Sechs von zehn

Seit ich vor wenigen Jahren dem sozialen Netzwerk Twitter beigetreten bin, habe ich mir dort eine gemütliche Filterblase gebastelt. Sie ist überwiegend gefüllt mit linkspolitischem Kladderadatsch (Refugees Welcome, Fuck Afd etc.) sowie Videospielklamotten. Da die Geschichte der Filterblase eine Geschichte voller Missverständnisse ist, denken Manche, dass man dort nur das wiedergekäut bekommt, was man ohnehin weiß und für gut und richtig befindet. Dem ist nicht so. In der Filterblase wird mir zwar in der Regel nur das serviert, was meinem Weltbild entspricht, gefallen muss mir das aber noch lange nicht.

Während der linkspolitisch geprägte Teil meines Twitterfeeds sich seit Monaten mehr oder minder im Ausnahmezustand befindet, begann das kollektive Ausrasten der Videospielfreund_Innen erst Anfang Dezember. Nach neun Jahren Entwicklung stand The Last Guardian kurz vor seiner Veröffentlichung und das sorgte allenthalben für Unruhe. Kein Wunder, sind doch dessen geistige Vorgänger, Ico & Shadow of the Colossus, Klassiker der PS2-Ära und noch heute erstaunliche und einzigartige Spiele. Die Entwicklung von The Last Guardian begann bald nach der Veröffentlichung von SotC, durch zahlreiche Schwierigkeiten verzögerte diese sich jedoch, was schließlich zur Auflösung des verantwortlich zeichnenden Studios Team Ico und den damit verbundenen Abschied des Gamedesingners Fumito Ueda aus dem Projekt führte. Nach einigem hin und her stellte sich heraus, dass dieser mit dem neugegründeten Entwickler genDESIGN doch wieder an der Fertigstellung des Spiels beteiligt war, womit also doch irgendwie alles beim Alten blieb, nur irgendwie anders.

Seit der ersten Ankündigung von The Last Guardian sind nun sieben Jahre vergangen und durch das hartnäckige Voranschreiten der Zeit ist es dem Spiel gelungen eine volle Konsolengeneration zu überspringen und auf der PS4 zu erschein, statt wie ursprünglich geplant auf der PS3. Dass all das Skepsis und Furcht unter der Spielerschaft hervorrief, verwundert nicht, da Beispiele wie Duke Nukem Forever gezeigt hatten, dass auf einen langen, komplizierten Entwicklungsverlauf gerne der Totalschaden folgt. Auch wenn dies bei The Last Guardian eindeutig nicht der Fall ist, wird es in unserer Wohlfühlfilterblase kontrovers diskutiert. Während die einen die Inszenierung und die Interaktion mit dem im Zentrum des Spiels stehenden Knuddelhundevogeldrachenvieh Trico loben, gibt der ungemütliche Teil meiner Filterblase sechs von zehn Punkten, da die Grafik irgendwie doof ist und die Steuerung wohl auch.

Auch wenn es unter einem anderen Banner veröffentlicht wurde, The Last Guardian ist ein Team-Ico-Spiel, wie es im Buche steht. Wer mit den geistigen Vorgängen vertraut ist, wird das sofort erkennen. Ohne Erklärung werden wir ins Spiel geworfen. Als namenloser Junge erwachen wir in einer Höhle, in der neben uns ein gefiedertes Monster in zerschmetterter Rüstung an einer Kette liegt. Ohne Hilfe können wir nicht entkommen, also ziehen wir der verletzen Kreatur einige Speere aus dem Körper und befreien es. Von nun an scheint es uns wohlgesonnen und wir bestreiten zusammen den Weg in die Freiheit. Auf die Mechanik reduziert, ist The Last Guardian ein Puzzlespiel. Die Spielwelt ist ein Krater, in dem wir uns durch Ruinen bewegen. Trico, das am Anfang befreite Monster, hilft uns auf dem Weg, indem wir z.B. auf seinem Rücken größere Distanzen überbrücken. Gelegentlich schafft er es nicht, sich durch die engen Gänge der verfallenen Tempel zu pressen, die wir passieren müssen. Dann gilt es für uns Tore zu öffnen, Hindernisse aus dem Weg zu räumen usw. Dabei bleiben wir immer der kleine Junge, der kaum Überlebenschancen hat.

Und hierin liegt eine der Besonderheiten des Spiels. Im Gegensatz zum Gros der Aktuellen Blockbusterveröffentlichungen ist The Last Guardian keine Machtphantasie. Während Spiele wie Doom, Call of Duty oder auch The Last of Us uns ständig das Heft des Handelns in die Hand pressen, sind wir hier auf unseren Begleiter angewiesen, der die Kohlen aus dem Feuer holt. Werden wir von einem Wächter angegriffen, bleibt uns nur die Flucht, bis Kompagnon Trico ihn mit seinem Blitz versengt oder mit den Tatzen zermalmt. Nur am Boden liegende Gegner können wir selbst ausschalten, indem wir ihnen den Helm von den Schultern reißen. Dass dies nur unter besonderen Umständen eine Option ist, wird schon dadurch klar, dass wir für das Abpflücken von 20 Helmen mit einer PSN-Trophäe belohnt werden. Schubsen wir eine der Rüstungen, strauchelt sie nur und stürzt nicht. Um zu triumphieren, brauchen wir Trico. Alleine sind wir hilflos.

