„Flow, like water“ – „Halt die Fresse!“

Folgendes Beispiel aus Dishonored 2: Mein Ziel ist das große Tor auf der rechten Seite. In der Mitte befindet sich ein Platz mit mindestens drei Hexen und einem Wolf, die das Tor bewachen. Ich könnte versuchen, mich rechts neben den Platz an die Treppen zu schleichen und in einem geeigneten Augenblick ungesehen zum Tor zu gelangen. Das wäre der direkte Weg, der aber auch sehr langwierig sein könnte, weil das Pattern der Wachen solch eine Gelegenheit vermutlich nicht zulässt und zwischen der Treppe und dem Tor noch weitere Gegner sein könnten, die ich umlaufen müsste. Ich ahne also Quick Save & Load-Arien. Ich könnte alternative versuchen, die Wachen einzeln auszuschalten, was sich aber wohl noch langwieriger gestalten mag, da es dafür wahrscheinlich auch kein Pattern gibt und meine Ablenkungs-Aktionen begrenzt sind – meine F5 und F9 Tasten würden glühen und außerdem sind Kills doch eh für Pussies und machen kein Spaß. Ich kann aus meiner Position aber auch nach links laufen und einen großen Bogen um diesen Platz machen. Dadurch gelange ich außerdem zur weißen Kapelle, die man im Screenshot hinter dem Baum sehen kann, wo im ersten Teil Jessamine ermordet wurde und es ein Achievement gibt. Von dort aus geht es weiter geradeaus, im Screenshot hinter dem Platz, man umschleicht einige Wachen und gelangt schließlich zu einem Loch im Zaun, um dann easy zum Tor zu gelangen. Das ist ein typisches Dishonored-Level, welches in diesem Beispiel die direkte Konfrontation, einen direkten, aber auch schweren Schleichweg und einen indirekten Schleichweg bietet, mit vielen Varianten. Der indirekte Schleichweg ist meistens länger und eher ein Umweg, bietet dabei aber noch mehr von der Szenerie und spielt sich sauberer in der Umsetzung, weil man sich nicht zwischen dem brutalen Timing der Wachen mit Quick Saves zum Ziel mogeln muss.

Im obigen Beispiel fühlt sich der Spieler smart und clever, weil er das Level erkundet und mit Wegen belohnt wird, um die Gegner easy-peasy umschleichen zu können. Eventuell findet er sogar ein Secret, wie die obige Kapelle. Hier ist der optimale Umweg relative eindeutig, er könnte aber auch versteckter sein, was wiederum das Erfolgserlebnis beim Spieler erhöht. Vor dem jeweiligen Launch von Dishonored 2 und Deus Ex – Mankind Divided habe ich die Vorgänger gespielt und in beiden Fällen habe ich nach drei, bzw. vier Jahren in den ersten Levels ganz neue Wege gefunden – das Gefühl dabei ist, gelinde gesagt, einfach nur geil. So kann man im ersten Dishonored beim Ausbruch aus dem Gefängnis, kurz bevor man die Bombe am Tor anbringt, den Checkpoint umgehen und in Deus Ex – Human Revolution kommt man auch über das Dach in die Sarif Fabrik – ich bin immer über den Parkplatz geschlichen, welches in dem Beispiel ein weiterer, solider Weg ist.

Wäre das Beispiel aus Dishonored 2 ein typisches Shadow Tactics-Level, dann könnte man sich darauf verlassen, dass bei dem Pfad hinter dem Platz weitere Gegner positioniert sind, die ähnlich flächendeckend wie die Gegner am Platz positioniert sind. Nach dem Erfolgserlebnis, einen Schleichweg gefunden zu haben, kommt dann Ernüchterung, weil man das Problem vom Platz lediglich verlagert hat. Und damit fängt mein Beef an. Shadow Tactics hat einen ganz anderen Fokus als die Schleich-Konkurrenten und ich bin mir dieses Punktes nie so wirklich bewusst gewesen. Ich ziehe mein Hauptvergnügen aus Spielen wie Dishonored, Deus Ex, aber auch Hitman, Tenchu, Splinter Cell und Metal Gear daraus, die Levels zu erkunden und smarte Wege zu finden, um meine Gegner zu umgehen. Shadow Tactics wiederum ist ein Spiel, welches mich dazu bringen will, die Fähigkeiten und Gadgets meiner Figürchen voll auszunutzen und meine Gegner zu erledigen, was mir wiederum beschränkt Spaß macht.

