„I can’t lie to you about your chances, but… you have my sympathies.“

Le Don Le Don: Alien müsste ich mit 14 im Fernsehen gesehen haben. Ich weiß nicht mehr, ob ich mich gegruselt habe, aber dennoch hat er mir sehr gefallen und ich wurde ein Fan des Franchises, welches ich schon als Kind irgendwie kannte. Alien war so allgegenwärtig wie Terminator, obwohl die Filme noch nichts für mich waren. Aber gut, ich wuchs in einer Zeit auf, in der es Zeichentrickserien und Kinder-Merchandise zu Filmen wie Rambo oder Robocop gab. Im Vorfeld von Alien: Isolation war ich also hauptsächlich darauf gespannt, ob ein Horror-Schleicher mit einem Monster funktionieren kann, welches ich schon seit 15 Jahren kenne und welches schon längst in diversen Erzeugnissen verwurstet wurde oder ob das Problem, falls vorhanden, woanders liegen sollte.

Ich habe festgestellt, dass Horror in Spielen am besten für mich funktioniert, wenn die Gefahr eher formlos ist und keine Gestalt hat. Sie muss in der Luft liegen. Das hatte bei Silent Hill 1 und 3 und stellenweise auch bei Deadly Premonition gut geklappt, weil diese Spiele so fucked up sind. Das hatte auch sehr gut bei dem ersten Amnesia funktioniert, welches sich sehr viel Zeit mit seinen Monstern nimmt und den Spieler für lange Zeit im Unklaren lässt. Die erste Stunde (oder mehr) war besonders schlimm für mich, weil ich kein Monster getroffen hatte. Es wurde dann aber auch nicht besser, als ich den Monstern begegnet bin, weil sich der Spieler vor den Wesen verstecken muss und sie nicht bekämpfen kann. Das war zwar nicht neu, hat aber bisher keiner besser gemacht, als die Leute von Frictional Games. Outlast war dann wiederum ein Titel, der nicht ganz so abgefucked war, aber das Stealth-Gameplay verbessert hatte und eine ordentliche Atmosphäre bot, weswegen es als Horror-Schleicher ebenfalls gut funktionierte. Gar nicht funktioniert hatte hingegen Dead Space, welches für mich eines der ungruseligsten Spiele schlechthin wurde, aber das nur nebenbei.

Alien: Isolation lässt sich jedenfalls sehr viel Zeit und führt den Spieler langsam in das Setting ein, welches auch absolut überzeugen kann. Anstelle einer moderneren Variante des siebziger Sci-Fi, haben sich die Entwickler von Creative Assembly eng an die Vorlage des ersten Alien-Films gehalten. In den Raumschiffen und Raumstationen aus dem Jahr 2137 haben die Monitore weniger Farben als es der alte Game Boy damals hatte und bedient wird die Technologie des nächsten Jahrhunderts nicht mit Wischi Waschi-Touchcontrols, sondern mit guten alten Hebeln, Schaltern und Knöpfen, hinter denen noch ordentlich Wumms steckt. Die Synthetics laufen mit einer offensichtlichen Gummihaut herum und die Waschmaschinenschläuche in ihnen sind später auch zu sehen. Die Musik könnte ebenfalls der Vorlage entstammen und hin und wieder war ich mir nicht sicher, ob sie nicht tatsächlich direkt aus dem Film genommen wurde. Die Raumstation erinnert an das übliche Bioshock-Setting, bei dem man eine fremde, heruntergekommen Umgebung betritt, in der die Anarchie ausbrach. Vereinzelt laufen Menschen herum, die versuchen, zu überleben und die mitunter dem Wahnsinn nahe sind. Man weiß oft nicht, ob die Menschen freundlich gesinnt sind oder ohne Warnung schießen werden, aber man kann eigentlich immer vom letzteren ausgehen.

