Penis-Witze in Glückskeksen

Der polnische Indie-Entwickler Flying Wild Hog hat 2013 einen ziemlich geilen Reboot von 3D Realms‘ Shadow Warrior veröffentlicht. Gespielt habe ich ihn allerdings erst 2015, nachdem er sehr günstig im Steam Sale angeboten wurde, weil ich das Original von 1997 nach wie vor für einen FPS-Stinker halte. Ein typischer „Me Too!“-Shooter, wie es sie zu dieser Zeit dutzendweise gab, der mich zudem mit seinem mega-albernen Humor und den semi-gelungenen Schwertkämpfen nervte. Umso größer war die Überraschung als ich feststellte, dass das neue Shadow Warrior richtig gut war.

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Das Warschauer Studio hat schon mit Hard Reset (2011) bewiesen, dass sie ein Händchen für old-schoolige First Person Shooter haben, aber was mich neben der sehr soliden Präsentation und dem ausgezeichneten Gun- & Sword-Play am meisten am neuen Shadow Warrior beeindruckte, war der Humor. Hauptfigur Lo Wang ist eigentlich ein typischer 90er-Jahre Sprücheklopfer, inklusive anzüglicher Penis-Witze und infantilen One-Linern. Im Original empfand ich ihn als eine Art „nerviger Duke Nukem in schlecht“. Beim Reboot hingegen bekam ich das Grinsen gar nicht mehr aus dem Gesicht und musste sogar einige Male herzlich lachen. Flying Wild Hog ist das Gelungen, woran Duke Nukem Forever (neben vielen anderen Defiziten) 2011 bitter gescheitert ist: Sie haben den heutzutage eher peinlich wirkenden 90er-Jahre-FPS-Anti-Helden mit seinen pubertären Macho-Sprüchen erfolgreich ins Jetzt übersetzt, was nicht zuletzt auch am neuen Lo Wang-Sprecher Jason Liebrecht liegt, der auch den blödesten Spruch wunderbar trocken und beiläufig serviert. Witzig ist nicht unbedingt der Inhalt eines Witzes, sondern eben auch die Art wie er kredenzt wird…

Der launige Jason Liebrecht ist beim Nachfolger ebenso wieder mit von der Partie, wie das nach wie vor sehr befriedigende Waffen-Feedback und die kleine Portion Rollenspiel, die in Form von Charakter- und Fähigkeiten-Upgrades heute inzwischen in fast jedem FPS steckt. Ansonsten hat man sich bei Flying Wild Hog aber wohl überlegt, dass man nach zwei sehr traditionellen First Person Shootern auch mal was anderes ausprobieren könnte: Die überwiegend lineare Spiel- und Level-Struktur ist in Shadow Warrior 2 einem offenen System mit zentralem Hub und optionalen Nebenmissionen gewichen und ein Großteil der Level wird nun semi-prozedural generiert (sprich: aus Map-Bausteinen zufällig zusammengesetzt). Darüber hinaus macht man einen großen Schritt in Richtung Borderlands, indem man über 70 Basis-Waffen im Spiel versteckt hat, die über tonnenweise zu findende Upgrades weiter individuell anzupassen sind.

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Beide Neuerungen hören sich für einen alten Shooter-Honk wie mich zunächst mal nicht besonders vielversprechend an: Gutes, handgemachtes Level-Design ist durch nichts zu ersetzen und die Borderlands-Reihe von Gearbox gehört nicht gerade zu meinen Lieblingsspielen; nicht nur, aber auch weil der Loot-Overkill immer wieder unnötig das Tempo aus einem FPS nimmt. Bei aller Vorfreude auf Shadow Warrior 2 waren meine Alarmglocken bei Spielbeginn folglich schon im Stand-by…

