Double Feature (Part 2): BioShock 2

Nachdem es im ersten Teil dieses Double Features um die Mass Effect-Saga ging, werde ich mich nun mit der BioShock-Serie beschäftigen. Auch dieses Mal geht es in erster Linie um das Storytelling. Junkies, die BioShock 1 und/oder BioShock 2 noch spielen wollen, müssen sich also wieder genau überlegen, ob sie sich die reichhaltigen Spoiler im folgenden Beitrag wirklich geben wollen…

 

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BioShock 2

Die Welt von BioShock ist verglichen mit dem epischen Focus von Mass Effect natürlich ein ganz anderer Schnack. Hier werden nicht die Schicksale ganzer Völker entschieden und auch keine Galaxien gerettet. Dennoch haben wir es auch hier mit einer liebevoll erdachten und sehr immersiven Spielumgebung zu tun: Rapture. Diese von Visionären im Art Déco-Stil erbaute Unterwasserstadt ist der eigentliche Hauptdarsteller der Spiele. Anders als in den ME-Spielen, gibt es keine wirklich durchgängige Story und kaum wiederkehrende Charaktere. Das eher im Steampunk als in der Science Fiction angesiedelte Szenario hat zwar eine durchgehende Backstory und es werden im zweiten Teil auch viele Ereignisse aus dem Erstling kurz aufgegriffen, aber im Grunde kann man BioShock 2 auch problemlos spielen, ohne BioShock 1 zu kennen. Vielleicht ist es dann als Spielerfahrung sogar noch besser, aber dazu später mehr…

altBS2 spielt etwa 10 Jahre nach dem ersten Teil, also irgendwann Ende der 60er Jahre des 20. Jahrhunderts. Der Spieler beginnt das Spiel abermals in der Haut eines Protagonisten, der anfangs selbst nicht so genau weiß, wer er überhaupt ist. Eines fällt nach einem kurzen Blick auf die eigenen Bohrer Hände jedoch sofort auf: Er ist ein Big Daddy. Allerdings, wie wir sehr früh im Spiel erfahren, nicht der Big Daddy, der wir am Ende des ersten Teils waren, sondern ein völlig anderer Charakter. Wer sich die Mühe macht, wieder fleißig alle Tonbänder zu sammeln, kann sich im weiteren Verlauf ein recht gutes Bild davon machen, in wessen Haut er steckt: Unser Alter Ego kam schon während der kurzen Blütezeit Raptures, also irgendwann in den 50ern, als normaler Abenteurer in die Stadt und wurde, sofern man die Prototypen außer Acht lässt, zum „Subjekt Delta“, dem ersten richtig funktionierenden Big Daddy, umgestaltet. Aufgrund einer besonders engen Bindung zu seiner damaligen Little Sister, wurde er aber von den Verantwortlichen des Programms kurze Zeit später entsorgt („Would you kindly shoot yourself…?!“), da er ihren speziellen Plänen mit diesem ganz besonderen kleinen Mädchen im Weg stand.