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Die erste Begegnung mit dem Alien riecht man locker gegen den Wind, aber das sollte nach vier Filmen plus 2 Crossover-Filmen plus vielen Spielen plus einer Trillionen Comic-Bände eines 35 Jahre alten Franchises nicht verwunderlich sein. Es soll auch nicht der einzige Überraschungs-Moment im Spiel bleiben, der nicht überrascht. Aber das macht nichts, denn die Atmosphäre ist so dicht, dass sie zum Schneiden ist. Bei der ersten Begegnung mit dem Xenomorph verschwindet das Alien wieder ganz schnell und lässt mich alleine mit der bedrohlichen Geräuschkulisse auf einen Aufzug warten. Der Moment, in dem das Alien wirklich auf den Spieler gehetzt wird, wird noch weiter hinausgezögert. Als es soweit war, hatte ich Angst. Obwohl es im Prinzip das selbe Wesen ist, welches ich auch in vielen anderen mehr oder weniger guten Shootern weggeballert habe, bin ich hier eingeschüchtert. Das Alien ist kein Kanonenfutter, sondern eine Gefahr. Es hat eine mächtige Gestalt (ernsthaft, wie groß ist das Ding eigentlich im Vergleich zu den anderen Standard-Aliens?!) und tiefe, stampfende Schritte. Der Spieler kann das Alien nicht bekämpfen. Anders als in anderen Horror-Schleichern kann er auch nicht vor ihm fliehen. Er muss sich verstecken. Creative Assembly versuchen nicht nur viel Grusel durch die Atmosphäre zu erzeugen, sondern auch durch das einfache Ableben des Spielers. Der Game Over-Screen und der dabei verlorene Spielfortschritt dienen mit als Gruselfaktor. Eigentlich bin ich kein Fan von diesem Konzept, weil der Horror damit wieder auf eine greifbare Ebene geschoben wird. Was kann im schlimmsten Fall passieren, wenn mich diese Kreatur kriegt? Nur der virtuelle Bildschirmtod, den ich auch von so vielen anderen Spielen kenne. Dabei stellt sich auch die Frage, ob das Balancing richtig getroffen wird, denn wenn das Spiel zu hart oder zu unfair wird, dann nervt es mehr, als dass es gruselt – man hat die Tage vermutlich auch schon entsprechende Meinungen zu dem Thema gehört. Ich empfand das Balancing jedenfalls als schwer, aber nicht zu unfair und konnte mich angenehm gruseln.

Zunächst hat das Alien, anders als viele andere Schleicher, keine festen Routen und erscheint auch nicht an bestimmten Stellen – mal abgesehen von einigen gescriptete Momenten. Als vorwiegend schleichender Spieler finde ich das prinzipiell nicht schlecht. Schleicher verlieren irgendwo ihren Anreiz, wenn es zu sehr darum geht, nur die Laufrouten der Wachen auszuloten. Dann werden sie mehr zu Puzzle-Spielen, bei denen meine Aktionen rein mechanisch sind. Dark hatte darunter gelitten, dass es nur ein Puzzle-Schleicher war, während ein Online-Modus wie bei den Splinter Cell-Spielen wegen den menschlichen Spielern als Wachen interessant ist. Ich finde es also eher reizvoll, wenn ich das Alien nicht einplanen kann, sondern es spontan und dynamisch umschleichen muss. Das Problem bei einer „Random-KI“ ist natürlich das Balancing, denn es ist nicht gewährleistet, dass der Spieler überhaupt eine Chance hat. So kann es sein, dass der Spieler feststeckt, weil sich das Alien nicht verzieht. In den schlechtesten Momenten fühlt sich das Alien wiederum wie der Slenderman an, weil es zufällig vor dem Spieler spawnt, bzw. aus einem Schacht krabbelt.

Creative Assembly haben aber auch das übliche Horror-Geschleiche erweitert und bieten dem Spieler Möglichkeiten an, die gegnerischen KI manipulieren zu können und sie abzulenken. Interaktionen mit einer KI gehören für mich auch zu den besseren Eigenschaften eines guten Schleichers. Ich würde sagen, mir ist es wichtiger, viele Möglichkeiten zu haben, eine Wache ablenken zu können, als nur ihre Route auswendig lernen zu müssen. Recht konventionell ist noch die Verwendung von Genre-üblichen Gadgets wie Flares oder Noisemakers, die die Gegner anlocken. Dabei lässt sich das Alien auf Menschen hetzen, schaltet diese aus und ist somit beschäftigt. Dazu gibt es die Steuerkonsolen, mit denen sich Energie umleiten lässt, um zum Beispiel Alarm-Sirenen oder Lautsprecher zu aktivieren. Oder man kann die Air Conditioner abstellen, um mit dem entstehenden Dampf die Sicht zu erschweren. Insgesamt habe ich also schon den Eindruck, dass man mit dem Alien umgehen kann, bzw. es ausreichend beeinflussen kann, wenn das Umschleichen nicht funktionieren sollte. Die Gadget habe ich als Geizhals eher zum Schluss benutzt. Deswegen kam mir das Spiel aber auch nie zu unfair vor, weil ich auf diese Items verzichtet hatte und ich mir das Spiel somit selber schwerer gemacht habe.

