Nine Parchments

Wie heißt das Zauberwort?

Ein Review zu Nine Parchments? Für 20€ bekommt man ein hübsches Magicka-Lookalike für die Nintendo Switch. Damit könnte im Grunde alles gesagt sein, wenn die Entwickler von Frozenbyte nicht eine Reihe ziemlich eigentümlicher Design-Entscheidungen getroffen hätten. Mein Ersteindruck im vergangenen Dezember war deshalb nicht gerade positiv.

Das Tutorial des Spiels ist eine Prüfung für Magier-Lehrlinge der Astralen Akademie. Mit drei einfachen Skilltests wird geprüft, ob die Spieler die Buttons für Sprung und Teleport gefunden haben und ob sie mit ihren Zaubern Zielscheiben treffen können. „Du hast den Test bestanden!“ heißt es dann, nachdem man die Zielscheiben abgeräumt hat. Zusätzlich liegen allerlei mit Ausrufezeichen markierte Bücher und Einrichtungsgegenstände herum, an denen man sich weitere Tutorialhinweise durchlesen darf.

Das ist alles simpel. In der nachfolgenden Videosequenz wird man dennoch von einer Fachkraft der besagten magischen Lehranstalt heruntergeputzt und zu Nachhilfestunden bis ans Ende der Zeit verdonnert, weil man mit seinen unkontrollierten Zaubern eine Gefahr für die Öffentlichkeit darstelle. Test nicht bestanden! Eine Explosion unterbricht die Schimpftirade. Magische Zauberseiten werden in alle Winde davongeweht! Nach einem Ladebildschirm steht man plötzlich am Strand und kämpft mit mickrigen drei Zaubersprüchen gegen die einheimische Fauna, bis man die titelgebenden neun Zauberseiten beisammen hat.

Ich erwarte von der Story in Actionspielen nun wahrlich keine Offenbarung. Ich werfe 9P auch nicht vor, dass diese Einleitung schon beinahe alles ist, was das Spiel an Geschichte zu bieten hat. Handlung gibt es erst kurz vor Schluss wieder. Aber das, was man vorfindet, dürfte doch zumindest auf irgendeine Art Sinn ergeben. Warum habe ich den einführenden Test erst bestanden und dann wieder nicht? Warum lässt man die Schüler, denen man gerade erst Nachhilfestunden aufgebrummt hat, den Parchments hinterherjagen? Was machen die Lehrkräfte eigentlich die ganze Zeit? Und schließlich noch, nach einem Blick auf die Karte: Warum starte ich am Strand und laufe das gesamte Spiel über durch verschiedene Klimazonen zur Astral-Akademie zurück, in der ich mich kurz vor der Ladepause noch befand? Wie bin ich überhaupt an den Strand gekommen? Hier passt kaum etwas aneinander.

Den Schwierigkeitsgrad fand ich gerade zu Beginn haarig. Man hält kaum Schaden aus und die eigenen Zauber sind noch nicht sehr mächtig. Bei den Gegnern sieht das schon ganz anders aus, die haben uns mit wenigen Hits erledigt und sind von Minute Eins an flott unterwegs, sprinten schnell heran, springen über den halben Bildschirm. Wenn man als Spieler im Solo-Modus – nach dem läppischen Tutorial, das einen auf nichts davon vorbereitet hat – vom Start weg gut darin ist, ständig in Bewegung zu bleiben, die Laufrichtung und die Richtung, in die man Zauber wirkt, unabhängig voneinander zu kontrollieren sowie punktgenau zu springen und zu teleportieren, dann spielt sich der Anfang trotzdem noch zäh, weil man sehr lange braucht, um die Gegner umzukloppen. Doch wenn man all das nicht in die Wiege gelegt bekommen hat, geht man vor allem häufig drauf. Irgendwann beschleicht einen der Gedanke, dass es schon seinen Sinn hatte, dass die ersten Gegner in Diablo 3 noch wenig zahlreich und schleichend langsam waren, ganz im Gegensatz zum Endgame-Feuerwerk.

Nun sind häufige Tode in 9P wie in Magicka einkalkuliert. Es ist schließlich ein Multiplayer-Co-op-Titel mit friendly fire. Hier kann der Feuermagier schon mal einen Verbündeten in Brand stecken, während der Heiler aus Versehen Monster mitheilt. Das könnte funktionieren und sogar ganz lustig sein, wenn das sehr locker und unbeschwert inszenierte 9P tödliche Unfälle entsprechend nicht zu hart bestrafen würde. Vordergründig tut es das zwar nicht: Levelfortschritt – den Magicka gar nicht hatte, denn dort gab es keine Level – geht durch Tod nicht verloren. Man verliert allerdings viel zu viel Zeit!