Neben der Tatsache, dass beide Spiele in Rapture angesiedelt sind und man jeweils einen Charakter steuert, der, genau wie der Spieler selbst, anfangs nahezu nichts über seine eigene Vergangenheit weiß, gibt es eine weitere Parallele: Das Motiv der Fremdsteuerung. Genau wie Ryans Sohn im ersten Teil, so wird auch unser Big Daddy das ganze Spiel hindurch manipuliert. Zunächst wird noch der Eindruck geweckt, dass wir dieses Mal nach eigenem Willen handeln, da wir die Anweisungen von Figuren wie beispielsweise Sinclair oder Tenenbaum nur aus Eigeninteresse heraus befolgen. Später wird jedoch klar, dass wir die ganze Zeit von unserer inzwischen erwachsenen Little Sister Eleanor ferngesteuert wurden. Auch wenn sich das unangenehme Gefühl der Ohnmacht dieses Mal nicht so sehr in den Vordergrund drängt, weil die Manipulation auf einer tiefen emotionalen Beziehung beruht und der Manipulator kein böser Mensch ist, so ist das Grundmotiv doch das gleiche. Somit ergibt sich ein deutlicher Kontrast zur ME-Reihe, die auf eine durchgehende Handlung mit langfristig ausgearbeiteten Charakteren setzt. Aber auch wenn die BioShock-Spiele lediglich das Setting teilen und auf mehr oder weniger autonome Storylines setzen, so wird daraus noch keine Serie à la Final Fantasy, sondern erinnert eher an Silent Hill; vor allem, wenn man noch das gemeinsame Thema der Manipulation des Handelns ohne erkennbare Eigenmotivation hinzuzieht, welches speziell durch das Medium Videospiel noch eine besondere Metaebene erhält. Der Spieler macht ja in nahezu jedem Spiel im Grunde nur das, was das Spiel von ihm verlangt. Weitergehende Handlungsmotivationen durch die Story oder ähnliches sind sekundär. Primär bestimmen einzig die Spielregeln und deren positive, wie auch negative Sanktion das Tun des Spielers.

Jetzt einmal zu der Frage, wohin es mit der BioShock-Serie gehen soll bzw. kann:

altDie Idee, Rapture zu so einer Art „Silent Hill unter dem Meer“ zu machen ist gut und schlecht zugleich. Auf der einen Seite ist es durchaus akzeptabel, dass man innerhalb der Serie mehrere unabhängige Geschichten vor einem gemeinsamen Hintergrund erzählt. Vor allem, wenn dieser Hintergrund so faszinierend und atmosphärisch ist wie Rapture. Ein anderer Protagonist erlebt in einer anderen Ecke der riesigen Unterwasserstadt ein anderes Abenteuer. Das geht für mich grundsätzlich als Serienkonzept schon in Ordnung.

Andererseits denke ich nach dem Beenden von BS2, dass ein dritter Teil nach gleichem Strickmuster vermutlich ein riesiger Fehler wäre, sofern er exakt dem Muster von Teil 2 folgt, denn irgendwie werde ich den Eindruck nicht los, dass sich das neue Entwicklerteam hier ein wenig zu sehr auf die grandiose Vorarbeit der Kollegen von Irrational Games verlassen hat. Natürlich beeindruck Rapture auch beim zweiten Besuch noch immer. Allerdings dürfte ein dritter Besuch in einem abermals nahezu unveränderten Rapture so langsam das Bier schal werden lassen. Und auch das Wiederaufgreifen der Thematik, dass der Spieler bei all seinen Handlungen im Grunde nur eine Marionette ist, macht beim zweiten Mal noch Spaß, könnte aber beim dritten Aufguss auch durchaus eher zum Gähnen verleiten, sofern es nicht etwas kreativer variiert wird als es in BS2 der Fall ist.

altIn meinen Augen liegt eine möglicherweise vielversprechendere Zukunft der Serie im Ende der zweiten Teils: Wenn die Geschichte des sicheren dritten Teils dem Schicksal von Eleanor folgen würde, wie sie als genetisch manipulierter Übermensch der normalen Welt außerhalb Raptures gegenübertritt, wäre dies zwar gewagt, weil man dadurch den bisherigen geheimen Hauptdarsteller der Serie verlassen müsste, aber man würde auch nicht Gefahr laufen, die Serie schon im dritten Teil uninspiriert totzureiten. Außerdem ließe man sich ja nach wie vor die Möglichkeit offen, jederzeit nach Rapture zurückzukehren, sollte dem Publikum die neue Richtung nicht so sehr gefallen. Man könnte Eleanors Abenteuer nachträglich zum SpinOff erklären und Teil 4 wieder unter Wasser spielen lassen.

