Heavy Rain

Heavy Rain

„Ich hätte erwartet“, sagte David Cage im Interview mit eurogamer.net, „dass das Spiel stärker polarisiert. Ich hätte erwartet, dass die Hälfte der Spieler es großartig findet und die andere Hälfte fragt: ‚Warum hat der Held keine Waffe?'“ Ist die Welt nicht wunderbar einfach, wenn man sie durch die Augen von David Cage betrachtet? Wer Heavy Rain nicht für den Anbruch eines neuen Zeitalters hält, ist ein dummer Egoshooterspieler, der sich für Stories in Videospielen einen Scheißdreck interessiert. Die Realität sieht anders aus. Ich liebe gut erzählte Geschichten, dennoch fand ich Heavy Rain langweilig, undurchdacht, ärgerlich.

Allein schon deshalb, weil ich nach anderthalb Spielstunden wußte, wer der Origami-Killer ist.

(Seid gewarnt, Spoiler voraus!)

Rekapitulieren wir: Am Dienstag um 19:55 Uhr wartet FBI-Agent Jayden im Polizeipräsidium auf Captain Perry, um ein Büro zugewiesen zu bekommen. Als dieser endlich erscheint, führen die Beiden ein kurzes Gespräch. Im Anschluss entschwindet Perry zu einer Pressekonferenz und Jayden begibt sich in sein Büro, um Beweise vom letzten Tatort auszuwerten. Nachdem er das getan hat, bekommt er einen Schwindelanfall und zittrige Hände: Entzugserscheinungen vom Triptocaine. Er kämpft sich mühsam bis zur Toilette.

Zeitsprung. Blake und Jayden nehmen von Ethan Mars die Vermisstenanzeige für dessen Sohn Shaun auf. Ich habe mich dafür entschieden, Ethan ehrlich mit der Polizei sein zu lassen: er berichtet von seinen familiären Problemen. Blake zieht daraus den Schluss, dass der Junge vermutlich nur weggelaufen ist, auch wenn Ethan – auf Grund des Origamis, das er gefunden hat, von dem er aber nichts erzählt – überzeugt ist, dass der Origami-Killer dahintersteckt.

Die Szene auf dem Polizeirevier ist vollgepackt mit Handlung. Hier vergeht eine Menge Zeit.

Dienstag, 21:52 Uhr. Scott Shelby betritt Hassans Convenience Store und sagt Hassan auf den Kopf zu, dass vor ein paar Stunden ein weiterer zehnjähriger Junge – Shaun – entführt wurde. Ethan hat das vor kurzem erst der Polizei gemeldet und der zuständige Lieutenant Blake hielt eine Entführung noch für unwahrscheinlich. Woher also weiß Shelby das?

Weil er das Kind selbst entführt hat. Davon war ich zu diesem Zeitpunkt überzeugt, zumal Shelbys ganze Hintergrundgeschichte auf wackeligen Beinen steht. Trotzdem prahlt Cage im Eurogamer-Interview, von 70 Testspielern bei Quantic Dream wäre nicht ein einziger vorzeitig auf den Mörder gekommen. Wer das ganze Spiel gesehen hat, dem ist klar, woran das liegt. Heavy Rain ist für ein Whodunnit unglaublich schlampig, was Fakten und Wahrscheinlichkeiten angeht. Shelby besucht zu Beginn des Spiels drei Eltern von Opfern des Origami-Killers. Dabei gerät er in eine Schlägerei, einen Raubüberfall und verhindert gerade so einen Suizid. Genauso wahrscheinlich wie diese Häufung von Zufällen ist, dass die Nigeria-Connection mir morgen endlich die versprochenen Millionen überweist. Dann erhält Shelby von den Betroffenen nicht nur Auskünfte, sondern auch noch von jedem einzelnen ein Beweisstück! Warum ist dieses Zeug nicht längst bei der Polizei? Wollten die etwa nicht, dass ihre Kinder gefunden werden? Die gleiche Frage gilt natürlich für Ethan. Bei aller „Entscheidungsfreiheit“ im Spiel lässt Cage mir nie die Wahl, mit Ethans Origami-Schuhkarton einfach zur Polizei zu gehen. Dabei wäre das das Sinnvollste, was ich tun könnte. Der Hammer kommt schließlich nach der Auflösung, als wir endlich erfahren, warum Shelby die Eltern eigentlich aufgesucht hat: um genau die Beweisstücke zu vernichten, die dort niemals hätten sein dürfen. Autsch.

