„I’m Styx, I can climb walls, but you won’t catch me wearing a stupid white hoodie“

So sehr ich Stealth-Games mag, aber der Release von Styx: Shards of Darkness war denkbar schlecht gewählt – ich wollte Zelda: Breath of the Wild ungerne unterbrechen und jeder, der keine aktuelle Nintendo-Konsole bei sich stehen hat, hat seit März bestimmt auch ganz viele Alternativen. Vor allem aber hat mir ein gewisser Hibbel gefehlt, weil der direkte Vorgänger eher „nur so okay“ war. Ja, ich hatte damals viel Spaß damit, aber wirklich viel ist bei mir nicht hängen geblieben.

Styx: Master of Shadows aus dem Jahr 2014 war insgesamt ein netter Schleicher. Die Levels waren toll, weil sie viele Freiheiten boten und sich wegen den akrobatischen Fähigkeiten von Styx auch in die vertikale Ebene verlagerten. Stellenweise fühlte man sich mit Styx an den Prince of Persia zurück erinnert. Man merkte dem Spiel jedoch das kleine Budget an: Irgendwie fühlten sich die Levels klein an, vor allem, weil sich die Außenbereiche in komischen Wolkenstädten befanden. Auf Kämpfe hatte man auch komplett verzichtet, bzw. diese als Geschicklichkeitsprobe eingebaut, in der die Attacken der Gegner pariert werden mussten. Man kann sich das erste Styx durchaus angucken, wenn man Stealth-Games mag. Es ist kein schlechtes Ding.

Das erste Level von Styx: Shards of Darkness ist jedenfalls mäßig spannend, denn es lehrt den Spieler zunächst sämtliche Grundlagen und gewöhnt ihn an die Bewegungsfreiheiten von Styx: Es ist ein Tutorial-Level und ich schiele somit immer noch leicht zu Zelda herüber. Dann kommen die ersten Wachen, die man leicht umschleicht und die keine Herausforderung darstellen. Dann kommt das erste Innenareal und weil Styx ein kleiner Goblin ist, der hoch springen kann, geben ihm die Entwickler viele kleine alternative Wege und Pfade, um die Gegner zu umgehen. Dort befindet sich ein Pfeiler, mit den ich über die Wachen klettere und der mich zu einen Dachboden führt. Auf diesen wiederum gibt es dann ein Kronleuchter, den ich auf die Wachen fallen lassen kann und schließlich verlasse ich das Haus durch ein Fenster, welches mich auf das Dach führt – ich hätte aber auch auf den Boden bleiben und an den Wachen vorbei schleichen können. Meine nächsten Ziele befinden sich dann in einem noch größeresn Gebäude, welches noch mehr optionale Einstiegsmöglichkeiten bietet – ich liebe es. Nach der ersten Mission war mir Zelda tatsächlich zunächst egal. Der Eindruck sollte sich bis auf einige kleine Ausreißer nach unten auch so halten.

Cyanide Studio liefern mir das, was ich so sehr an guten Schleichern mag: Sie bieten mir Locations, die ich erkunden soll und belohnen mich mit interessanten Möglichkeiten, die Levels noch cleverer zu erforschen. Ersteres ist es übrigens auch, was das aktuelle Zelda so interessant macht, wenn auch im größeren Rahmen und ohne den Schleichhintergrund. Das Level-Design von Cyanide Studio ist jedenfalls überragend und ich weiß nicht, ob es an einem höheren Budget oder der aktuellen Unreal 4-Engine liegen mag, aber insgesamt sind die Levels nicht nur komplexer geworden, sondern sie fühlen sich auch wertiger an. Es gibt nach wie vor Baumhaus-artige Abschnitte, in denen die Außenareale von endlosen Abgründen umgeben werden, aber häufig hatte ich das Gefühl, den Großteil eines Levels wegen den optionalen Wegen nicht gesehen zu haben.

Spielerische Neuheiten gibt es wenige, was mich persönlich nicht sonderlich stört – man muss nicht krampfhaft neue Features einbauen, nur um der Neuheit Willen. So hat Styx abermals seine vorherigen Fähigkeiten, also Amber-Vision, zeitweilige Unsichtbarkeit und die Erschaffung von Klonen. Als neuen Gegnertypen gibt es Zwerge, die Styx auf kurze Distanz riechen können. Sein Geruch lässt sich jedoch mit entsprechenden Potions, die es in begrenzter Anzahl gibt, unterdrücken. Mir gefallen die Zwerge ziemlich gut, weil sie einerseits ein weiteres Element in das Spiel einbringen und sie andererseits sehr gut in das Fantasy-Setting mit den Elfen, Orks und Goblins passen. Und dann ist da als weitere Neuheit natürlich der Coop-Mode, den ich aber leider nicht gespielt habe, den man im Stealth-Genre aber auch nicht so häufig findet.