Vielleicht ist es aber auch gar nicht nötig, Rapture als Setting komplett zu verlassen. Es kann gut sein, dass ich derzeit nur deshalb meine Zweifel bezüglich der Silent Hill Konzeption habe, weil BS2, so toll das Spiel unterm Strich auch ist, storymäßig gegenüber BS1 schon deutlich abfällt. Dabei ist es noch nicht einmal der in BS2 nahezu völlig fehlende Bezug auf Ayn Rand und den Objektivismus, welcher BS1 so besonders clever machte (und damit Frau Schmitz von der GameStar in ihrer Beurteilung vollkommen gegen die Wand laufen ließ). Ich kann durchaus mit einer „normalen“ Story zufrieden sein, sofern sie schlüssig erzählt wird.

Und das macht BioShock 2 eigentlich auch sehr gut. Die Geschichte von den erwachsenen Little Sisters, dem ersten Big Daddy und der sektierenden Sofia Lamb ist spannend und durchaus schlüssig konstruiert. Zuweilen hat BS2 sogar brillante Momente, in denen es dem Vorgänger ebenbürtig ist, wie beispielsweise der Abschnitt, in dem man Rapture durch die drogenverklärten Augen einer Little Sister sieht.

altWo es hingegen hakt, ist die Einbettung dieser Episode in die Backstory. Betrachtet man dies nämlich etwas genauer, so tun sich diverse Plot Holes auf: Beim Erreichen des BS1-Abspanns hatte ich das sichere Gefühl, Rapture wäre ebenso am Ende wie das Spiel. BioShock war für mich als Geschichte in sich abgeschlossen. Dass dem dann doch nicht so war, sondern nur ein relativ kleiner Teil der Stadt hopps gegangen ist, kann ich noch schlucken. Dann aber festzustellen, dass in der Stadt trotz komplett zusammengebrochenem System und völliger Anarchie 10 Jahre später alles noch genau so aussieht und jedermann weiterhin seinem Tagewerk nachgeht, als wäre ich erst gestern das letzte Mal dort gewesen, irritiert dann doch an sehr vielen Stellen. Und wie hat Lamb eigentlich die neuen Little Sisters entführt? Hat sie Big Daddys ans Festland geschickt? Oder doch eher die wahnsinnigen Splicer? Beide dürften erhebliche Probleme haben, sich außerhalb von Rapture inkognito zu bewegen. Und wie sind sie eigentlich dorthin gekommen? Wir sahen bisher nur Tauchglocken, aber keine U-Boote; mal davon abgesehen, dass in der Stadt inzwischen eh nichts mehr so richtig funktionieren dürfte, selbst wenn es tatsächlich einmal zur Ausstattung gehört haben sollte. Und von der aller wichtigsten Frage will ich gar nicht erst anfangen: Wie kann es überhaupt sein, dass die Stadt Ende der 60er immer noch geheim ist? Immerhin ist Rapture, im Gegensatz zu Silent Hill, kein übernatürlicher Ort und früher oder später dürfte doch mal ein amerikanisches oder russisches U-Boot über diese gigantische Unterseestadt stolpern, oder? Und da habe ich den weit sichtbaren Eingangsturm an der Wasseroberfläche noch nicht einmal berücksichtigt. Alles in Allem hält BioShock 2 ein paar Ungereimtheiten zu viel für den erfahrenen Rapture-Heimkehrer bereit, um storymäßig vollends zu überzeugen.

altIch kann mir allerdings gut vorstellen, dass es andersherum besser funktioniert: Wenn man zuerst BS2 und danach BS1 spielt, vermisst man im zweiten Teil rein gar nichts und spielt im Anschluss ein noch besseres „Prequel“, das viele der in BS2 nur angedeuteten Hintergründe auf großartige Weise erklärt. Für diese Vorgehensweise spricht zudem, dass sich die beiden Spiele grafisch kaum etwas nehmen, obwohl ca. 3 Jahre Entwicklungszeit zwischen ihnen liegen (was nebenbei nicht gerade für BS2 spricht). Allerdings würde einem beim Rückwärtsspielen sicherlich auffallen, dass BioShock 2 einige spielerische Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil parat hält. Ja, nicht alles ist im Nachfolger etwas schwächer. Tatsächlich ist das FPS-Gameplay deutlich verbessert worden und auch die generelle Spielbalance, vor allem in Hinblick auf die Kombination von Waffen und Plasmiden, ist klar besser als noch im ersten Tauchgang. Die Ernteeinsätze der Little Sisters beispielsweise nötigen den Spieler nun, bei der Verteidigung der kleinen Adam-Vampire mehr mit den Fallen, Plasmiden und Abwehranlagen zu experimentieren, was im Vorgänger eher optional war, da man sich dort auch stumpf mit nur einer einzigen Waffe durchballern konnte, wenn man wollte. Und auch wenn er mich persönlich nicht weiter interessiert, so dürfte der neue Multiplayer sicherlich auch ein paar Freunde finden.

