Offene Welt für offene Ärsche

Das Leben eines Rumpelbloggers ist schwer in diesen Tagen. Zwar betont die Rumpelbloggerszene seit eh und je, dass es eben um einen alternativen Ansatz gehe und dass man das alles ja auch für sich selbst tue usw. usf. Wenn aber die Klickzahlen sinken, im Gegenzug Klugscheißerpodcasts Reichweiterekorde brechen und bei Patreon (gefühlt!) Millionen einstreichen, dann kommen Zweifel an der eigenen Berufung auf. „Warum bemühe ich mich überhaupt noch?“ und „Warum kleben die Leute nach wie vor Zahlen unter ihre Spielbesprechungen, obwohl das doch offenkundig völliger Unsinn ist und eine Vergleichbarkeit und Messbarkeit suggeriert, die schlicht nichtexistent ist?“ oder „Warum führe ich dauernd Selbstgespräche?“, lauten die Fragen, die den Rumpelblogger täglich quälen. Manchmal sogar schon vorm Frühstück.

Warum also weitermachen? Nun, ein Grund ist sicherlich das Fehlen eines Redaktionsschluss und die Möglichkeit sich einfach mal richtig Zeit zu lassen, um über ein zu besprechendes Spiel nachzudenken. Dies habe ich im Fall von Mafia III recht ausgiebig getan, da es mir nach zahlreichen Spielstunden immer noch schwer fiel ein Fazit zu ziehen. Einerseits gefallen mir das Setting, die Prämisse und die Präsentation. Anderseits ärgern mich die technischen Probleme (ein wenig) und das repetitive, saufaule Missionsdesign (sehr). Schließlich führten die Stunden des intensiven Grübelns zu einem prima Text und einer exzellenten Meinung. Aber fangen wir von vorne an.

Mafia II hat mir damals ziemlich gut gefallen. Der erste Trailer den ich sah war mit „Ain’t it a kick in the head“ von Dean Martin unterlegt und hat damit zwar nicht mein Herz, so doch sofort meine Ohren erobert. Zahlreiche Kritiker bemängelten, dass die offene Welt der fiktiven Großstadt Empire Bay nur wenig zu bieten hatte und im Vergleich zu z.B. Liberty City aus GTA IV, leer und steril wirkte. Ich störte mich nicht daran, im Gegenteil. Tatsächlich empfand ich den Mangel an Nebenaufgaben und Open-World-Firlefanz als eher positiv, da ich mich so auf die Missionen und die Geschichte konzentrieren konnte, ohne dass ich ständig von irgendeinem Mist abgelenkt wurde. Worum es genau ging und wie das alles ablief weiß ich nicht mehr. Das ist schließlich schon einige Jährchen her und ich bin alt geworden.

Da mich zum Veröffentlichungszeitpunkt des Vorgängers Videospiele einen feuchten Furz interessierten, habe ich diesen nie gespielt. Mafia II ließ mich jedoch zu einem Freund der Serie werden, weshalb ich dem Erscheinen des Dritten Teils zwar nicht mit Begeisterung, doch aber mit Wohlwollen entgegensah. Und wie oben bereits erwähnt, sprach mich der gesetzte Rahmen des Spiels definitiv an. Die späten Sechziger, ein New-Orleans-Verschnitt als Schauplatz und ein ungehobelter Protagonist, der sich den rassistischen Diffamierungen seiner Umgebung ausgesetzt sieht, all das schien in die richtige Richtung zu steuern. Dass das Spiel sich thematisch ein wenig aus der klassischen Mafiaklitsche herausbewegen würde, war ein zusätzlicher Bonuspunkt. Als mich Mafia III dann nach einer schier endlos (!) langen Installation mit „All along the watchtower“ in der Hendrix-Version begrüßte, dachte ich mir, dass von jetzt an eigentlich nichts mehr schief gehen könne. Doch ich hatte ganz offensichtlich falsch gedacht.