Spielte man Magicka alleine, wurde man von einer Fee begleitet, die den Spieler ein Mal wiederbeleben konnte. Danach war die Fee weg. Schaffte man es aber, eine Weile nicht zu sterben, bekam man eine neue Fee. Das entsprechende System in 9P nennt sich „Letzte Chance“ und ist genau das: eine einzige Wiederbelebung. Danach kann man drei Level unfallfrei bewältigen, beim nächsten Tod heißt es trotzdem Game Over. Anstatt einen so schnell wie möglich wieder ins Spiel zu schicken, muss man auf 9Ps Game-Over-Bildschirm erst einmal bestätigen, dass man nicht ins Hauptmenü zurück möchte. Danach Ladebildschirm. Danach Start am letzten Speicherpunkt, der übrigens nicht unbedingt direkt vor dem letzten Kampf liegen muss. Je weiter man im Spiel kommt, desto weiter liegen die Speicherpunkte auseinander, so dass man manchmal mehrere Kämpfe, die man schon bestanden hatte, noch einmal absolvieren muss, um vielleicht am selben Punkt wie zuvor erneut zu sterben. Da nach jedem einzelnen Kampf Gesundheit und Mana wiederhergestellt werden, man also keineswegs mit den Wunden aus dem letzten Kampf in den nächsten ziehen muss, es spielmechanisch also keinerlei Verbindung zwischen den Kämpfen gibt bis auf die möglicherweise schon aufgebrauchte „Letzte Chance“, sehe ich den Grund für diese Zeitverschwendung nicht.

Startet man zu zweit, stellt man schnell fest, dass gegenseitige Wiederbelebung in 9P recht schwierig ist. Man müsste dazu längere Zeit in unmittelbarer Nähe der sterblichen Überreste seines Kompagnions verweilen, was in einem Spiel, in dem Ausweichen alles ist, meist zum Tod des Möchtegern-Sanitäters führt.

Zu dritt oder viert wird es leichter, man schließt aber auch schnell Bekanntschaft mit einer weiteren fragwürdigen Design-Entscheidung des Entwicklerteams: Von acht verschiedenen Charakteren, die in jeweils vier Varianten im Spiel enthalten sind, sind nur zwei Charaktere in jeweils einer Variante vom Start weg verfügbar. Nicht einmal farbliche Variationen gibt es von Beginn an. Man spielt hier also „Angriff der Klonkrieger“, bis man irgendwann im Spielverlauf weitere Figuren freischaltet. Auf die kann man mitten im Spiel allerdings nicht wechseln, nicht einmal zu andersfarbigen Varianten desselben Magiers, sondern man müsste das Spiel neu starten.

Alle vier Varianten eines Charakters teilen sich den Levelfortschritt, haben aber unterschiedliche Startzauber. Die weiteren Zauber, die man innerhalb eines Spieldurchlaufs erbeutet, sind nicht in den nächsten Durchlauf übertragbar, der Levelfortschritt überträgt sich dagegen sehr wohl.

Nach ein paar Stunden und zahlreichen Toden im Single- und Multiplayer habe ich 9P im letzten Dezember dann irgendwann entnervt zur Seite gelegt. Dass ich es nun im März wieder hervorgeholt habe, hat es erstens einer längeren, krankheitsbedingten Auszeit und damit einhergehender Langeweile zu verdanken, aber auch mehreren Patches, die das Spiel inzwischen erhalten hat und die mit schweren Design-Schnitzern aufgeräumt haben. Verlor man im Dezember noch seinen Spielfortschritt im Singleplayer, wenn man einem Multiplayer-Spiel beitrat, gibt es nun zehn verschiedene Speicherplätze. Hurra!

Als ich mit meinem Level-20-Cornelius Anfang März ein neues Spiel startete, anstatt den Speicherstand vom Dezember fortzuführen, war das Solo-Erlebnis im Vergleich zum Dezember ein angenehm anderes. Durch den schon aufgelevelten Cornelius waren dem Spiel so einige Härten genommen, es ergab sich ein angenehmer Flow bis zum Finale. Jetzt, mit einer Handvoll freigeschalteter und im Level etwas hochgespielter Charaktere, wird ein Zusammenspiel mit Freunden auch wieder attraktiver. Das Spiel ist für Einsteiger zwar immer noch recht hektisch, verzeiht aber mehr. Eine Vierer-Truppe hat vom Start weg eine größere Auswahl an Zaubern zur Verfügung, weil man keine Klone mit identischem Startzauber-Set mehr mitnehmen muss.

Unterm Strich steht hier also ein dickes „Schade!“ Nine Parchments überzeugt mit charmanter Grafik, tollem Soundtrack und einem durchaus patenten Kampfsystem. Die Story jedoch funktioniert schlicht nicht. Zu viele Inhalte sind zu Beginn weggeschlossen. Mindestens vier Charaktere müssten in einem Multiplayertitel für vier Spieler von Beginn an verfügbar sein. Das Levelsystem ist verzichtbar und trägt einen erheblichen Teil zum unausgegorenen Schwierigkeitsgrad bei. Heldentode kosten zu viel Zeit, man müsste die Spieler möglichst schnell zurück ins Spiel bringen. Das alles macht Nine Parchments leider nur eingeschränkt empfehlenswert.


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