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Hirnwegballer-Musiktherapie

Die musikalische Untermalung ist meiner Meinung nach einer der wichtigsten Punkte in jedem Spiel, weit vor Grafikqualität, Interfacedesign und manchmal sogar Artstyle. Mein heutiger Musikgeschmack ist ganz entscheidend geprägt durch die musikalischen Entdeckungen, die ich in vielen Jahren Videospielkonsum gemacht habe. Dank Brütal Legends, Fallouts und Bioshocks Lizenztracks bevölkern „echte“ Songs meine Playlist genauso wie eigens für das Spiel komponierte Stücke aus Transistor, The Binding of Isaac, Dragon’s Dogma und Terraria. Kein Wunder, dass ich mich sabbernd auf Rhythmusspiele stürze. Zumindest die, für die ich keine Zusatzperipherie brauche. Lust auf Rockband, Donkey Kong-Getrommel und Konsorten habe ich nämlich nie gehabt. Daher ist Amplitude auch mein erster Berührpunkt mit Genre-Althase Harmonix. Und das, obwohl das Spiel eigentlich selbst eher auf alte Fans ausgelegt ist. Denn die haben das Remake letztendlich ins Leben gerufen, ist Amplitude 2016 doch ein erfolgreiches Crowdfunding-Projekt.

Logischerweise steht und fällt ein Rhythmus-Reaktionsspiel wie Amplitude mit zwei Faktoren: dem punktgenauen Gameplay und der Musikauswahl. Letztere beinhaltet für mich leider einen dicken Wermutstropfen im Vergleich mit dem Original-Amplitude von 2003: Während es damals einige lizensierte Rocksongs und sogar ein David Bowie-Titel in die Auswahl geschafft haben, besteht die Tracklist von Amplitude 2016 zum Großteil aus eigens für das Spiel komponierten Elektrostücken. Die restlichen, tatsächlich lizensierten Tracks beschränken sich ebenfalls fast ausschließlich auf wenige, mir namentlich absolut unbekannte Genres innerhalb besagter Richtung. Dabei sind teilweise wahre Größen der Spielesoundtrack-Komposition vertreten. Danny Baranowsky gibt sich die Ehre mit einem Track aus Crypt of the Necrodancer, C418 von Minecraft-Größe hat einen eigens komponierten Titel beigesteuert, Darren Korb’s Transistor-Soundtrack ist ebenfalls vertreten. Diese Highlights treten sich jedoch leider relativ schnell platt zwischen dem – für mich nicht anders zu bezeichnenden – Technogeschradder. Das passt zwar spielerisch ganz hervorragend, weil man dabei bewusst viele Knöpfchen drücken muss, verleiten mich aber dazu, den Ton auf ein Minimum herunterzudrehen und mich höchstens noch am Bassbeat zu orientieren, wenn ich dasselbe Stück zum x-ten Mal zu perfektionieren versuche. Damit will ich die OST-Auswahl nicht komplett abwatschen, gelegentliche Highlights wie Jim Guthries Force Quit oder Harmonix‘ eigenes Dalatecht höre ich mir auch beim zwanzigsten Mal gern an. Ein Spiel wie Amplitude sollte mich aber doch in seiner Gesamtheit dauerhaft zur Nachbarschaftsbelästigung verleiten.