BioShock 2 ist unterm Strich durchaus ein würdiger Nachfolger, auch wenn meine einseitigen Ausführungen zum Storytelling vielleicht einen anderen Eindruck erwecken. Das Spiel kann seinem Vorgänger auf der narrativen Ebene zwar nicht ganz das Wasser reichen, bietet dafür aber genug Verbesserungen hinsichtlich des Gameplays und nutzt das bewährte Setting gut genug, um dem ersten BioShock insgesamt doch annähernd ebenbürtig zu sein.

altAllerdings habe ich bei BioShock, ganz im Gegensatz zur bisher rundum gelungenen Mass Effect-Saga, die Befürchtung, dass die Serie mit dem nächsten Teil unter Umständen ganz derbe abstürzen könnte, wenn sich die Entwickler ein weiteres Mal überwiegend auf die Tragfähigkeit des im ersten Teil geschaffenen Szenarios verlassen. Für BioShock 3 wird man das Setting unweigerlich weiterentwickeln müssen, anstatt es einfach nur zu benutzen….


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13 Kommentare

  1. Der Hans - 09.03.2010 08:23

    Danke für den Text, jetzt hab ich doch noch Lust bekommen, es mal zu spielen :-)Bin ja beim ersten Teil erst beim 3. Versuch über die erste halbe Stunde hinausgekommen: zu survivalmäßig, morbid und dystoptisch war mir das ganze. Dann hab ich im Blog „USAerklärt“ einen Artikel über Ayn Rand gelesen und ‚Rapture‘ mit ganz anderen Augen gesehn. Bei jedem Schritt stolpert man da über Anspielungen, ja Rapture ist ja gelebter Objektivismus :-)
    Also Danke fürs wieder Appetit machen :-)

  2. Silencer - 09.03.2010 10:28

    Sehr schöner Text, viele wesentliche Punkte werden gut dargestellt. Dazu gehören sicherlich die Momente der Erkenntnis („Ich wurde SCHON WIEDER ferngesteuert?!“), die in der Tat schwächer ausfallen als in BS1. DAS Ereignis schlechthin findet im Text leider keine Erwähnung: Die Offenbarung, dass das eigene Verhalten als Vorbild genommen und imitiert wird – mit allen Konsequenzen. Das war für mich ein Schockmoment, der wirklich gut funktioniert. Zumal es im Spiel nicht mehr so einfach ist, sich als „guter“ zu profilieren.

    Wie Lamb zu den neuen Little Sisters kam wurde übrigens aus der Sicht von Mark Meltzer (der in BS2 nur ganz kurz auftaucht) über Monate hinweg auf der Seite http://somethinginthesea.com/ erzählt. Meltzer verfolgt Entführungsfälle von Kindenr in Küstennähe, bis eines Tages seine eigene Tochter entführt wird. Auf seiner verzweifelten Suche stösst er auf Hinweise zu Rapture. Während alle in für verrückt halten, seine Frau ihn verlässt und Unbekannte ihn bedrohen, findet Mark einen der Erbauer von Rapture in einem Sanatorium, und macht sich letztlich selbst auf die Suche nach dem geheimsnisvollen Leuchtturm.

    „Something in the Sea“ war ein spannendes Viralgame, das sich so nebenbei mit der Frage beschäftigte, wie Ryan Rapture unbemerkt bauen konnte.

