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Vaterkomplex

Ich mag sie ja, die putzigen 3rd-Party-Exklusivtitel der Xbox One, denn ich kann die meisten von ihnen nach relativ kurzer Zeit auf dem PC spielen. Im Falle von Rise of the Tomb Raider musste ich darauf nur schlappe drei Monate warten. Aber wären Plattformexklusivtitel heute noch immer das, was sie früher einmal waren, wäre mir wirklich ein absolut großartiges Action-Adventure entgangen!

Schon der erste Teil des Serien-Reboots von 2013 war, wenn man mal ganz ehrlich ist und die rosarote Nostalgiebrille abnimmt, das bis dato beste Tomb Raider Spiel. Das Original von 1996 war zu seiner Zeit in vielerlei Hinsicht ganz sicher ein wichtiges Spiel, keine Frage. Es hatte aber auch so einige Gameplay- und Design-Macken, so dass zwischen ihm und dem erstklassigen 2013er Tomb Raider Welten liegen. Und über all die Serienteile und -ableger zwischen 1996 und 2013 lohnt es sich kaum, groß Worte zu verlieren…

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Natürlich gab’s auch am Reboot durchaus noch Dinge zu kritisieren. Ich meine allerdings nicht die unsägliche Sexismus-Debatte oder die Elfenbeinturm-Diskussion um die Ludonarrative Dissonanz; zwei intellektuelle Nebelkerzen, an denen sich damals so mancher Kritiker abgearbeitet hat, anstatt das Spiel als solches wertzuschätzen. Nein, ganz konkret Folgendes: Zu viele Quick Time Events und zu wenige Tombs zum Raiden.

Grundsätzlich ist RotTR ein klassisches „More of the same“-Sequel. Es macht nichts grundlegend anders als der Vorgänger. Aber dafür alles noch einen Tick besser. So gibt es immer noch QTE-Sequenzen und Gameplay-Unterbrechungen in Form von Filmen, aber ich hatte trotzdem nicht mehr das Gefühl, wie noch in TR2013, dass Teile des Spiels quasi auf Autopilot laufen. Und die Entwickler haben auch den Ruf nach mehr Tomb Raiding vernommen und das Spiel mit so vielen optionalen Grabkammern, Höhlensystemen und anderen Nebenaufgaben vollgestopft, dass es sich schon fast wie ein Far Cry Titel anfühlt. Aber eben nur fast, denn auch die größeren Areale, in denen es entsprechend viele Nebenbeschäftigungsmöglichkeiten gibt, bleiben übersichtlich und vermeiden geschickt das klassische Open-World-Problem, dass die Haupthandlung durch zu viele Ablenkungen zu stark verwässert wird. Die Nebenquests sind nicht so schmerzhaft repetitiv, wie man das aus vielen anderen Spielen kennt, und die Gräber größtenteils so klasse designed, dass sie auch einem Zelda-Titel zur Ehre gereichen würden.

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Apropos Zelda: Es wird den Spielern, die nicht so auf den ganzen optionalen Krempel stehen, relativ leicht gemacht, die Hauptstory einfach gerade durchzuspielen, indem man eine typische Zelda– bzw. Metroidvania-Mechanik verwendet. Viele Zusatzabschnitte lassen sich erst erreichen, wenn Lara die entsprechende Ausrüstung erhalten hat. Wer mag, kann dann über das bequeme Schnellreisesystem (sprich: die vielen Lagerfeuer, an denen man auch seine Waffen und Fähigkeiten verbessert) bereits besuchte Areale erneut aufsuchen und weitere Gräber plündern und Zeugs sammeln. Und wer darauf keinen Bock hat, lässt es einfach bleiben (, aber verpasst dann leider einige sehr tolle Abschnitte). Ich für meinen Teil habe fast alles mitgenommen – wohlgemerkt ohne dabei auch nur ansatzweise das Gefühl zu haben, dass die Spieldesigner meine Zeit unnötig verschwenden – und am Ende etwa 36 Stunden Spielzeit auf der Uhr gehabt. Ich schätze mal, dass man RotTR auch locker in weniger als der halben Zeit durchspielen kann, wenn man mit Backtracking und optionalen Inhalten auf Kriegsfuß steht und eher einen gradlinigen AAA-Action-Adventure-Ride will, wie ihn schon der Vorgänger bot.
Wo wir gerade schon bei „AAA“ sind, möchte ich unterstreichen, dass Rise of the Tomb Raider dieses Label wie kaum ein anderes Spiel verdient: Das Gameplay, die Steuerung, das Leveldesign, die audio-visuelle Präsentation und die cinematische Inszenierung der Story – alles bewegt sich auf extrem hohem Niveau. RotTR ist das Spiele-Equivalent zu einem großen und teuren Hollywood-Blockbuster. Im Guten, wie im Schlechten. Ich persönlich finde sowas ja geil, aber wer seine Videospiele grundsätzlich lieber weniger gestreamlined mag, also mit mehr Ecken und Kanten, aber auch mehr (inhaltlichem) Tiefgang und Innovation, der wird das Spiel unter Umständen als pure Mainstream-Plastik-Unterhaltung sehen und sich angeekelt abwenden. Also, liebe Indie- und „Spielkultur“-Freunde, sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt…