Thema Knöpfchen drücken: Amplitude spielt sich, indem ich auf den unterschiedlichen Tonspuren des ausgewählten Songs entlang fahre und darauf Noten entsprechende Buttons links, mittig und rechts im richtigen Rhythmus drücke. Protipp: Nach dem ersten gespielten Lied erst einmal Steuerung ändern, die Standardbelegung ist nämlich aus der Hölle. Glücklicherweise gibt es viele verschiedene Belegungen sowohl für Links- als auch für Rechtshänder, auch wenn meine bevorzugte (links und rechts auf L2 und R2, Mitte auf X) leider nicht existiert.
Entsprechend des Schwierigkeitsgrads und der Beat per Minute-Zahl des Songs wird das verständlicherweise zum Teil verflucht schwer und hektisch. Dabei ist der Sprung in den Schwierigkeitsgraden am deutlichsten zu bemerken. Während Beginner wirklich völlig lasch ist und selbst mich Rhythmusspiel-Neuling langweilt, legt Intermediate die Latte ein ganz beträchtliches Stück höher und ist eigentlich alles, was ich ertrage. Die drei darüber liegenden Schwierigkeitsgrade kenne ich nur aus Videos von echten Profis. Dafür fehlen mir drei bis sieben zusätzliche Finger.
Wer eine Vorstellung davon bekommen will wie sich das spielt oder wer Amplitude kennt und etwas ähnliches sucht, der kann sich übrigens einmal Theatrhythm: Final Fantasy Curtain Call (oder jeden anderen Teil der Theathrythm-Serie) ansehen. Im Prinzip spielt sich Amplitude wie eine vereinfachte Version dieser Spiele, wobei das Spurwechseln dem Wischen über den Touchscreen entspricht und das Halten der Taste komplett entfällt. Während mich in den Square Enix-Titeln die Songauswahl durch die Lizenzvorlage stets mehr begeistert, halte ich das Gameplay von Amplitude aber tatsächlich für eine Spur befriedigender.

Was mich an Amplitude am meisten überrascht und natürlich gefreut hat ist wie sehr es mich doch fesselt. Trotz seiner Einfachheit und der gewöhnungsbedürftigen Songauswahl konnte ich nicht eher davon ablassen, bis ich jeden Song auf dem mir möglichen Schwierigkeitsgrad mit dem maximalen Rating abgeschlossen hatte. Selbst das Freischalten der versteckten Songs macht Freude, so simpel das Fortschrittssystem auch ist: Spiele x weitere Songs, um den nächsten freizuschalten. Da ich sowieso ein wenig Übung gebraucht habe, um die vorherigen Stücke zu meistern, habe ich eigentlich nie auf die neuen Lieder warten müssen. Und letztendlich ist die Wiederholung vorhandener Songs ja auch Herzstück und einziger Sinn des Spiels, also warum sollte ich mich darüber beschweren. Auf Rockband habe ich zwar immernoch keine Lust (Was wirklich nur an der Peripherie liegt), aber Amplitude hat mir richtig Lust auf Musikspiele gemacht. Ich hoffe fast auf zusätzliche herunterladbare Songs, die allerdings hoffentlich einem besseren Preismodell folgen als es die üblichen Vertreter tun.

Zum Abschluss würde ich gerne einen der Original Tracks verlinken, der mir besonders gefallen hat. Leider gibt es keine reine Audiospur der Amplitude-Songs im Netz und Harmonix hat auf Nachfrage bestätigt, derzeit keine Pläne zur Veröffentlichung des Soundtracks zu haben. Sehr schade und definitiv eine verpasste Chance, auch wenn das vermutlich an Lizenzproblemen oder ähnlichem scheitert und Harmonix wenig dafür kann. Daher gibt’s jetzt einfach noch einmal Crypteque, weil man nie genug Danny Baranowsky in seinem Leben haben kann.


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9 Kommentare

  1. Missingno. - 26.01.2016 17:31

    Frage: was macht dieses Spiel besser als z.B. Audiosurf oder Rhythm Paradise? (Auch wenn die Spielprinzipien nicht so viel gemeinsam haben.) Irgendwie fehlt mir bei Amplitude etwas ‚beef‘ wenn man nur einen von drei Knöpfen drücken muss.

  2. SpielerZwei - 26.01.2016 17:33

    Ohne den Soundtrack bisher gehört zu haben: Schon schade, dass beim Remake keine großen Namen dabei sind. War bei der Finanzierung des Spiels aber nicht anders zu erwarten…
    Das sagt natürlich rein gar nichts über die Qualität der vorhandenen Tracks aus, aber wenn man die Track-Lists von Frequency und dem Original Amplitude kennt, trotzdem ein kleiner Dämpfer.

  3. Missingno. - 26.01.2016 17:40

    Oh, und Rock Band Blitz war auch mal ein Ding. (Nicht meins, ich hatte das schon wieder vergessen.)