Das große Problem bei dem Spiel sehe ich also keineswegs im Gameplay. Das einzige Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist die Spiellänge. Es ist mit seinen ca. 20 Stunden nämlich schlichtweg zu lang. Zum Vergleich habe ich laut Steam mit Amnesia 12 Stunden verbracht (ich hatte aber auch mal neu angefangen) und bei Outlast waren es 9 Stunden (inklusive dem DLC). Das sind nun zwei sehr gute Horror-Spiele, die zum Schluss aber auch nicht mehr gruselig waren. Alien: Isolation ist wiederum bezüglich des Gameplays noch langatmiger und setzt den Spieler noch mehr unter Dauerdruck. Es gibt kaum Verschnaufpausen, das Alien scheint überall zu sein und der Spieler muss sich ständig verstecken. Wenn man dann zur Hälfte des Spiels am Ende von Mission 9 einen Flammenwerfer findet, mit dem man das Alien verscheuchen kann, dann wirkt das auf mich wie ein Eingeständnis, dass das Gameplay die volle Spiellänge nicht tragen kann oder vielleicht doch zu unfair wird. Irgendwann hatte selbst ich als Dauer-Schleicher keine Lust mehr und habe verstärkt den Flammenwerfer benutzt. Viele Stellen fühlen sich auch wie Beschäftigungsaufgaben an, die die Handlung unnötig strecken. Immer geht irgendetwas kaputt oder schief und es muss noch eine Konsole repariert oder ein Generator angeschmissen werden. Bei einem Film mit 2 Stunden Laufzeit kann man das gerne machen, aber in einem 20 Stunden-Spielt nervt das irgendwann. In den späteren Missionen kann man sich freier bewegen und alte Locations mit neuen Items wie einer Gasmaske oder einem verbesserten Schneidbrenner für optionale Sammeleien wieder besuchen, aber mir fehlte dazu die Lust, weil man keine Pause von dem Alien hat und die Spielzeit ohnehin schon zu sehr gestreckt wird.

Insgesamt gefällt mir Alien: Isolation aber dennoch sehr gut und ich bin auch davon angetan, wie es mich mit Elementen gruselt, die ich nicht von einem guten Horror-Titel erwarten würde. Denn die Gefahr ist hier alles andere als formlos. Sie hat ein Gesicht, welches mir bestens bekannt ist. Dennoch will ich nicht, dass mir dieses Ding zu nahe kommt, obwohl im schlimmsten Fall nur der Game Over-Screen folgt. Dafür verspüre ich aber auch kein Gefühl der Frustration über den Verlust des Spielfortschritts, sondern einen Anflug von Panik. Dies zeigt, wie gut Creative Assembly die Umsetzung ihrer Spielewelt beherrschen, indem sie trotz dieser Punkte den Spieler erschrecken können. Zumindest in den ersten Stunden, in denen die Spielzeit noch nicht zu stark gestreckt ist.

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SpielerZwei SpielerZwei: Eigentlich will ich Don gar nicht widersprechen. Alien: Isolation ist das beste Alien-Spiel bisher. Wobei ich ganz explizit den Film von Ridley Scott meine, denn das beste Aliens-Spiel ist für mich immer noch Aliens versus Predator 2 von Monolith (2001).

Es stimmt eigentlich alles: Das stimmige 70er-Jahre-SciFi-Design, die Musik, die Story und vor allem die Atmosphäre sind absolute Sahne. Und auch das Gameplay, das sich durch seinen Stealth & Fear-Fokus ganz bewusst von den bisherigen, eher action-lastigen Franchise-Spielen, die sich fast allesamt auf James Camerons Aliens-Film beziehen, abgrenzt. Und das sage ich, der im Gegensatz zu Don reine Stealth-Spiele ohne alternative Handlungsmöglichkeiten in der Regel nicht mag! Ich wusste, was mich erwartete und hatte trotzdem großen Bock auf das Spiel.