Gleich zu Anfang finden wir uns inmitten eines super geplanten Bankraubs in der Rolle des Protagonisten wieder. Lincoln Clay ist ein kürzlich aus Vietnam zurückgekehrter Ledernacken, der als Ziehsohn des schwächelnden Anführer des Black Mob von New Bordeaux (= New Orleans) nicht nur mit der dominierenden Mafia und rassistisch begründeter Unterdrückung, sondern auch mit einer saftigen PTSD zu kämpfen hat. Na sapperlot! Auf den irgendwie gutgehenden Raubzug folgen der unausweichliche Verrat durch den italienischen Bandenchef und der damit verbundene Massenmord an Lincolns Adoptivvater, seinem Stiefbruder und eines Kompagnon aus der Super-Klischee-Iren-Gang (alles Säufer, Matey!). Als ob das nicht genug ist, bekommt Lincoln eine Kugel in den Kopf, die ihn nicht tötet, aber längere Zeit außer Gefecht setzt. Wieder genesen besorgt sich Clay Unterstützung in Form eines alten Kriegskumpels, der auch Geheimdiensterfahrung besitzt und verpasst sich mittels seines Rambomessers einen flotten Haarschnitt, nebst einer spiegelglatten Rasur.

Selbstverständlich belässt es der nun doppelt Traumatisierte nicht bei der archaischen Körperpflege, sondern sinnt auf – dramatische Pause – Rache. Unsere Aufgabe ist es nun, Lincoln bei seinem Aufstieg zum Obermafioso New Bordeaux‘ zu begleiten, den er vollzieht, indem er nach und nach alle gegnerischen Gangstergruppen fertigmacht. Was nach einer Geschichte aus dem Ubisoft-Baukasten für abgebrühte Rachefans klingt, ist spielerisch jedoch so öde und austauschbar, dass im Vergleich selbst das tausendste Assassin’s Creed vor Originalität sprüht. Während die ersten zwei, drei Stunden durchaus Spaß und Lust auf mehr machen, wird nach Abschluss des Prologs langsam deutlich, dass es von nun an nur noch das gleiche gibt. Immer gilt es einen Unterboss der organisierten Kriminalität aus seinem Versteck zu locken und abzuschlachten. Dies erfolgt durch Zerstörung von Waren, Erschießung von Handlangern und Erstechung bzw. Vermöbelung von Informanten, bis sich der Anführer schließlich selbst zum Kampf bereit erklärt. Der Ablauf ändert sich nicht, sondern wird schlicht wiederholt. Immer und immer wieder.

Nachdem ich anfänglich Abwatschungen aus Prinzip dahinter vermutete, wundert mich inzwischen, dass die Kritik der Fachpresse an Mafia III nicht noch negativer ausgefallen ist. Denn trotz des famosen Soundtracks, der stimmigen (wenn auch technisch recht schlappen) Präsentation und der Rambomesser-Aufschlitz-Sequenzen, die für einen gewaltgeilen Perversen wie mich immer einen Pluspunkt darstellen, hat das Spiel m.E. wenig zu bieten. Zwar ist die offene Darstellung des ekelhaften Rassismus der Lincoln Clay entgegengebracht wird durchaus bemerkenswert, jedoch bleibt diese an entscheidenden Stellen ohne Konsequenzen oder wird von der fragwürdigen Zeichnung anderer Gruppen im Spiel (siehe besoffene Iren) überschattet. Hier wurde eine Chance vertan, was in Zeiten von Trump, AfD, PEGIDA und sonstigen geisteskranken Arschlöchern, die Flüchtende lieber an irgendwelchen Zäunen oder im Meer verrecken sehen, als sie in ihre superreichen Länder aufzunehmen, besonders schade ist.

Insgesamt scheint es mir, als ob der größte Fehler des Entwicklerteams die Veranlagung des Spiels als Open-World-Titel war. Zwar ereiferte ich mich bereits in meinem Text zu Mirror’s Edge Catalyst über dieses Thema, aber jetzt tue ich es erneut. Offene, frei zu erkundende Welten sind das Mantra der Spielindustrie in den 2010ern. „Und wenn du da hinten einen Berg siehst, dann kannst du…“ HALT DIE FRESSE! Während Platzhirsche wie Rockstar und Bethesda es schaffen, ihre entgrenzten Spielwelten mit einigermaßen interessantem Leben zu füllen, scheitern andere Entwickler reihenweise an dieser Aufgabe. Zu uninteressant, zu irrelevant sind die Inhalte, die sich mir bieten. Es ist mir völlig egal ob ich die Straße verlassen kann oder nicht. Solange sie hübsch ist und an ein Ziel führt an dem mich etwas Interessantes erwartet, fahre ich sie gerne schnurstracks bis zum Ende. Ich wünsche mir Spiele, die eine mitreißende Geschichte erzählen und nebenbei auch noch etwas Spaß machen. Dabei können sie mich gerne an der Hand führen, dass macht überhaupt nichts. Wenn sie mir dabei ein wenig Freiheit suggerieren und kunstvoll verschleiern, dass ich nur auf ausgetretenen Pfaden wandele, bin ich zufrieden. Leider sieht das ein großer Teil der Zielgruppe scheinbar anders und möchte weiterhin „value for money“, wobei value für Spielzeit steht und Spielzeit für das stupide Abarbeiten von doofen Schweinemissionen. Da bin ich raus. Tut mir furchtbar sorry, ey.