  4. Pascal - 27.01.2016 17:27

    Extra für dich habe ich mir Audiosurf runtergeladen, dass ich eh seit Jahren in der Bibliothek, jedoch noch nie angeworfen hatte. Zu Audiosurf 2 kann ich nichts sagen, vermutlich ist das viel besser. Aus meiner einen Stunde mit Audiosurf 1 kann ich aber sagen:

    Im Vergleich zu Amplitude fehlt mir da komplett das Feeling auf der Bahn, bzw der Zusammenhang mit dem Song. Die Blöcke, die man treffen muss, haben nur sehr begrenzt überhaupt etwas mit dem Song zu tun, und ansonsten merkt man höchstens durch Hügel in der Strecke, wenn das Lied einen starken Beat beinhaltet. Das kommt wahrscheinlich einfach dadurch, dass man bei Audiosurf jeden Song nutzen kann, während Amplitude festgelegte Stücke hat, in die dadurch viel mehr Arbeit fließen kann. Dadurch kann man sich bei Amplitude fast komplett auf seine Ohren verlassen, wenn man denn in der Lage ist, Tonhöhen auseinander zu halten, während man das bei Audiosurf komplett vergessen kann.
    Visuell ist Amplitude dem ganzen natürlich eh um Meilen voraus.

    Und inwiefern fehlt dir denn „Beef“ bei Amplitude? Wenn du einen Multiplayer meinst, den gibt es (lokal), und er ist sowohl kompetitiv als auch kooperativ (man spielt auf demselben Song gegeneinander um die höchsten Punkte mit speziellen Upgrades und Behinderungen für den Gegner, aber es geht dennoch um die gemeinsame Höchstpunktzahl). Wenn du Schwierigkeit meinst: Amplitude ist deutlich (!) schwieriger als Audiosurf auf der höchsten Stufe. Und dabei habe ich den allerhöchsten Schwierigkeitsgrad, Super, noch nicht einmal freigeschaltet. So schnelle Finger wie auf Expert und ein so gutes Gehör braucht nicht einmal der Typ, der Dark Souls mit dem Guitar Hero-Controller besiegt hat.

  5. Missingno. - 27.01.2016 17:59

    Ja, ich meine die „Schwierigkeit“. Wobei man bei Audiosurf ja sowieso immer durch den Song durch kommt und es dort nur darum gehen kann Highscores zu jagen, also letztendlich keinen Schwierigkeitsgrad hat. Drei mögliche Knöpfe, das ist Guitar Hero auf Easy (gut, da spielt man dann auch nur jede zehnte Note, was es noch einmal viel einfacher macht), das ist Donkey Konga ohne Klatschen, das ist wie Tetris mit nur I-, O- und T-Block, … Es kann natürlich sein, dass ich Amplitude grundsätzlich nicht verstehe. Z.B. sehe ich auch nicht, wie jetzt drei Noten/Akkorde/Oktaven eine gute Abbildung eines Songs (bzw. Instruments) geben soll bzw. dass das umgekehrt gut funktioniert. Zumal ein „nach Gehör“ spielen heißen würde, dass die Eingabe dem Lied hinterherhinkt?

  6. Pascal - 27.01.2016 18:13

    Ich glaube du verstehst Amplitude tatsächlich nicht richtig. Ich habe mich ja aber auch nicht groß damit aufgehalten, es zu erklären. Man bewegt sich bei Amplitude immer nur auf einer fünf, sechs, sieben Instrumentspuren, auf der dann die drei Knöpfe sind. Welche Spur man nimmt, kann man sich aussuchen. Schafft man eine bestimmte Anzahl aufeinanderfolgender Noten perfekt, bricht die Spur auseinander und das Instrument spielt für einige Sekunden von allein. In dieser Zeit wechselt man auf die nächste Spur und versucht das nächste Instrument zum Spielen zu bringen, sodass man am Ende möglichst viele Lanes zum Bersten gebracht und am besten das ganze Lied in seiner vollen Pracht gehört hat. So gesehen repräsentiert Amplitude das Lied auch mit „n mal 3 (wobei n die Anzahl der Instrumente ist) Noten statt wie Audiosurf mit nur 3. Was es bei 7 Instrumental- und einer Vokalspur dann auch so verflucht schwer, weil akkurat macht.