Und das Ganze funktionierte für mich anfangs auch wunderbar: Die relativ lange Hinführung bis zum ersten richtigen Kontakt mit dem Alien fand ich großartig! Und auch die erste Zeit danach, als ich das Alien dann wirklich am Hacken hatte und mit ihm klar kommen musste, waren wirklich spannend. Aber dann kamen die ersten Situationen, in denen mir klar wurde, dass die autonome, weitestgehend ungeskriptete Alien-KI, so faszinierend sie ist, ein Problem für meinen Spaß mit diesem Spiel darstellt. Und irgendwann während der sechsten Mission hatte ich überhaupt keine Lust mehr, mich noch weiter von der unberechenbaren KI verarschen zu lassen. Ich hörte tief enttäuscht einfach auf. Ich versuche mal kurz zu erklären, warum das so ist…

Zu Spielen gehören für mich auch Regeln. Innerhalb dieser Regeln gilt es, diese auszuloten und bestmöglich zu agieren, um das Spiel im Idealfall zu gewinnen. Das gilt für „Mensch ärgere Dich nicht“ ebenso, wie für jedes Videospiel. Ich will jetzt nicht zu tief in die Spieltheorie einsteigen, aber darauf basiert auch die normative Relevanz, die Spiele und Spielen gerade für Heranwachsende haben. Das bringt mich zu dem Punkt, bei dem ich Don widersprechen möchte, wenn er sagt, dass er es gut findet, dass Alien: Isolation sich von anderen Schleichern darin unterscheidet, dass man das Gegnerverhalten nicht analysieren und berechnen kann. Denn das ist genau der Punkt, der mir das Spiel verdorben hat, der dazu geführt hat, dass ich mich regelrecht verarscht fühlte. Natürlich ist das Alien nicht komplett unberechenbar: Macht man Lärm, lockt man es an. Benutzt man Noisemaker oder manipuliert die elektronischen Anlagen der Station, so lockt man es weg. Eine Zeit lang dachte ich auch, dass es ausschließlich meine Fehler sind, die zu meinem Bildschirmtod führen. Aber je länger ich spielte, desto deutlicher wurde es: Die autonome Alien-KI bringt einen viel zu großen Zufallsfaktor ins Spiel.

Und da es viele Fans des Spiels gibt, die stur behaupten, dass dem nicht so sei, hier ein kleines Beispiel, mit dem ich meinen Eindruck verifiziert habe: Ich habe an einem Savepoint gespeichert und direkt danach angefangen, dort zu experimentieren, um die Reproduzierbarkeit des Alien-Verhaltens zu überprüfen. Durch den Savepoint ist die Ausgangssituation immer gleich, was vorheriges Herumlärmen und sonstige eventuell begangene Fehler meinerseits einschließt. Ich ging dann mehrmals exakt den gleichen Weg zur gleichen Zeit und immer ging es anders aus. Mal findet mich das Alien in einem Spind, mal nicht. Mal kommt es von oben aus einem Schacht, mal nicht. Mal kommt es plötzlich von hinten angerannt, mal nicht. Mal verschaffte mir ein Noisemaker genug Zeit, um die Klimaanlage zu manipulieren, mal nicht. Die Alien-KI bringt einen so hohen Zufallsfaktor ins Spiel, dass für mich die Grenze dessen, was mir noch Spaß macht bzw. was für mich noch tolerierbar ist, deutlich überschritten wurde. Das liegt natürlich auch daran, dass eine Begegnung mit dem Alien, zumindest bis zum Finden des Flammenwerfers, aber soweit kam ich ja gar nicht, immer direkt mit dem Insta-Death endet. Weglaufen oder dergleichen ist keine Option. Was bleibt, ist eine Trial&Error-Orgie, bei der selbst der errungene Erfolg, anders als bei anderen Trial&Error-Spielen, nicht sicher reproduzierbar ist, weil das, was beim letzten Versuch noch geklappt hat, beim nächsten schon nicht mehr klappen muss. Und um jetzt wieder zu den erwähnten Spielregeln zu kommen: Das Spiel offenbart mir seine Regeln nicht. Zumindest nicht zu 100%, weil der Hauptantagonist des Spiels selbst sich nicht an Regeln hält. Das bedeutet für mich als Spieler, dass ich nach Regeln spielen soll, die man mir vorenthält. Und genau das macht mir auf Dauer leider keinen Spaß. Sorry, Alien: Isolation.