Die „prozedural generierten Level“ entpuppten sich in der Praxis als sehr weitläufige Areale, die lediglich zufällig aus handgemachten Teilabschnitten zusammengesetzt werden. Daher habe ich weiter oben auch schon ein „semi“ vor das „prozedural“ gesetzt, denn das Ganze hat mit prozedural im Sinne von No Mans Sky oder Elite: Dangerous eher wenig zu tun. Wie die Level generiert werden, fällt einem auch nach einiger Spielzeit ganz bewusst auf, in meinem Fall aber nicht unbedingt negativ. Die Level sind trotzdem nicht schlecht oder zu repetitiv, man hört nur nach einigen Missionen einfach auf, die echt riesigen Dinger jedes Mal komplett nach Loot, versteckten Waffen und Bossen abzusuchen und folgt stattdessen eher direkt dem Missionsziel-Marker, um vielleicht später noch mal eine Loot-Runde durch bereits besuchte Areale zu drehen. Das Ganze spielt sich für mich deutlich anders als die größtenteils linearen, aber mit Abzweigen versehenen Old-School-Level des Vorgängers, aber nicht unbedingt schlechter. Und da „more of the same“ eine ganz fürchterliche Falle für Fortsetzungen jedweder Art darstellt, werte ich diese Änderung im Zweifel deutlich zugunsten des Angeklagten.

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Beim Loot-System bin ich noch unentschiedener, denn für meinen Geschmack hätte das Spiel das nicht unbedingt gebraucht. Was das Ausbremsen des eigentlichen Gameplays angeht, hält sich der Effekt aber in Grenzen. Man findet wirklich tonnenweise Upgrades in den Levels, die man in die jeweils drei Sockel aller Waffen und Lo Wangs Rüstung packen kann, aber es reichte für mich vollkommen aus, lediglich vor jeder neuen Mission alte Upgrades durch neue, stärkere zu ersetzen und die nun obsoleten Verbesserungen beim Händler zu verkaufen. Das dauerte jeweils ungefähr fünf Minuten und qualifiziert sich daher kaum als Spaßbremse. Die Upgrades bieten eine große Spannbreite von zusätzlichen Elementareffekten (Feuer-, Eis-, Elektro- und Giftschaden) über verbesserte Fähigkeiten (z.B. mehr Chi Drain oder höhere Bewegungsgeschwindigkeit) bis hin zu erweiterten Waffenfunktionen (z.B. Dual Wielding oder platzierbares Stand-Alone-Automatikgeschütz). – Alles nett gemacht und definitiv kein störendes Loot-Gewichse wie in Borderlands, aber ich hätte es nicht unbedingt in einem neuen Shadow Warrior gebraucht. Andererseits wieder der Punkt von vorhin: Immerhin hat man sich bei Flying Wild Hog nicht einfach ausgeruht und stattdessen versucht, mal was anderes zu machen, ohne dabei gleich alles was den Vorgänger so gut machte, über Bord zu werfen. Das finde ich schon aus Prinzip sehr löblich!

Das aller Wichtigste dabei: Das schon im Vorgänger großartige Gun- & Swordplay fühlt sich in Shadow Warrior 2 noch einen Tick knackiger und befriedigender an. Und die Engine sieht deutlich schicker aus und läuft gleichzeitig noch flotter. Wenn die Kernkompetenz eines First Person Shooters stimmt, kann man am ganzen Drumherum ruhig ein wenig herumschrauben, ohne dabei gleich das Spiel zu ruinieren.

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Unterm Strich kann ich sagen, dass Shadow Warrior 2 für mich nicht besser oder schlechter als sein Vorgänger ist, sondern nur ein wenig anders. Es hat mir jedenfalls wieder viel Spaß gemacht, mich mit Lo Wang Sprüche klopfend durch Monsterhorden zu metzeln und dabei abwechselnd Charles Bukowski-Zitate und Penis-Witze aus Glückskeksen zu pulen. Und für Leute mit Freunden gibt es auch noch einen unterhaltsamen Vier-Spieler-Coop-Modus, der in seinen besten Momenten an gute alte Serious Sam-Sessions erinnert.


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2 Kommentare

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