    Sehr schön nachlesen lässt sich das hier: http://bioshock.wikia.com/wiki/There's_Something_in_the_Sea

  3. Manu - 09.03.2010 12:52

    @Silencer: Wie meinst du das, es war nicht mehr so einfach „gut“ zu sein? Ich habe alle Sisters gerettet und dann war auch die große Sister gut zu den Schwestern. (Hab das „böse“ Ende nicht gesehen)

  4. SpielerZwei - 09.03.2010 13:06

    Die von Dir angesprochene Erkenntnis darüber, dass man für die Little Sisters so eine Art Übervater darstellt, empfand ich persönlich als nicht so zentral, aber ich weiß, was Du meinst, Silencer.
    Die Geschichte mit Meltzer, der in Rapture seine eigene Tochter sucht (und findet), kommt ja in den Audiologs vor und ist imho eine der spannendsten „Nebengeschichten“ in BS2. Die Viralseite dazu kannte ich allerdings bisher nicht. Sie erklärt ein paar der Ungereimtheiten, aber lange nicht alle. Auf jeden Fall Besten Dank für den Link!
    Trotzdem gibt es viele Stellen in BS2, die auf den ersten Blick zwar OK wirken, aber einer genaueren Prüfung leider nicht standhalten. Dazu gehört auch, dass uns Tenenbaum zunächst als einzige direkte Verbindung zum ersten Teil Anweisungen gibt, aber dann ohne jede Erklärung einfach aus der Story verschwindet. Wenn dies keine Absicht ist, um eventuell die entsprechende Erklärung dann im dritten Teil zu liefern und Tenenbaum so, neben Rapture selbst, zum einzigen gemeinsamen Bindeglied der Episoden zu machen, ist es ein riesen Plot Hole. Man kann doch nicht eine wichtige Figur ab einem bestimmten Punkt in der Geschichte einfach komplett vergessen…

  5. MK - 09.03.2010 14:04

    Stimmt, Tennenbaum, hab gar nicht mehr daran gedacht, dass die in den ersten paar Minuten von BS2 auftaucht. Mir scheint so einiges an BS2 nicht durchdacht, aber es macht auf jeden Fall Laune, wieder durch Rapture zu streifen, wenn auch der Überraschungseffekt des ersten Teils weg ist. Aber genau darauf baut BioShock 2 doch auf: Jeder, der den ersten Teil intensiv erfahren hat, findet sich hier wieder, ein Stück virtuelle Heimat, etwas vertrautes. Davon zehrt BioShock 2.

  6. Silencer - 09.03.2010 14:56

    @Manu: Neben dem Ernten der Little Sisters gab es mindestens noch zwei weitere Punkte im Spiel, die das Ende beeinflussen: Wie Du mit dem Verräter und der Mutation umgehst. Das Dein Verhalten in diesen Situationen (und nur diesen!) Konsequenzen hat, wird erst gegen Ende deutlich. Davon hängt maßgeblich ab, ob Du das gute, das böse oder eines der beiden Enden dazwischen zu sehen bekommst.

    Der sorglose Umgang bzw. die Entsorgung von zentralen Figuren ist in der Tat ärgerlich. Das wirkt, als würde da was nicht auserzählt (genau wie die Meltzergeschichte), weil das Spiel schnell auf den Markt musste.

  7. Sir Richfield - 09.03.2010 16:31

    Nö, nicht wirklich – maßgeblich sind die Little Sisters.
    Rettest Du alle – gutes Ende
    Tötest Du alle – schlechtes Ende
    Macht Du mal so, mal so – Wahl am Ende. (zumindest laut den Videodateien).
    Ich habe eine Person leben lassen, den Rest umgebracht. Auch wenn die jeweiligen Videos (die es im Abspann als Rückblende gibt) da jeweils mit „bad“ ausgezeichnet waren, habe ich das beste Ende bekommen – weil ich mir die Mühe machte, alle Little Sisters zu retten (was sehr schnell sehr ermüdend wurde).
    Das Spiel gibt (wie Bioshock 1) nur vor, dass es ausserhalb des Little Sister retten irgendwelche Moralischen Verpflichtungen gibt.