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Hinzu kommt noch, dass das Alien gewissermaßen cheatet. Ja, es gibt wenige direkt geskriptete Ereignisse. Aber hat sich keiner von Euch gefragt, warum das Alien auf dieser riesigen Station dann doch immer gerade dort herumlungert, wo auch gerade der Spieler ist? Es gibt ganz offensichtlich einen Gummibandeffekt im Spiel. Egal wie leise und bedacht man sich im Spiel bewegt, es ist unmöglich, das Alien komplett abzuhängen. Soviel zum Thema „completely unscripted Alien-AI“…

Aus der erläuterten KI-Problematik ergaben sich für mich dann indirekt noch weitere Spaßbremsen, von denen die größte war, dass ich diese großartig designte Station gar nicht so erkunden konnte, wie ich gerne gewollt hätte und wie sie es meiner Meinung nach auch verdient hätte. Überall gibt es coole Designs zu entdecken, Loot zu finden, Computer-Logs zu lesen und Tonbänder zu hören. Ich mag so etwas sehr gern. Dadurch bekommen Story und Atmo zusätzliches Fleisch. Nur leider bedeutet jeder unnötig untersuchte Raum, jedes gelesene Computer-Log nur eine weitere Erhöhung der Chance, mal wieder aus heiterem Himmel beim letzten Savepoint beginnen zu dürfen.

Aber um es nochmal ganz klar zu sagen: Meine Enttäuschung bezüglich des Spiels, resultiert ganz speziell aus meiner persönlichen Toleranzschwelle und meinen Vorstellungen, was ein gutes Gameplay ausmacht. Und nebenbei ist dies auch die Erklärung dafür, dass die Wertungen für Alien: Isolation von lauwarm bis super heiß ausfallen. Wer kein Problem mit dem Zufallsfaktor des Spiels hat, wird, nein, muss absolut begeistert sein! Allein die Art, wie das Spiel seine Spannung erzeugt, ist absolut großartig. Ich verstehe nur nicht, welches Problem Kollege Don gerade mit Dead Space hat, denn genau hier schaut sich Alien: Isolation fast alles ab, bis auf das Action-Gameplay natürlich. Insbesondere das tolle Sounddesign haben sich die Entwickler beim ersten DS nahezu 1-zu-1 abgeguckt. Es ist dunkel, du bist allein und von überall her kommen ständig diese gruseligen Geräusche tief aus dem Gebälk, wegen denen man sich ständig umschaut und sich nie sicher fühlt.

Alien: Isolation ist ein tolles Alien-Spiel und für viele Leute bestimmt eine regelrechte Offenbarung. Für mich persönlich ist es aber leider die Enttäuschung des Jahres bzw. das Spiel, das am meisten Potenzial verschenkt hat, weil in meinen Augen wirklich alles an Alien: Isolation stimmt, nur um durch die Random-KI des Aliens gameplay-mäßig kaputt gemacht zu werden. Wäre das Alien nur ein wenig berechenbarer, die Regeln des Spiels nur etwas transparenter, würde ich das Spiel inständig lieben und über den grünen Klee loben, aber so wie es ist, hatte ich irgendwann einfach keine Lust mehr, mich noch weiter vom Alien beim Katz-und-Maus-Spielen verarschen zu lassen…


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12 Kommentare

  1. Stefan Posdzich - 24.10.2014 17:14

    Hallo ihr beiden!

    Habe auf euer Review gewartet :) Dazu noch zwei unterschiedliche Ansichten. Gefällt mir ;)
    Eine Frage habe ich: Habt ihr euch auch den tollen DLC angeschaut und werdet ihr zukünftigen zocken?

    Zusatz @ SpielerZwei:

    Hast du es mal auf Leicht probiert? Denn damit ist Level 5/6 wirklich nicht mehr soo böse :) Danach wird es auch entspannter.

  2. SpielerZwei - 24.10.2014 17:44

    @Stefan: Habe bisher nur auf „Normal“ gespielt. Ich beabsichtige auch tatsächlich, Alien: Isolation irgendwann noch mal auf „Leicht“ zu beenden und mir dann auch den Nostromo-DLC, den ich dabei hatte, anzuschauen; allein schon wegen den Original-Sprechern. Dazu muss ich aber erstmal etwas Abstand gewinnen (und vorher Bayonetta 2 durchspielen).
    Und Danke für den Hinweis, dass es nach der 6. Mission „entspannter“ wird. Motiviert mich wieder etwas… ;-)