Hier muss ich einen Berg besteigen und ich finde durch die Ranken einen Nebenweg, den ich nehmen kann. Cool. Am Ende der Kletterpartie warten aber mehrere Wachen, die die letzten Ranken voll im Blick haben und leidenschaftlich die Damenbekleidung bewachen. Uncool.

In Shadow Tactics gibt es fünf Charaktere, die alle ihre Fähigkeiten und Eigenschaften haben. Der alte Takuma hat ein Scharfschützen-Gewehr, kann aber nicht klettern oder schwimmen. Aiko kann die Sicht der Gegner einschränken, sich verkleiden und damit Wachen ablenken. Dass alle Charaktere mit Pistolen ausgerüstet werden, schmälert etwas die Einzigartigkeit, ist aber wichtig gegen die starken Samurai. Besonders mächtig ist das Mädchen Yuki, das eine tödliche Falle auslegen und Wachen mit ihrer Flöte zu ihrer Position locken kann. Auslegen, flöten, verstecken, warten, Leiche verstecken, repeat. Bezüglich der Standard-Gegner ist Yuki overpowered, aber es gibt noch andere Gegner-Arten und Shadow Tactics fordert vom Spieler, wirklich alle Fähigkeiten der Charaktere einzusetzen, um wiederum alle, bzw. den Großteil der Gegner aus dem Weg zu räumen. Soweit wäre das in Ordnung und es wäre lediglich meine persönliche Vorliebe, an der ich mich stören würde. Alle Gegner zu eliminieren reizt mich persönlich nicht so sehr, als das Missionsgebiet gänzlich unberührt und in seinem Eingangszustand verlassen zu können.

Das eigentliche Problem liegt darin, dass es sich hierbei um dieselbe Situation wie aus dem Beispiel von Dishonored 2 handelt. Wenn ich versuche, die Gegner auf dem Platz ohne großes Aufsehen zu erledigen, dann werde ich das nicht ohne Quick Saves schaffen. Die Aufgabenstellungen in Shadow Tactics mögen eher darauf ausgelegt sein, die Wachen nach dem 10 kleine Jägermeister-Prinzip zu schnappen, aber nach der dritten Mission wird mir klar, warum Quick Save hier so ausgereift ist, drei Slots bietet und warum eine Minute nach meiner letzten Sicherung ein Hinweis auf meine F5 Taste aufploppt: F5 ist essentieller Bestandteil des Spiels und kein Komfort. Es ist ja keineswegs so, dass ich bei anderen Spielen die Schnelllade-Funktionen nicht auch sehr ausreizen würde, aber bei Dishonored 2 liegt es meistens daran, dass ich zu wenig im Voraus plane oder zu ungeduldig gewesen bin. Ich verlasse mich mehr auf meine Spontanität. Bei Shadow Tactics hingegen ist mein Vorgehen genauestens durchgeplant, aber es scheitert an der Umsetzung. Weil ich mich eine Sekunde zu früh bewege, weil ich es nicht schnell genug aus dem Sichtkegel der Wache schaffe, weil hinter einem Baum doch noch ein weiterer Zivilist erscheint, weil die Kill-Animation doch ein Tick zu lang dauert oder es gibt einen anderen, dummen Grund. Und dann kommt Frust auf. Nicht, weil ich doofe Fehler mache – oder ja, ich mache Fehler, aber es sind nicht die doofen Fehler, die aus Voreile oder Ungeduld entstehen, sondern weil das Timing so brutal ist. Stealth Games können sich im schlimmsten Fall wie The World’s Hardest Game anfühlen – anstelle der Kugeln weicht man Kegeln aus. Und das ist nicht geil.

