absoluter Dummfug gewesen, aber so sind Marketingmenschen, deshalb ist es auch so viel besser, ihnen einfach nicht zuzuhören. “Everybody lies”, sagte einst Dr. House schon.

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Einen weiteren Punkt möchte ich noch anmerken bezüglich dem von Chris verlinkten Artikel von Ashelia auf hellmode.com. Ich bin ja absolut nicht der Meinung, dass die schon im Vorfeld „umstrittene Szene“ nicht ins Spiel gehört, beziehungsweise sogar überflüssig sein soll. Artikel wie der von Ashelia beweisen es. Ein Spiel kann einen Menschen auf verschiedene Arten erreichen, vielleicht sogar therapieren und es bringt niemandem etwas, gewisse Themen aus Videospielen und meinetwegen auch aus dem Alltag fernzuhalten, egal in welchem Kontext sie stehen. Klar kann das auch nach hinten losgehen und einen gegenteiligen Effekt auslösen, aber leider können wir unsere Welt nicht in Watte packen. Die Nachrichten hören auch nicht auf zu berichten, weil so viel Grausames in der Welt passiert. Von daher gehört diese Szene dahin, wo sie ist. Sie gehört in dieses Spiel wie der Rest davon, weil es immer Menschen geben wird, die damit mehr anfangen können!

Die eigentliche Story und das Ganze drumherum ist die übliche Rette-das-Mädel, Rette-den-Kerl Geschichte, inklusive einer Prise Hexerei. Das alles funktioniert grundsolide und ging mir auch nicht auf den Senkel, weil es alles in allem super harmoniert. Auch das Sammelkonstrukt, was ja manchmal auch ungeheuer nervig sein kann, spielte sich schön von alleine weg, da die im Laufe des Spiels freigeschalteten Perks das Sammeln zugänglicher und spaßiger machten. Man benötigt keinen Guide oder sonstiges um am Ende eine schöne „100%“ in der Statistik zu haben, wenn man das denn überhaupt möchte.

Im Gegensatz zum Marketing ist das eigentliche Spiel so viel besser geworden und ich wünschte, jeder könnte es sehen, auch die, die das neue Tomb Raider nicht spielen wollen. Wenn die Gräber noch ein bißchen dicker gewesen wären, dann würde ich fast behaupten, dass Spiel war „Perfecto Mundo“. So kann ich aber wenigstens zum Abschluß sagen: Das wäre doch noch eine schöne Verbesserung für nächsten Teil, liebe Entwickler.


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3 Kommentare

  1. Hazamel - 11.04.2013 12:55

    Beim Lesen von Chris‘ Text musste ich mehrfach schauen ob er vom neuen Tomb Raider und nicht von Far Cry 3 redet. ;)

  2. Chris - 11.04.2013 15:21

    Entwarnung: Ich habe keinen der Far-Cry-Teile gespielt, also ist eine Verwechslung auf meiner Seite praktisch ausgeschlossen. :)

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