Mein größter Kritikpunkt ist einer, den die meisten wahrscheinlich schon nicht mehr hören können, den man in diesen Kontext aber vermutlich selten gehört hat: Narrative Dissonanz. Ich rede nicht davon, dass Styx im Verlauf der Handlung zu viele Menschen tötet, sondern eigentlich vom Gegenteil. Typisch für ein Stealth-Game gibt es auch hier wieder pro Mission Auszeichnungen wie No Alarm, Thief und No Kills. Für mich ist es natürlich Ehrensache, bei jeden Alarm neu zu laden und keine Leichen zu hinterlassen, aber warum sollte ich letzteres als Styx machen? Denn dem kleinen, derben Goblin nehme ich ein Mitgefühl für Menschen, Elfe und Zwerge keineswegs ab – die sind ihm alle egal. Er hat kein Gewissen und man könnte auch meinen, dass er eigentlich ein Arschloch ist.

Die pazifistische Spielweise reibt sich aber nicht nur an dem Charakter, sondern auch seinen Fähigkeiten. Pro Mission bekommt man Erfahrungspunkte, die man in verschiedene Skill-Trees investiert, um neue Fähigkeiten zu erlernen, wovon sich die meisten aber eher schlecht für die Pensionspläne der Gegner darstellen. Ein Skill-Tree lautet Killing – ist für mich also komplett uninteressant. Im halben Crafting-Tree kann ich Items herstellen, die meine Gegner töten, in der Hälfte des Stealth-Zweiges kann ich Gegner lautloser töten und in der Hälfte des Cloning-Trees können meine Klone die Wachen effektiver eliminieren – die Skill-Trees sind für mich also größtenteils uninteressant, genauso wie die tödlichen Items. Es fühlt sich also an, als würde mir das halbe Arsenal von Styx verwehrt bleiben. Davon ab ist es nicht nur der Prestige, welcher mich von dem Töten abhält (Wörter, die man so auch nur im Videospiele-Kontext bringt), sondern auch die weiteren Erfahrungspunkte. Für jede besondere Auszeichnung, also auch No Kills, gibt es zum Missionsabschluss weitere Erfahrunspunkte als Bonus. Mit No Kills erhalte ich Erfahrungspunkte, um besser killen zu können. Oder nochmal anders ausgedrückt, ich werde mit Punkteabzug bestraft, wenn ich das komplette Arsenal von Styx benutzen möchte.

Unsicher bin ich mir über den Humor. Styx durchbricht gerne die vierte Mauer und das funktioniert auch ganz gut, besonders wenn er Seitenhiebe auf Corvo, Garret und die Assassin’s Creed-Figuren austeielt, während Zitate zu Tarzan oder Terminator 2 wegen dem Fantasy-Setting nicht so recht passen wollen. Jokes wie „It’s almost like someone planed me to move across the whole place“ als Seitenhieb auf die Level Designer passen da schon besser. Die Figur Styx an sich gefällt mir davon ab ziemlich gut, was größtenteils am Voice-Actor Saul Jephcott liegt, der Styx nicht nur seine Derbheit, sondern auch eine ein gewisses Charisma verleiht. Wie gesagt, möglicherweise könnte man den Goblin als Arschloch bezeichnen, aber irgendwo hab ich ihn dann doch ganz gerne.

Dieses Fazit kann ich eigentlich auch auf das gesamte Spiel anwenden – bis auf den Arschloch-Part. Auch wenn ich über einige Punkte meckern kann und es nicht viele Neuerungen geben mag: Cyanide Studio haben sich gegenüber dem Vorgänger gesteigert und einen richtigen guten Schleicher entwickelt. Schön auch zu sehen, dass sich ein Entwicklerteam voll auf ihre Zielgruppe konzentriert und nicht versucht, mehrere unterschiedliche Spielmechaniken zu integrieren, um möglichst alle, aber dabei niemanden anzulocken. Aber pardon, nun muss ich doch wieder Zelda weiter spielen.


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1 Kommentar

  1. Stigma - 29.03.2017 22:25

    Schönes Review! Styx ist an mir total vortbeigerauscht. Beim nächsten Steam-Sale werden die Games aber auf jeden Fall zur Bibliothek hinzugefügt :)

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