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Ein weitere Punkt, bei dem Crystal Dynamics auf das Feedback der TR-Spielerschaft reagiert haben, ist der Multiplayer von TR2013: Der wurde nämlich einfach gestrichen. Und das ist auch gut so, denn den braucht in so einem Spiel kein Schwein. Ob der Ersatz, die „Expeditionen“, allerdings besser bei den RotTR-Spielern ankommt, weiß ich nicht. Mich persönlich hat dieser Modus, in dem man einzelne Abschnitte des Spiels nochmal als Challenge auf Zeit, Punkte oder mit diversen anderen Vorgaben spielen kann, auch nicht wirklich interessiert.

Da ich zwei Absätze weiter oben von „Tiefgang Vs Hollywood-Blockbuster“ sprach, kommen wir um ein paar (Spoiler-freie) Sätze zur Story nicht herum: War das Thema 2013 noch die Entwicklung vom relativ unbedarften Forschertöchterchen aus gutem Hause zum weiblichen Indiana Jones, wie wir Lara Croft schon aus den Vorgängern kannten, so geht es dieses Mal um das Bewältigen ihres übermächtigen Vaterkomplexes. Und ich muss gestehen, dass es mich während des Spielens schon ein wenig genervt hat, wie penetrant einem die Entwickler dieses Thema alle zehn Minuten ins Gesicht drücken. Die unzähligen Selbstgespräche und Aufzeichnungen ihres alten Herrn machen auch dem unbedarftesten Spieler schnell klar: Die kleine Lara steht im Schatten ihres berühmten Vaters und ist fast zerfressen von der Idee, sein Erbe fortzuführen und der Welt zu zeigen, dass er kein Spinner war. – JA, LIEBE DESIGNER, ICH HAB’S VERSTANDEN!!!

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Aber nach dem Durchspielen fand ich es gar nicht mehr so schlimm, weil die Sache mit ihrem verstorbenen Vater am Ende recht gut abgeschlossen wird. Und wenn uns Crystal Dynamics im dritten Teil dann endlich eine „fertige“ und eigenständige Lara Croft präsentieren, wird man retrospektiv mit Recht von einer Trilogie sprechen können, die in Sachen Charakterentwicklung ihrer Protagonistin ihres Gleichen sucht. Nicht weil die Narration so unglaublich viel Tiefgang hätte, dass Paul Thomas Anderson schon nach den Filmrechten giert, sondern weil die Protagonisten der allermeisten Videospielreihen einfach sind, was sie sind. Sie sind einfach da. Es findet üblicherweise auch über mehrere Teile hinweg null Charakterentwicklung statt. – Das ist nebenbei bemerkt übrigens kein Alleinstellungsmerkmal von Videospielen. Wo ist denn z.B. die Entwicklung der Figur „Indiana Jones“ in den Filmen? – Innerhalb des Kontexts „Videospielnarration“ finde ich das, was Crystal Dynamics mit Lara Croft in der Reboot-Reihe anstellen, sehr erfreulich und lobenswert, auch wenn hier objektiv natürlich kein Oscar-Drehbuch verlorengegangen ist. Alles in allem wird die Geschichte sehr gut, schlüssig und spannend erzählt, ohne die Intelligenz des Rezipienten großartig zu beleidigen. Und die filmreife Inszenierung des Ganzen ist ohne Wenn und Aber einfach top! Selbst die Tatsache, dass ich schon lange, lange vor dem eigentlichen Twist ganz sicher wusste, dass ein gewisser Jemand in Wahrheit ein ganz anderer gewisser Jemand ist, schmälerte meinen Spaß nicht im Geringsten.

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Rise of the Tomb Raider ist pures AAA-Videospiel-Entertainment im besten Sinne! Wenn man sowas mag, führt kein Weg an diesem Spiel vorbei. Außer vielleicht, man gehört zu den PS4-Besitzern, die leider noch etwas länger auf ihre Version warten müssen. Aber das Warten lohnt sich, versprochen.


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2 Kommentare

  1. Bernd - 01.03.2016 18:56

    Schöner Artikel, an dem ich nichts, aber rein gar nichts auszusetzen habe oder hinzuzufügen hätte. :)

  2. Le Don - 01.03.2016 23:47

    Ohne einen halben Absatz zitieren zu wollen, aber an einer gewissen Stelle habe ich mich direkt angesprochen und bestätigt gefühlt, Rise of lieber nicht zu kaufen – trotz potentiellen Schleichereien. Dieses AAA-Spektakel wird mich einfach nicht glücklich machen.

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