„Ever get that feeling of déjà vu?“

Team Fortress 2 ist meine Multiplayer-Droge – daran hat sich fast 10 Jahre lang nichts geändert. Es gibt natürlich Phasen, bei denen ich auch ohne TF2 auskomme. Aber jedes Mal, wenn ich einen Online-Shooter spiele, fällt mir auf, was TF2 so gut macht und ich denke mir „Hm, das war bei TF2 viel besser. TF2 ist so grandios… warum spiele ich eigentlich kein TF2?“ Auch Overwatch musste sich bei mir an TF2 messen, aber dies soll keineswegs ein TF2 vs Overwatch-Artikel werden, obwohl ich Vergleiche benutzen möchte, um einige Besonderheiten von Overwatch hervorzuheben.

Es ist dabei auch keineswegs so, dass Overwatch lediglich ein TF2-Klon sei. Die Moba-Einflüsse, die in den gängigen Reviews gerne runter geredet werden, sind durchaus vorhanden. Denn im Gegensatz zu TF2 sind es nicht die Waffen, sondern die Abilities und Ulties mit ihren Cooldowns, die die Helden ausmachen. Damit scheint mir Overwatch auch die cleverere Verbindung zwischen Shooter und Moba als Battleborn zu sein, denn Gearbox haben in dem Fall Moba 1 zu 1 übernommen und in einen Ego Shooter verpackt, mit all den Elementen, die das eigentliche Spiel ausbremsen. Aber nun, Gearbox, machen wir das Fass nicht auf. In Overwatch kommt es eher auf das richtige Timing der Fähigkeiten an.

Bezüglich der Ulties war ich von Beginn an skeptisch. Ulties sind, das habe ich in vielen Stunden Dota 2 feststellen dürfen, arg situationsbedingt. Man pokert, ob jetzt der richtige Moment gekommen ist, um das Ultie zu zünden. Dann ärgert man sich, wenn man sie verschwendet hat und der goldene Moment kurz danach kommt. Klar, mit steigender Erfahrung bessert sich das und man lernt, Ulties taktisch clever einzusetzen, aber mit steigender Spielzeit merke ich, dass sie gerne zum Schluss gespammt werden und die Control Points eingenommen wurden, indem sie durch Ulties geblockt waren. Das fühlt sich taktisch nicht mehr so clever an. Von dem Frust, den Respawn-Bereich zu verlassen und dann Geisterdrachen, Raketenregen oder explodierenden Reifen (oder alles zusammen) vor den Latz geknallt zu bekommen, ganz zu schweigen. Ich will die Ulties trotz meiner Vorbehalte aber auch nicht zu sehr heruntermachen, weil sie das Spiel erweitern.

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Diese Erweiterungen hat Overwatch auch nötig, denn es wurde bezüglich des Meta-Games nämlich sehr vereinfacht. So gibt es keine Munition und man muss keine Ammo-Packs sammeln. Die Waffen müssen lediglich nachgeladen werden, wobei es auch keine Waffen gibt, deren Projektile einzeln geladen werden müssen. Also selbst Phara mit ihrem Rocket Launcher lädt keine einzelnen Raketen, sondern ein ganzes Magazin. Wer in TF2 den Soldier, Demo oder Scout gespielt hat, kann sich denken, was für eine Vereinfachung das darstellt und gleichzeitig eine taktische Entscheidung abnimmt – lade ich wenig, kann ich kurzfristig schneller schießen, aber langfristig sollte ich die Waffe komplett laden. Es gibt auch keinen Fall-Damage, wodurch sich Overwatch wiederum sehr dynamisch spielt. Viele Helden haben nämlich entsprechende Fähigkeiten, um sich in die Luft zu schrauben und sich freier in den Maps bewegen zu können. Da wären Phara, Junkrat, Winston, D-Va, Genji, Widowmaker und mit Abstrichen Reaper, Mei und Hanzo. In TF2 konnten dies in dem Ausmaß eigentlich nur der Soldier und der Demo, deren Rocket und Sticky Jumps zunächst geübt werden mussten. In Overwatch reicht für Phara mit ihrem Jetpack die Shift-Taste. Overwatch spielt sich außerdem auch dynamischer, weil die Maps kleiner sind. In TF2 war die Map-Größe ein wichtiger Faktor und in der kompetitiven Szene wurden vornehmlich die schnelleren Klassen wie Scout und (dank der jeweiligen Jumps) Demo und Soldier gespielt, während in den „normalen“ Matches die Engineers mit dem Teleporter wichtig waren. In Overwatch entfällt dies und der Teleporter ist das Ultie von Symmetra. Er ist nun eher ein Team-Boni. In Overwatch kann man auch jederzeit die Health der Gegner sehen, was in TF2 dem Spy vorbehalten und eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit war, da die Spieler diese Information nicht hatten und die Health der Gegner schätzen mussten – quasi wie das Kartenzählen beim Poker. Zu all diesen ganzen Vereinfachungen lässt sich aber insgesamt sagen, dass sie aus Overwatch nicht zwingend ein schlechteres Spiel machen. Am Beispiel vom entfallenden Fall Damage hat man Komplexität gegen Spielspaß eingetauscht und man erkennt, dass man Overwatch zugänglicher gemacht hat, um idealerweise neue Spiel-Möglichkeiten zu bieten.