Ein weiterer bedeutsamer Aspekt ist die Geduld, die uns The Last Guardian abnötigt. An vielen Stellen des Spiels ist der Weg nicht vorgezeichnet, wird uns nicht deutlich signalisiert wohin wir uns wenden müssen. Dass wir zudem häufig auf Tricos Hilfe beim Überwinden von Hindernissen angewiesen sind, kann zu weiteren Verzögerungen führen. Denn wenn unser Band zu Trico noch nicht stark genug ist, folgt er unseren Anweisungen nicht, wenn er sie nicht versteht oder nicht bemerkt, ebenso wenig. Nur durch genaues Beobachten der Umgebung und den Willen, sich auf unseren Begleiter einzulassen, der eben nicht per Knopfdruck genau das tut, was wir in diesem Moment von ihm wünschen, kommen wir voran. Wie komplex oder leistungsfähig die KI von Trico tatsächlich ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Dass es den Entwicklern gelungen ist zumindest die Illusion zu erzeugen, man sei hier mit einer für heutige Verhältnisse erstaunlich glaubwürdigen Imitation eines denkenden, fühlenden Lebewesens konfrontiert, kann nicht bestritten werden. Und allein deshalb – aber nicht nur deshalb! – haben wir es hier mit einem absolut bemerkenswerten Spiel zu tun.

Liegen nun alle, die The Last Guardian nicht mögen oder stark kritisieren, völlig daneben? Nein, denn natürlich hat es Schwächen, sei es in der Performance, der Steuerung oder der Kamera. Aber das Spiel aufgrund dieser Aspekte abzustrafen, deutet auf eine spezifische Sicht auf Videospiele hin. Indem Jim Sterling z.B. von „bad game design“ in Bezug auf The Last Guardian spricht, offenbart er, als was er Spiele bzw. das Gameplay derselben im Allgemeinen betrachtet: Nämlich als Systeme. Und nur ein perfekt arbeitendes System, ist ein gutes System. Wer diesen Ansatz verfolgt, sollte meines Erachtens, lapidar gesagt, einfach Tetris spielen bzw. Binding of Isaac bzw. League of Legends. Für sich genommen handelt es sich bei den genannten um hervorragende Videospiele, die auf den ersten Blick wenig gemein haben. Jedoch gleichen sie sich darin, dass sie ihren Reiz daraus beziehen, dass sie von den Spieler_Innen das wiederholte Durchführen bestimmter Vorgänge verlangen, um erfolgreich zu sein. Umso mehr wir uns also in diesen Vorgängen bzw. Handlungen üben und umso schneller und besser wir diese wiederholen, umso größer wird unser Erfolg und umso größer wird unsere Befriedigung. Wenn nebenher noch eine interessante Erzählung abgespult wird, prima! Aber wehe es stellt sich kein „flow“ ein und wehe wir werden nicht immer mehr Herr der Lage, auch wenn wir mit wachsenden Herausforderungen konfrontiert werden.

The Last Guardian funktioniert nicht nach diesem Prinzip, auch wenn es auch als Spiel besser funktioniert, als manche Kritiker behaupten. Ohne erneut auf die müde Ludologie-vs.-Narratologie-Debatte einzugehen möchte ich die Vermutung äußern, dass jene, die das Spiel abstraften, nicht willens oder in der Lage waren, The Last Guardian für das zu schätzen, was es für Spieler_Innen und Videospiele als Kulturgut leistet. Denn in zehn Jahren, wenn wir hoffentlich in einer besseren Welt leben, in der es bessere, bedeutendere Spiele gibt, dann werden wir sagen: „Erstaunlich, dass damals ein solches Spiel erschienen ist, obwohl der Rest doch eigentlich nur primitive Kacke war.“ Und damit werden nicht irgendwelche technischen Kunststückchen meinen, von denen bietet The Last Guardian nämlich keine. Wir werden uns auf den erstaunlichen Umstand beziehen, dass in einer Endloskette von Großproduktionen, die allesamt Haudraufs und Schießmichtots sind, es eine solche Perle in die Regale der Elektronikgroßmärkte geschafft hat. Dass wir Zeuge wurden, wie ein saftig budgetiertes Unterhaltungsprodukt mit zahlreichen Regeln und Normen brach, indem es die Spieler_Innen entmachtete und ihr Schicksal in die Hände eines haushohen Fabelwesens legte. Und das, verehrte Leserschaft, ist wirklich bemerkenswert.


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4 Kommentare

  1. Greulich Mannsmann - 09.02.2017 15:55

    „(Refugees Welcome, Fuck Afd etc.)“

    Oh je! Wenn das der Volker liest. Dann setzt es aber ein Donnerwetter…….

    :-)

  2. Le Don - 10.02.2017 20:46

    Wow – anlässlich eines kurzen Nebensatzes packst du eine drei Jahre (!) alte Diskussion wieder aus. Das ist… nun :-).

  3. Urs - 10.02.2017 21:34

    Dachte ich mir ebenfalls. Und zum Thema: Wenn Onkelz-Konsum überhaupt von etwas zeugt, dann von einem nicht ganz astreinen Musikgeschmack. Selbiges kann man Ärzte-Freunden genauso bescheinigen.

  4. Palmyra Dekuna - 13.02.2017 00:12

    Genau.
    Nur schlechte Musik.
    Sonst nichts

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