  3. Stefan Posdzich - 25.10.2014 14:00

    Ich bin ein Alien Fan seit ich denken kann. Was daran liegt das meine Mom ein noch größerer Alien Fan ist! :)

    Isolation ist genau das Spiel auf das ich immer gewartet habe. Einzig Alien vs. Predator 2 hat ähnliche Gefühle ausgelöst, allerdings limitiert durch die damals grafischen Möglichkeiten. (Ich hoffe es wird irgendwann ein re-release dieser Perle geben, ähnlich wie bei AvP Classic 2000)

    Lichteffekte, Sound und das Design (1) sind erstklassig. Man hat ja fast schon die Hoffnung aufgegeben…

    Die ersten paar Stunden sauge ich diese Atmosphäre einfach nur auf. Ach was sag ich, schon die ersten 10 Minuten haben mich umgehauen! Ich möchte mehr davon, mehr sehen. Dann ändert sich der Ton. Es wird düster und begegnet man dem Alien das erste mal bekommt man eine Ahnung wohin die Reise geht.

    Ich stehe vor dem Fahrstuhl. Drücke auf den Knopf. Warten. Umdrehen. Warten. Nervöses umdrehen. (Die Musik baut sich auf) Warten. WARTEN. Der Fahrstuhl fährt ein. Die Türen….ich dreh mich um….ein dumpfes Geräusch….öffnen sich, ich trete in den Fahrstuhl und…..finde den Knopf nicht. Das Alien kommt aus dem Schacht, läuft den Gang entlang und tötet mich gnadenlos.

    Diese Erfahrung hat mein ganzes Spielerlebnis ausgemacht. Ich wurde vorsichtig. Habe sehr aufmerksam meine Umgebung beobachtet.

    Ich bin jetzt 26 Stunden im Spiel und gerade erst unten, im Reaktor angekommen. Ich habe mir wirklich Zeit gelassen. Aber ist es mir zu lang? Nein. Die Action zu komprimieren, ich seh es ein. Das hätte Alien: Isolation zugänglicher gemacht. Das Alien ist zu unberechenbar? Her damit.

    Was ich kritisieren muss, der Flammenwerfer. Ja genau. Denn damit wird das Alien zu meinem Spielball. Das Alien lernt dazu. Was mich wirklich beeindruckt. In etwa:

    Alien kommt -> Flammenwerfer verbrutzelt Alien -> Alien flüchtet (wiederhole dies 3 mal)

    Dann;

    Alien kommt -> Sieht Flammenwerfer -> 1) Alien flüchtet; 2) Alien steht fauchend vor einem und wir tanzen, bis einer von uns die Chance zum Angriff wittert; 3) Alles wie gehabt. Es greift an und bekommt eins auf die Mütze

    Grandios, aber der Flammenwerfer nimmt viel vom Horror und das Spiel baut eine Stimmung auf…ich sags euch…. :)

    Sind Mission 5/6 wirklich so unfair? Jain. Diese Level bieten auch viele Möglichkeiten sich zu verstecken. Lange stehenbleiben sollte man vermeiden. Wenn ich etwas gelernt habe dann: Pass deine Geschwindigkeit den Gegebenheiten an. Manchmal muss man schnell vorgehen, jedoch ohne zu rennen. Viele Passagen über habe ich das Alien garnicht gesehen! In Lets Plays, die ich mir nebenbei auch anschaue, sah das anders aus. Ich bin anders vorgegangen.

    Ich schleiche, suche Deckung. Höre auf die Umgebung. Das scheint zu funktionieren.

    Unfaire tode habe ich nicht erlebt. Immer war ich selbst schuld :) Auf die eine oder andere weise.

    Das Interface finde ich z.B. überhaupt nicht gelungen. Friemelige Auswahl der Waffen. Wie oft ich deswegen gestorben bin :D Man ist dann auch einfach zu nervöse wenn das Alien auf einmal vor einem steht….

    Naja, jedenfalls…

    Für mich, das Spiel des Jahres. Soviel Spaß hatte ich dieses Jahr mit keinem anderen Spiel :) Freue mich auf die letzten, verbleibenden Level….

    (1) Dazu kann ich dieses Video Empfehlen.

  4. Le Don - 25.10.2014 23:50

    Die beiden Vorbesteller-Episoden habe ich gespielt und die hatten mir als kleine Häppchen (waren bei mir zusammen ungefähr ein Stündchen lang) auch ganz gut gefallen.