So gibt es also nichts was mich dazu bewegt die Kampagne von Mafia III abzuschließen, obwohl ich gerne wüsste, wie die Geschichte von Lincoln Clay endet. Aber dazu werde ich vielleicht einfach YouTube bemühen, dann muss ich wenigstens den hirnlosen Grind in der belanglosen Open World nicht ertragen. Wie mich das anödet! Besonders ärgert mich, dass ich unter dem zähen Gekrebse ein schlankes, turbotuffiges Zehn-Stunden-Spielchen schlummern sehe, welches mir potenziell sehr viel Freude hätte bescheren können. Leider kam es nicht dazu und ich bin trotz anfänglicher Begeisterung (s.o.) maximal abgeturnt. Und weil ich mich jetzt so furchtbar aufgeregt habe, spiele ich den neuen Arcade Mode von Doom. Da fliegen andauernd die Fetzen und ich kann immer nur da abbiegen, wo die Entwickler es vorgesehen haben. Yay!


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5 Kommentare

  1. miberius81 - 29.10.2016 12:53

    Zustimmung. Nichts gegen Open World, aber die Welt muss den Forscherdrang in mir wecken. Und auch wenn es nur die Suche nach einem hohen Hügel oder Gebäude ist, von wo aus ich die Spielwelt überblicken kann. Geht nur nicht bei Mafia 3, zu dicke Nebelsuppe, zu hässliche Skybox, zu gefühlt-generische Spielwelt. In meiner Erinnerung sah der Vorgänger sowie ein LA Noir um Welten besser aus (muss gleich mal youtube checken ob das stimmt). In Kombination mit dem Grind sah das alles zu sehr nach Arbeit aus, also hab ich es zugunsten einer hübsch-linearen Spassbombe wie Titanfall 2 beim Spielstopp eingetauscht. Und bisher nicht bereut.

  2. Vasco Da Gamer - 01.11.2016 11:29

    Kann dir da ebenfalls nur voll zustimmen. Hangar13 ist an der Open-World gescheitert wie aus dem Lehrbuch. Auch mich hätte die Story auch ohne Open-World mitgerissen. Schon nach einer Woche hab ich aber mit dem Gedanken gespielt, dass Spiel gebraucht zu verkaufen – war dann aber doch so interessiert an der Story, dass ich mich noch einige Stunden echt durchgequält hab. Jetzt bin ich aber von dem ewig gleichen endgültig so enttäuscht, dass ich das Ende der Story wohl allenfalls nachlesen werde.

  3. Urs - 01.11.2016 17:55

    Danke für die positive Rückmeldung! Ich bin einfach schon so genervt von dem ganzen Open-World-Käse, der uns ständig um die Ohren gepfeffert wird, dass ich hier ein bisschen die Contenance verloren habe. Ich hoffe einfach, dass sich in Zukunft die Entwickler/Publisher vermehrt von diesem Offenheitsparadigma verabschieden und stringente, gut durchkomponierte Spielerlebnisse auf den Markt werfen. Dass das hervorragend funktionieren kann, sieht man ja an Uncharted 4, Doom etc.

  4. Pingback: Polyreuxblick 2016 | Polyneux

  5. Missingno. - 20.02.2017 16:48

    Meine zwei Senf:
    Intro, yay. Tutorial-Mission, okay. Zeitsprung, belangloses „Open World“-Gegurke, Zwischensequenz, Zeitsprung(?), Gegurke, erste Mission – cool, lässt sich als Schleicher spielen, Zwischenboss – wie jetzt? Langweiliger Deckungsshooter! Gegurke, Zeitsprung, Zwischensequenzen, Rückblenden in mehrfacher Ausführung, Tutorial-Mission Teil 2 bis 5 – wtf? Test, ob die Polizei/KI was taugt – nein, tut sie nicht. Noch eine Mission gespielt, mittendrin stürzt das Spiel ab, Speicherpunkte verflucht, nach manueller Speicheroption gesucht, nichts gefunden – bäh!

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