    Die Eingabe hinkt dem Lied nicht hinterher, zumindest soweit ich das erkennen kann. Man hat allerdings Zeit, die richtige Note zu drücken, bis die nächste Note auf der Spur beginnt, was für Profis vermutlich eine riesige Zeit ist und mir meistens grade so reicht. Dadurch kann man, vorausgesetzt man kann den Song im Kopf gut auswendig, viel über die Ohren retten.

  7. Missingno. - 28.01.2016 10:36

    nur auf einer fünf, sechs, sieben Instrumentspuren, auf der dann die drei Knöpfe sind

    Ebend. Wo ist der Unterschied zu „man bewegt sich auf einer Bahn mit drei Spuren (Audiosurf)? Ich gebe dir natürlich recht, dass das automatische generieren der Bahn (mittels Frequenzanalyse) der manuellen Erstellung weit unterlegen ist, aber die verschiedenen Gleiter (es gibt ja sogar den Twin-Gleiter, womit man zwei gleichzeitig steuern könnte) und unterschiedlichen Fähigkeiten, etc. machen Audiosurf in meinen Augen komplexer (wenn auch nicht unbedingt schwieriger).
    Oder nehmen wir Rock Band / Guitar Hero, wo die Gitarrenspur oftmals auch Bläser, Keyboard oder Synthesizer spielt, genauso wie mehrere Gitarren (Akkustik, Lead), nur eben ohne Spurwechsel. Die Spur hat ja bekanntlich fünf Noten, aber auch Kombinationen von 2, 3 oder 4 Noten und kommt trotzdem nicht annähernd an eine realistische Gitarre ran. Wie soll das bei drei Noten funktionieren, wenn nicht gerade mit den klischeehaften drei Akkorden? Selbst bei den Drums ist man nur 50% besser als die Konks mit zwei lausigen Trommeln und ist weit entfernt von einem Anfänger-Drumset.
    Ich sehe schon, mein Problem ist wohl, dass ich zu viele andere Rhythmusspiele gespielt habe (und teilweise noch spiele) als dass ich eine Nische finden könnte, die Amplitude füllen könnte.

    Man hat allerdings Zeit, die richtige Note zu drücken, bis die nächste Note auf der Spur beginnt, was für Profis vermutlich eine riesige Zeit ist und mir meistens grade so reicht.

    Okay, also verglichen mit den meisten Rhythmusspielen ein relativ großes Eingabefenster.

  8. SpielerZwei - 28.01.2016 11:43

    Vielleicht zum Verständnis: Der Hauptunterschied zwischen Amplitude/Frequency und GH/RB ist, dass man bei ersteren keine Noten eines Songs auf einem Instrument spielt, sondern im Grunde genommen einen Sequencer. Die Lanes stellen Sequencerspuren dar, die du durch richtiges Drücken der Tasten freischaltest. Ist eine Spur (z.B. Bass) geschafft, looped das entsprechende Instrument und du schaltest die nächste Spur (z.B. Drums oder Melodie) frei. Usw. So wird der Song immer weiter vervollständigt.
    Das kann man vom Gameplay also nicht direkt mit GH/RB vergleichen. Und mit Audiosurf hat es eigentlich gar nichts zu tun. Die Ähnlichkeiten sind da höchstens optischer Natur.

  9. Missingno. - 28.01.2016 13:35

    Naja, mit einer 6-saitigen Gitarre sollte man auch mehr als fünf Noten spielen können, also so gesehen spielt man auch bei GH/RB keine „echten Noten“. GH(3) und Donkey Konga lassen sich ja auch mit einem „normalen“ Controller spielen. Ist also durchaus mit Amplitude vergleichbar. Auch wenn das Konzept mehrere (simple) Spuren „aufbauen“ vs. eine komplexe Spur durchspielen ist. Ob das Spaß macht, steht wiederum auf einem völlig anderen Blatt. Das ist ja so ähnlich wie Dark Souls mit einem Gitarren-Controller spielen zu wollen.

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