Ein weiteres Beispiel haben wir oben schon angeschnitten: die Origamifiguren, die Ethan nach seinen Blackouts bei sich trägt. Über zwei Drittel des Spiels hinweg behauptet Ethan steif und fest, der Origami-Mörder zu sein, sich an die Taten im Nachhinein aber nicht erinnern zu können. Auf diese Idee kommt er, weil er von Kindern träumt, die in Regenwasser ertrinken und weil er immer am gleichen Ort aus seinen Blackouts erwacht, eine Origamifigur in der Hand. Eine dieser Origamifiguren – die seinem Psychiater entwendete – ist das einzige greifbare Indiz, das die Polizei gegen Ethan überhaupt in der Hand hat. Eine Verhaftung mit einem kompletten SWAT-Team und eine Verhörszene, in deren Verlauf Ethan brutal zusammengeschlagen wird, werden gerechtfertigt durch eine einzige Origamifigur. Die haben nichts, sind sich aber einhundertprozentig sicher, dass niemand anders als Ethan Mars der Origami-Killer sein kann. Selbst die Autoren von Niedrig und Kuhnt – Kommissare ermitteln hätten Besseres zusammengeschrieben. Doch Cage toppt selbst das noch: er kann im Nachhinein, nach Shelbys Enttarnung, nicht einmal erklären, woher Ethan die Origamis eigentlich hatte. Er lässt sein Plotvehikel fallen, kaum dass er es nicht mehr braucht.

Zumindest dienen Ethans Blackouts überhaupt einem erzählerischen Zweck. Den anderen Hauptfiguren merkt man zwar Cages Bemühen an, menschliche Figuren zu erschaffen, Figuren mit Schwächen, doch führt er diese Schwächen oft genug mit dem Holzhammer ein, um hinterher mit ihnen kaum etwas anfangen zu können. Shelbys Asthma wird in einer Szene eingeführt und direkt in der nächsten Szene verwendet, um lange genug im Laden zu bleiben, bis der Dieb erscheint. Danach ist es nur noch einmal von Belang: in der Rückschau in die Vergangenheit der Sheppard-Jungs. Johns Bruder hat hörbar Atemprobleme und er hat Scotts Augen. Nicht, dass das den 70 Testpersonen bei Quantic Dream geholfen hätte, auf den Mörder zu kommen. Madisons Schlaflosigkeit wird benötigt, um eine hübsche Verfolgungsjagd mit einer halbnackten Frau zu inszenieren und um Madison in das Motel zu führen, in dem Ethan bereits wohnt. Das ist alles. Jaydens Drogenabhängigkeit ist für die Hauptstory sogar völlig nebensächlich. Cage müsste sie eigentlich einbinden, weil ein drogenabhängiger FBI-Agent schon rein beruflich Konsequenzen zu fürchten hätte, er tut es aber nicht.

Die ärztliche Schweigepflicht wird umgangen, indem man einen Zeugen schon im ersten Spieldrittel nach Strich und Faden vermöbelt. Der blutende Psychiater lässt die Sache natürlich auf sich beruhen, zeigt unsere beiden Hobbyspürnasen nicht an, weshalb die beiden auch nicht suspendiert werden und ihre „Ermittlungsarbeit“ ganz normal fortsetzen können. Das ist Polizeialltag. Auch dass Verdächtige quer durch eine Markthalle flüchten, dem Agenten in der Kühlkammer eine Falle stellen und ihn dort fast zu Tode prügeln, obwohl sie mit dem Fall nichts, aber auch gar nichts zu tun haben. Bedeuten Nebenfiguren, die töten würden, um ein halbstündiges Verhör zu vermeiden, für das Geschichtenerzählen in Videospielen wirklich einen Fortschritt?