    Auf ein Spiel mit echten Konsequenzen warte ich ja noch.
    (Bisheriger Spitzenreiter halt immer noch Planescape Torment. Wo sonst konnte man einen NPC dadurch „erschaffen“, dass man oft genug bei seinem Namen lügt? *g*)

  8. spieler eins - 09.03.2010 17:10

    nö, nicht wirklich ;-)
    die anderen entscheidungen betreffen, ob sofia lamb überlebt.

  9. SpielerZwei - 09.03.2010 18:05

    ****Mega-Spoiler****
    Wie man in dem IGN-Guide (http://uk.guides.ign.com/guides/14240341/page_91.html) sehr schön sehen kann, hat BS2 drei mögliche Enden (also eines mehr als BS1). Jedes dieser Enden hat noch jeweils eine geringfügige Variation (Lamb überlebt oder eben nicht), welche davon abhängt, ob man Grace Holloway, Stanley Poole and Gilbert Alexander verschont oder killt.
    Ich hatte das gute Ende (inkl. Lambs Tod). Da ich in BS1 damals das schlechte Ende hatte, weil ich da lieber geerntet habe, anstatt zu retten, habe ich dieses Mal tunlichst darauf geachtet, alle Little Sisters zu retten und alle Bösewichte/Verräter zu töten. Zur Belohnung hat mein Big Daddy das Finale nicht überlebt…
    Schon interessant, dass der eigene Charakter nur dann eine Chance hat, das Ende zu überleben, wenn man mindestens eine Little Sister tötet. Wobei das Überleben automatisch das schlechte Ende bedeutet. Das gute und das neutrale Ende beinhalten jeweils den Märtyrertod des Protagonisten.

  10. Missingno. - 09.03.2010 20:25

    Also bei mir wollte der Funke bei Bioshock (1) einfach nicht überspringen.
    Schon in der Demo fand ich es etwas arg gekünstelt, dass man nach einem Flugzeugabsturz gleich in eine marode Taucherglocke steigt und ins Ungewisse reist, aber als dann auch noch die Vita Chambers aufgetaucht sind, war die ganze Immersion dahin. Genauso waren die meisten Schockmomente einfach nur vorhersehbar (neue Waffe mitten in einem gut ausgeleuchteten Raum? wenn ich die aufnehme passiert etwas; Schatten an der Wand? wenn ich hingehe und nachschaue passiert etwas), das Pipemania-Minispiel nur nervig und überhaupt… nachdem ich den ersten Big Daddy erledigt habe, hatte ich absolut keine Lust mehr weiter zu spielen.

  11. SpielerZwei - 12.03.2010 09:26

    Ich bin ja ein wenig enttäuscht, dass niemand auf meine Spekulationen bezüglich der Fortsetzung eingeht. Bei Mass Effect 2 ist das ja nicht ganz so spannend, da aufgrund der Konzeption als abgeschlossene Trilogie schon relativ viel für den dritten Teil feststeht. Aber bei BioShock 3 (und das wird höchstwahrscheinlich kommen) ist wirklich alles offen.
    Was meint Ihr denn? Rapture verlassen oder nicht? Relativ unabhängige Einzelepisoden oder lieber deutlich mehr verzahnte Geschichten?

  12. Manu - 12.03.2010 19:35

    Auch wenn ich deine Idee gut finde, aber ich denke, dass Risiko, von Rapture weg zu gehen, schätzen die Entwickler als zu groß ein. Das dritte wird garantiert wieder in Rapture spielen. Ich vermute als Prequel, also vielleicht in der Zeit in der Rapture gebaut wurde.

  13. fabulant - 28.03.2011 18:29

    das mit der immersion habe ich schon böse unterschätzt. sorry dafür! die willentliche aussetzung ist allerdings etwas recht ähnliches, oder?

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