    Nachträglich hat mich SpielerZwei’s Beitrag noch an einen Punkt erinnnert, der mich auch gestört hatte. Das Spiel erklärt sich tatsächlich ziemlich schlecht selbst. Als ich zum ersten mal die Air Conditioner abstellen konnte, wusste ich nicht, wozu und worin der spielerisch Mehrwert liegen sollte. Als ich den Nebeleffekt gesehen habe, habe ich mir den Tarn-Effekt zusammengereimt, wurde aber dennoch von der nächsten Wache gesehen. Überhaupt beginnt der erste freie Schleich-Part mit einer gescripteten Szene, in der auf den Spieler, egal wie langsam und leise er sich bewegt, geschossen und Verstärkung geholt wird. Dieser Raum hat dann zwar viele Deckungsmöglichkeiten, aber die meisten reichen auch nur knapp unter den Augen und verdecken den Spieler nicht komplett. Als Spieler weiß man dann nicht, ob die Gegner ihn sehen können – ja, sie können es.

  5. Stefan - 28.10.2014 13:38

    Woa, ja… ich höre auch immer nur entweder Leute, für die das die Offenbarung ist und Leute, die total frustriert sind.

    Ich hab schon richtig Lust auf das Spiel, auch als alter Alien-Fan, aber ich bin oft anfällig für Frust und zu oft wandert das Game dann in die Ecke zum Verstauben und das wäre Schade.

    Deswegen hadere ich immer noch. Denke, ich werde es mir irgendwann mal für nen Zwanni vom Krabbeltisch holen.

    Danke für eure schön ausgearbeiteten Meinungen!

  6. Michi - 30.10.2014 21:16

    Mir ging es ähnlich wie Dir, Stefan. Habe es dann doch ristikiert und mit Begeisterung bisher gespielt. Die Atmosphäre ist einfach großartig und ich hatte bisher einige Stunden soviel „Spaß“, dass es mir das Spiel jetzt durch den drohenden Frust auch nicht verdorben wird. Für mich hat es sich auf jeden Fall gelohnt mal nicht auf Gamerglobal und andere zu hören :-)

  7. Stefan Posdzich - 02.11.2014 02:49

    Soooo….

    Habe nun, nach 33 Stunden, das Spiel beendet. Es ist für mich das Spiel des Jahres. Aber mit einem schwachen Ende.

    Ich bin gespannt ob wir eine Fortsetzung erleben werden.

    Habe mir dann heute den „Season Pass“ aus 2 Gründen geholt.

    1) Unterstützung für Creative Assembly
    2) Der DLC bringt leichte Storykost mit. Ich brauch mehr! :D

    Um Frust zu vermeiden:

    – Lasst euch auf das Spiel ein! Es ist kein Shooter
    – Macht langsam. Lasst euch Zeit und nehmt sie euch!
    – Zu heftig? Macht kurze pausen.
    – Flammenwerfer am start? Jetzt seid ihr am drücker!
    – Sterben ist okay. Ihr lernt daraus.
    – Gadgets habe ich selten gebraucht, aber experimentiert damit!

    Was jetzt? DLC zocken. Vielleicht kehre ich aber auch zurück und versuche mich am harten Schwierigkeitsgrad.

    Ich hoffe ihr findet euren Weg um dieses Spiel doch noch zuende zu bringen :)

    Viel Spaß beim gruseln!

  8. Le Don - 02.11.2014 19:35

    Woa, ja… ich höre auch immer nur entweder Leute, für die das die Offenbarung ist und Leute, die total frustriert sind.

    Ja, also da kann ich mich eigentlich ganz bequem in die Mitte einordnen. Das Spiel hat wirklich seine Reize, die auch SpielerZwei nicht abreden möchte. Aber als die Offenbarung des Jahres kann ich das Spiel auch wieder nicht bezeichnen.

  9. Le Don - 11.12.2014 23:01

    Ich bin ja nun gespannt, ob Isolation mit dem neuen Update, welches einen noch härteren und einen leichteren Schwierigkeitsgrad bietet, wieder für andere Spieler reizvoll geworden ist. Ich glaub, ich würde es tatsächlich auch gerne wieder spielen wollen, weil es wirklich gut geworden ist, aber irgendwie habe ich dann doch wieder auf die ganzen 20 Stunden keine Lust.

  10. SOMA - 28.12.2014 23:51

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