Oder wie wär’s damit: Shelby betritt das Haus der Kramers, um sich an Gordis Vater zu rächen. Auf dem Weg in Charles‘ Büro nietet er rücksichtslos über ein Dutzend Leibwächter um. Das sind innerhalb von fünf Spielminuten mehr als doppelt so viele Opfer, wie der Origami-Killer auf dem Gewissen hat. Niemanden interessiert’s! Wo ist die Polizei? Warum berichten die Medien nicht über das Blutbad? Cage behandelt diese Leibwächter ebenso wie Kanonenfutter, wie es die von ihm kritisierten Egoshooter tun.

Andere Szenen könnten aus jedem x-beliebigen Action-Adventure stammen. Welchen Zweck soll das Labyrinth, auf das wir während der Schmetterlings-Quest stoßen, in einem realen Kraftwerk bitte jemals erfüllt haben? Die Glassplitter in den Gängen hätte niemand dort so verteilen können, ohne sich auf dem Weg nach draußen selbst zu verletzen. Schon gar nicht der beleibte Shelby.

Zurück zu Jayden: „Ermittlung“ bedeutet in Heavy Rain, einen Cop oder Ex-Cop daran zu erkennen, dass er eine goldene Uhr trägt. Schließlich ist es völlig ausgeschlossen, dass Normalsterbliche ein frei verkäufliches Uhrenmodell tragen würden, welches sich Polizisten untereinander schenken. Ebensogut hätte Jayden ermitteln können, dass es sich bei dem Maskierten um jemanden vom CIA handeln muss, weil nur Geheimagenten Schlapphüte tragen.

Ein Neunjähriger mit dem Spürnasenset aus der Micky-Maus wäre ein besserer Ermittler.

Der Mord an Manfred jedoch setzt dem Ganzen die Krone auf. Erinnern wir uns: Manfred wird im Hinterzimmer ermordet, während Lauren und Shelby angeblich im Verkaufsraum auf ihn warten. Als ich mit Shelby das Büro betrat und den toten Uhrmacher auf dem Boden liegend fand, war mein erster Gedanke: „Das ergibt keinen Sinn!“ Das Hinterzimmer kann lediglich durch den Verkaufsraum betreten und verlassen worden sein, denn obwohl das Fenster nicht verschlossen war, war es durch den heftigen Regen draußen praktisch unmöglich, dort einzusteigen ohne auch nur den Hauch einer Spur zu hinterlassen. Außer Lauren und mir war niemand hier.

Was folgt, ist erzählerischer Betrug allererster Güte. Lauren kommt herein und wir beschließen, unsere Spuren zu verwischen und zu verschwinden. Weil wir uns dabei nicht allzu geschickt anstellen, landen wir auf dem Polizeirevier. Man bedenke noch einmal, welche Geschütze die Polizei gegen Ethan auffährt, weil seine Ex-Frau von regnerischen Träumen erzählt und bei seinem Psychiater ein Stück gefaltetes Papier gefunden wurde. Lauren und Shelby widerfährt nichts dergleichen, obwohl Blake hier immerhin zwei Täubchen sitzen hat, die direkt zur Tatzeit am Tatort waren!

„Gut, es kann niemand anders im Büro gewesen sein. Aber wir haben trotzdem nichts damit zu tun, wir waren echt nur zufällig da! RLY!“

„kthxbai…“

wtf?

Die Story von Heavy Rain ist keinen Deut besser als der Schund, den der Rest der Industrie seit Jahren auskotzt. Im Gegenteil, gegen die gelungeneren Exemplare der Gattung Videospiel zieht Cages Machwerk klar den Kürzeren. Jede einzelne Romanze in Mass Effect 2 ist glaubwürdiger als der unmotivierte Sex zwischen Madison und Ethan. Der ist natürlich immer noch ein riesiger Fortschritt im Vergleich zu Fahrenheit: wenigstens werden dieses Mal keine Leichen gefickt. Die Ironie der Geschichte ist, dass die Gründe, warum wir Quantic Dream diese gequirlte Scheiße tatsächlich abkaufen, die gleichen sind, die für Videospiele seit jeher gelten. Die Grafik ist geil! Und Interaktivität trug uns schon immer über die größten erzählerischen Verwerfungen hinweg.


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