Zu der Einsteigerfreundlichkeit passen dann auch wiederum die Ulties. Neben der taktischen Komponente, die in das Spiel hinzugewinnt, gibt es für die Spieler ein zusätzliches InGame-Hightlight. Allgemein versuchen Blizzard, den Spielern ein Feel Good-Gefühl zu vermitteln, was man auch abseits des eigentlichen Spiels findet. Es gibt keine Matchtabelle mit Punkten, Kills und Deaths sämtlicher Spieler und deswegen kann auch keiner wegen seinen Punkten niedergemacht werden (wobei die Flame-Profis natürlich dennoch ihre Anlässe finden, aber das lässt sich wohl nie ganz vermeiden). Man sieht lediglich die eigene Statistik und erhält eine Medaille, wenn man die (zweit-, dritt-) meisten Kills, Schaden, Heilung oder ähnliches gemacht hat, um noch einen Vergleich zu den Mitspielern zu haben. Zum Matchende das bekannte Hightlight-Replay und das Voting über besondere Leistungen von den Spielern. Spieler sollen sich in Overwatch wohlfühlen und wenn man diverse Communities aus anderen Spielen (wie den Mobas) kennt, dann freut man sich, wenn versucht wird, das Spielklima weniger giftig zu gestalten.

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Zu meckern habe ich dann aber über das Waffen-Feedback. Beispielsweise knallt bei Phara der Rocket Launcher nicht so stark wie bei dem TF2-Soldier, wodurch sie schwächer wirkt. Ob sie das auch wirklich ist, weil sie möglicherweise weniger Schaden macht, der Splash-Damage nicht so hoch ist oder der Knockback geringer ist, weiß ich nicht, aber in jedem Falle wirkt sie schwächer. Der Engi in TF2 macht mit seiner Shotgun und seiner Pistole auch in direkten Konfrontationen Spaß, während sich bei Overwatch’s Torbjörn ein ähnliches Gefühl nicht einstellen will. Bei Reaper konnte ich anhand der Trailer nie zuordnen, was er eigentlich für Waffen trägt. Viele Helden in Overwatch fühlen sich nicht so an, als würden sie viel Schaden machen und es gibt wenige Waffen, die sich wirklich gut und mächtig anfühlen. Bastion mit seiner Sentry-Minigun, mit der er wahrscheinlich Bäume fällen könnte, ist eine der wenigen Ausnahmen. Die UI finde ich auch noch sehr gewöhnungsbedürftig und mir fehlt der schnelle Überblick über meine Health und Abilities. Bei TF2 blinkte die Health rot, was leicht zu sehen ist. Die Helden reagieren zwar akustisch bei geringer Health, aber oft ist es dann auch schon zu spät. Ich habe dann eher das Gefühl, blind in die Gefechte zu laufen. Ansonsten sind die akustischen Signale in Overwatch größtenteils sehr gut gelungen. Feinde kann man leicht an ihren Fußschritten erkennen, während befreundete Helden ohne Eingabe der Spieler kleinere Kommandos wie „Behind you“ oder „Sentry near by“ von sich geben. Das ist bei anderen Multiplayer-Titeln oft umständlich, weil zumindest ich mir nie merken konnte, wo sich welches Kommando befindet.

