„Have you seen a little girl?“

Meine größte Sorge bei einem neuen Evil Within war, was man da machen möchte, denn der erste Teil war primär ein Zitate-Fest. Da übernimmt Shinji Mikami mal eben die Zombie-Cutscene aus Resident Evil und der Spieler wird von einem Monster mit Pyramiden-Helm – oh, Pardon, ich meinte Quadrat-Helm – gejagt. Was soll man bei einem Nachfolger zu einem Spiel erwarten, welches vorwiegend von seinen Zitaten lebt? Nun, nachdem das erste Evil Within Shinji Mikamis Resident Evil 5 wurde, wurde The Evil Within 2 ein neues Silent Hill.

The Evil Within 2 knüpft wenig überraschend an den Vorgänger an. Nachdem in Teil 1 die Mobius Corporation (selbstverständlich sind die Bösen eine Firma) mit ihrem Dings und bla – so lautete mein Platzhalter-Text, den ich eigentlich noch durch eine kurze Plot-Zusammenfassung ersetzen wollte, aber es ist eigentlich auch egal. Die wesentlichen Punkte: In Teil 1 läuft man ähnlich linear wie in Resident Evil 4 durch zusammenhanglose Traumwelten, die dem Geist eines durchgeknallten Irren entsprungen sind, während wir uns in Teil 2 auf der Suche nach unserer Tochter in den Überresten einer im Spiel virtuellen US-Kleinstadt befinden, die relative frei begehbar ist.

Prinzipiell gefällt mir der Ansatz richtig gut und mir fällt kein aktuelles Horror-Spiel ein, welches in mir ein ähnliches Feeling wie die alten Silent Hill-Spielen verbreiten würde, wobei ich mich dabei an das Gameplay mit den frei begehbaren Kleinstädten beziehe – Design und Handlung an sich sind auch noch von einem ganz anderen Stern. Spiele aus den späten 90ern und frühen 2000ern sind heute zwar unglaublich hässlich (wobei Silent 2 und 3 sich gut gehalten haben), aber mit den technischen Verbesserungen und den visuellen Sprüngen ist auch die Komplexität zurück gegangen. Damals waren Spiele offener und der Spieler hat eine kleine Welt erkundet, in der das Gefühl von Verlorenheit vorhanden war, wobei ich damit nicht das quälende „Fuck, wo muss ich eigentlich hin?!“ meine. Spiele waren größer und komplexer, ohne flache Open World-Checklisten abarbeiten zu müssen. Von daher stimmt mich The Evil Within 2 schon mal positiv, wenn es Ansätze dieser Art aufnimmt.

Leider haben es aber doch einige aktuelle Modeerscheinungen in das Spiel geschafft, die mir so gar nicht gefallen. Anstatt wie in den Silent Hills den Spieler sich selbst zu überlassen und ihn das nächste Ziel herausfinden zu lassen, ist die Kleinstadt leicht zu navigieren und der nächste Storypunkt wird stets mit dem Walkie Talkie angezeigt. Daneben gibt es aber auch die üblichen optionalen Ziele, da das Walkie Talkie meistens nicht nur das nächste Ziel für die Hauptmission anzeigt, sondern auch die zerstreuten Überreste von Söldnern oder Erinnerungs-Sequenzen. Immerhin ist The Evil Within 2 nicht so penetrant wie diverse Ubisoft-Spiele und man kann die Söldner für hilfreiche Items wie Ammo looten, aber ich wäre froh, wenn aktuelle Trends wie Looten, Craften, Ability-Trees und hingeklatschter Stealth endlich absterben würden. Unglücklicherweise vereint The Evil Within 2 all diese Gameplay-Features.

Aber damit klingt mein Review eigentlich harscher, als es gemeint ist, denn die erwähnten Features nerven nicht zu sehr und sind nicht zu penetrant, während das Spiel an sich ziemlich gut geworden ist. Den ersten Teil mochte ich nicht und ich kann leider nicht mal genau sagen, was mir nicht gefallen hat – tatsächlich kann ich mich an den ersten Teil kaum erinnern, außer dass ich keine Lust hatte, ihn zu beenden und mich dennoch durchgequält habe. Deswegen kann ich auch nicht konkret sagen, was der zweite Teil besser macht. Vielleicht liegt es daran, dass ich diesmal am PC gespielt habe und mir Shooter mit Maus und Tastatur besser von der Hand gehen, aber ich vermute, dass es schlichtweg vom Handwerk her besser und runder geworden ist und es viele kleine Verbesserungen gibt. Die Kapitel-Übergänge sind beispielsweise sehr schick geworden. Das erste Evil Within war ein Spiel, in dem ich mich vor einem Gegner verstecke, eine Flasche in die Hand nehme, meinen Wurf mit Hilfe der Bahnkurve vorsichtig plane, um den Gegner optimal mit meinem Vandalismus abzulenken, und die Flasche dann voll gegen die Decke knallt, was natürlich die Monster zu meiner Position lockt. Solche Ärgerlichkeiten gibt es im zweiten Teil nicht. Stattdessen schieße ich mich durch die Gegner, gepaart mit den seichten Schleichereien. Und die größeren, offeneren Levels helfen auch ungemein. Das erste Evil Within war klaustrophobischer.

Neben der frei begehbare Kleinstadt gibt es noch unzählige weitere Zitate aus der Konami-Serie. Stadtteile sind von klaffenden Abgründen abgesperrt, wir sind auf der Suche nach unserer Tochter und ein „Have you seen a little girl?“ rutscht uns dabei auch fast über die Lippen. An anderer Stelle ertönt ein „Daddy, where are you?“ Der Auftakt mit dem brennenden Haus erinnert ebenso an SH und anstelle eines rauschenden Radios haben wir das erwähnte Walkie Talkie. Es gibt sogar etwas, das man als nebelige Otherworld bezeichnen könnte, in der der Spieler von einem langsamen Geisterding verfolgt wird.

Es gibt aber nicht nur Zitate aus den Silent Hill-Spielen, denn The Evil Within 2 bedient sich auch gerne bei anderen Horror-Titeln: Es gibt z.B. eine Dinner-Scene, die ähnlich eklig wie RE7 ist, und ein Level-Abschnitt wird aus der Ego-Perspektive und ohne Waffen wie Outlast gespielt. Oder dieser eine Gegnertyp, der ähnliche Geräusche macht wie die Clicker aus The Last of Us. Vielleicht sind das auch alles zufällige Verbindungen, die ich hier schlage und war eigentlich nicht so beabsichtigt. Aber dann gibt es wiederum solche Schätze wie dieser Dialog:

„I’m not going to leave this place. There’s evil out there.“
„That might be… but there’s evil within, too…“
Pause, Blick in die Kamera, I love it.


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