Ich erinnere mich an die letzte Mission, in der mein Grüppchen in zwei Zweier-Gruppen unterteilt ist. Takuma ist kein Ninja, kann nicht klettern und nicht schwimmen. Es gibt keinen smarten Nebenweg, um die Wachen an der Mauer zu umgehen. Ich versuche mich also entlang der Sichtkegel zu schlängeln und auf ein günstiges Pattern zu warten – nicht möglich. Also alle Wachen niedermetzeln oder Takuma und das langweilige Level-Layout links liegen lassen und mit Hayato zu der anderen Gruppe über den Wasserweg aufschließen und mich den dortigen Problemen stellen. Häufig bietet Shadow Tactis mehrere Vorgehensweisen. Aiko braucht eine Verkleidung und am Punkt A und B liegen welche. Um an wertvolle Informationen zu kommen, muss ich die Konversation an Punkt C oder D belauschen. Nicht selten lassen sich die Levels auf unterschiedliche Weise beenden, aber die Entscheidungen fühlen sich so banal und gleichgültig an, weil mich Szenario A und B vor dasselben Problem stellt: Räume zunächst alle Wachen aus dem Weg. Probleme werden hier lediglich verschoben.

Einige technische Details sind dabei auch keine Hilfe. Im Gegensatz zum Commando-Vorbild kann man hier die Kamera drehen, aber während die Kamera sich dreht, läuft das Spielgeschehen weiter und man verliert wertvolle Sekunden, wenn man nicht versucht, die Figuren während der Rotation zu bewegen. Gut, man kann die Kamera wohl auch per Maus drehen – glaube ich, hab ich nicht im Tutorial, sondern in einem Youtube-Video gesehen. Es gibt einen Schatten-Modus, mit dem sich für jede Figur eine Aktion planen lässt, um sie synchron bewegen zu können, aber man hat sich bewusst dafür entscheiden, das Spiel nicht zu pausieren. Ich finde dabei den Vergleich zu Mark of the Ninja interessant, bei dem Klei Entertainment eine ähnliche Funktion implementiert haben, mit der der Spieler seine nächsten Züge planen kann und das Spielgeschehen pausiert wird. Der Grund dafür liegt darin, dass man in die Rolle eines Ninja schlüpft und die Planung der Manöver wichtiger ist, als die punktgenaue Ausführung. Bezüglich Shadow Tactics kann ich die Begründung von einem der Entwickler nachvollziehen und wie eine Pausenfunktion das Spiel- und Spieler-Gefühl ändern könnte, aber die exzessive Nutzung meiner F8-Taste mit folgenden Ladenzeiten war dem Game Flow auch nicht zuträglich und ich habe außerdem meine Zweifel, ob Hektik das Gefühl ist, das man in einem Stealth RTS-Mischling beim Spieler hervorbringen möchte. „It turned into a slow and chopped up experience“ beschreibt jedenfalls mein Erlebnis, als ich in einer belebten Seitengasse eine Damen-Verkleidung ergaunern wollte, mich aber vor den anklagenden Blicken der übrigen Zivilisten nicht verstecken konnte und mir Tränen in die Augen schossen, weil ich die Damenkleidung nicht anziehen konnte, weil ich zuvor alle anderen Passanten nicht umbringen wollte – ja, ich spreche immer noch von dem Spiel. Meine F8-Taste glühte jedenfalls. Im obigen Beispiel von Dishonored 2 sprach ich von drei bis vier Gegnern, im unteren Fall sind es um die acht bis neun.

Die Commandos-Spiele liegen leider noch immer auf meiner Bucket-List und deswegen kann ich nicht beurteilen, inwiefern meine Probleme mit Shadow Tactics eher dem Vorbild geschuldet sind und ob ich auch dort meinen Frust hätte. Mimimi Productions haben die Regeln des Stealth Genres auf eine schöne Art in ein RTS übertragen, es sieht sehr gut aus und der Soundtrack ist auch richtig gut geworden. In den ersten Levels war ich verliebt. Aber würde ich mir einen Nachfolger kaufen? Ich glaube nicht. Würde ich nach einen Review-Code fragen? Ich denke kurz nach, erinnere mich an all den Frust und nein, ich würde eher das großartige Invisible Inc. runterladen.


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