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Die Helden gefallen mir größtenteils ziemlich gut. Es gibt (bis auf Torbjörn) keine Figur, die mich richtig langweilen würde. Selbst Soldier 76, obwohl er eigentlich nur der Standard-Soldat mit der rauen Stimme ist, ist interessant, weil Blizzard mal eben das Sub-Genre der Military-Shooter veralbern. Standart-Klassen, denen man ein Pendant aus TF2 zuordnen könnte, haben zusätzliche Fähigkeiten, die sie interessant machen – bis auf Torbjörn. Ich finde ihn nicht nur als Zwerg langweilig, sondern rein spielerisch fehlt bei ihm dieser eigene Kniff und seine Sentries sind, trotz der enormen Reichweite, nicht so geil wie die TF2-Sentries – da haben wir wieder das Treffer-Feedback von den Waffen. Umgekehrt haben wir mit Widowmaker und Hanzo zwei Charaktere, die dem (Huntsman) Sniper entsprechen, aber durch ihre Fähigkeiten interessant bleiben. Widowmaker hat zusätzlich einen Enterhaken und Hanzo kann Wände hochklettern, wodurch beide taktisch gute Sniper-Positionen einnehmen können. Mein Favorit ist Genji, der die Gegner sehr gut flankieren kann. Mit seinem Reflec zerstört er Bastion-Senties und kann sogar Ulties zurückwerfen. Da er nicht viele HP’s hat und deshalb am ehesten aus dem Hinterhalt gespielt werden sollte, erinnert er mich von den Overwatch-Helden am ehesten an meine TF2-Hauptklasse, den Spy. Aus ähnlichen Gründen gefallen mir auch Tracer und Reaper, die aus dem Hinterhalt gerne ganze Tanks auseinander nehmen können. Es gibt aber auch vereinzelte Fähigkeiten, die mich frusten. Roadhogg’s Haken hat eine elendig lange Reichweite und bedeutet eigentlich immer den sicheren Tod. Hanzo’s Splitt-Pfeil ist eine Luck-Waffe, die die „kleineren“ Helden gerne mal mit einem Schuss tötet. Immerhin wurde McCree’s Stun inzwischen genervt. Es sind zum Glück nur vereinzelte Abilites, die sich unfair anfühlen und das Balancing ist insgesamt sehr gut gelungen.

Ich bleibe gespannt, wie sich Overwatch noch weiter entwickeln wird und hoffe auf einen langen Support, damit das Spiel auch lebendig bleibt. Es wirkt stellenweise wie die Light-Fassung von anderen Competitive Shootern (namentlich TF2), aber es bringt genug eigene Elemente ein, um kein lauer Aufguss von bereits Bekanntem zu sein. Overwatch hat etwas von Cola. Oder einem Big Mäc. Es ist vollständig durch-designt, um der Masse zu gefallen. Aber das muss nichts Schlimmes sein, wenn es nicht gleichzeitig fett und herzkrank macht.


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2 Kommentare

  1. Missingno. - 28.07.2016 13:18

    Es steht geschrieben: Standard-Soldat, aber: Standart-Klassen. Bitte haltet euch an einen Standard. *hüstel*

    Ich habe mich ja schon bei Erscheinen gefragt, ob mir Overwatch gefallen könnte. Je mehr ich darüber lese, desto weniger wahrscheinlich halte ich es. Eine Demo es aus erster Hand zu erfahren gibt es ja nicht, also bleibe ich Splatoon als „aktuellen“ „Shooter“.

  2. Pingback: Polyreuxblick 2016 | Polyneux

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