Russische Science-Fiction hat einen gewissen Ruf, dank Namen wie Asimov und Lukjanenko zumeist einen recht guten. In der Spielewelt allein sticht da sofort die Metro-Reihe nach Autor Dmitri Gluchowski heraus. So gut scheint der Ruf, dass selbst nicht-russische Entwickler sich dieser Assoziation bedienen wollen. Obwohl vom japanischen Studio Q-Games entwickelt, besitzt The Tomorrow Children schwer übersehbar einen stark sowjetrussischen Einfluss. Männerchöre schmettern kyrillisch-motivierende Hymnen, während sich die Welt von Morgen vor dem Projektionsklon, den ich steuere, entblößt: Eine dicke, sumpfige weiße Schicht, Void genannt, bedeckt nach einem katastrophal misslungenen Experiment die gesamte Erde. Die Menschheit wurde dabei komplett vernichtet. Soweit erfüllt die Geschichte jedes Apokalypse-Klischee der letzten Jahre. Dann jedoch wird es interessant: Ganz am Ende ist die Menschheit nämlich noch nicht. Angeblich verschmolz sie durch den großen Knall und die weiße Leere zu einem einzigen Wesen voller Gedanken. Die Projektionsklone, allesamt geschnitzte, junge Mädchenpuppen in militärischem Dress, sind Ausdruck des Überlebensinstinkts dieses Human Hive; sie erobern Land vom Void zurück, bauen Städte und versorgen sie mit Rohstoffen, um schließlich die einzelnen menschlichen Persönlichkeiten bruchstückweise wieder in die Realität einzugliedern.
Besagte Rohstoffe erlangen die Klone auf sogenannten Inseln; Manifestierten Gebilden innerhalb des Voids, die scheinbar unterbewusste Vorgänge im Massenhirn der Menschheit darstellen, welche ebenso schnell aus der weißen Ödnis auftauchen, wie sie wieder darin versinken. Manchmal entspringt eine solche Insel scheinbar einem Fiebertraum oder einem Heroindelirium; fliegende, bunte Bälle, auf denen Eisenklumpen wie Pickel sprießen, oder aus dem Boden gereckte stählerne Beine, deren Schuhsohlen idealer Nährboden für Obstbäume zu sein scheinen. Und manchmal entstammen die Inseln wohl puren Albträumen und ein armer Klon muss sich durch das Nasenloch eines unter Bombenhagel schmerzverzerrten gigantischen Gesichts hacken, um an die im Gehirn gelagerten wertvollen Kohlevorkommen zu gelangen.
In seiner wunderschön präsentierten Bildsprache bleibt The Tomorrow Children karg, wenn auch dennoch nicht wirklich subtil. Das Spiel inszeniert ein Experiment, dass den Ist-Zustand der Welt radikal ändert und in eine formbare Leere, einen Sandkasten verwandelt. Damit nimmt es Bezug auf sich selbst, denn eines macht The Tomorrow Children ganz radikal anders als Spiele vor ihm, hauptsächlich die großen AAA-Titel und das Genre der Crafting-Sandboxes: Während Spiele wie Assassin’s Creed oder Batman: Arkham Knight mit ihrem großen, offenen Karten das Spielen zu einer Anstrengung, einer Art der Arbeit degradieren, indem sie sammelbare, meist nutzlose Objekte über die gesamte Spielfläche verteilen und den Spieler mit Ingame-Errungenschaften und Achievements dazu auffordern, diese einzusammeln, schafft The Tomorrow Children das genaue Gegenteil: Die Arbeit wird zum Spiel, das Arbeiten zum spaßigen Zeitvertreib. Eine Belohnung bietet The Tomorrow Children für diese Arbeit kaum, erreichbare Ziele gibt es wenige. Rationscoupons dienen zum Kauf neuer Werkzeuge, was letztendlich lediglich den Arbeitsfluss aufrecht erhält, und die einzig wirklich anstrebbaren Ziele sind Trophäen außerhalb des Spiels. Für zielgerichtete Spieler, wie wir schon seit Jahren von der Industrie der großen Publisher herangezüchtet werden, führt das eigentlich schnell zu Ernüchterung, Langeweile und frustrierten Bewertungen im jeweiligen Store. Doch in Tomorrow Children machen wir Spieler uns den Spaß mit den Mitteln die wir haben selbst: Besonders schön drückt sich das aus, wenn viele Spieler eine einzige Insel beackern. Das zeigt sich zunächst nur in der mächtigen Ansammlung an Ressourcen an irgendeinem zentralen Punkt des Gebildes – Kameraden erblicken sich gegenseitig nämlich nur bei der Ausführung eines Arbeitsaktes. Das ist natürlich ein weiterer Punkt, der die Arbeit zu etwas positivem werden lässt: Die glücklichen, arbeitenden Gesichter, die ich sehe, sind eben die einzigen Gesichter, die ich erblicken kann. Propaganda in Bestform, die zum Spielziel wie auch zur Botschaft des Spiels führt.
Vom Ressourcensammelpunkt der Insel bilden sich bald Ketten an fliegenden Waren zur Bushaltestelle hin, wo die Materialien abgeholt werden. Anstatt mühsam jeden Brocken Erz zu tragen, kicken sich die Projektionen meiner Mitspieler Metall und Holz gegenseitig zu, bis es am Bus landet. Das entwickelt sich beinahe immer ganz natürlich, sobald eine gewisse Anzahl Spieler mit dem Abbau beschäftigt ist. Warum ich das für so bemerkenswert halte, liegt ganz einfach daran, dass es für bestimmte Aktionen eben doch Erfahrungspunkte, die sogenannten Toil Points (Mühepunkte) gibt. Das Abbauen von Ressourcen oder das Graben von Tunnels etwa liefert viele, ebenso das Be- und Entladen des Busses in die Lager der Stadt. Ketten bilden, das Erz zu befördern, aber nicht direkt zum Bus zu bringen, liefert keine Toil Points. Keinen einzigen. Und trotzdem tun es die Spieler, denn sie wollen, egal wie sehr sie auf ihren eigenen Spielspaß aus sind, immer auch ein gemeinsames Ziel erreichen: Das Aufbauen der Stadt. Das birgt natürlich ebenfalls individuelle Vorteile: Wer es in die Bestenliste der fertig aufgebauten Stadt schafft, der wird mit einem Batzen Währung belohnt. Diese wiederum kann er dazu nutzen die nächste Stadt aufzubauen. Das individuelle Ziel wird zum Schritt im großen Ganzen und unter allem liegt die Arbeit als Träger des Amüsements. Wie Kinder im Sandkasten bauen wir Burgen um des Bauens willen, nicht um damit etwas zu erreichen. Und wenn die gestern zurückgelassene Burg heute platt getrampelt daliegt oder ein anderes Kind sich den Platz gesichert hat? Dann bauen wir eben eine neue nebenan. Sand ist ja genug da.
The Tomorrow Children reduziert also das ohnehin sehr lose Ziel der Spielegeneration Crafting noch weiter. Rohstoffe abzubauen, um damit etwas Neues zu schaffen, ist weiterhin Kernziel. Doch fehlt der Faktor, der beispielsweise Minecraft so viel Reiz gibt oder in Survival-Spielen wie H1Z1 dem Crafting von Gebäuden seinen Sinn: Das Auskosten der gebauten Strukturen. Mein Projektionsklon kann die Stadt, die er aufbaut, nur so lange nutzen, wie sie noch nicht fertig bevölkert ist; fertig heißt im Falle von The Tomorrow Children, dass fünfhundert NPC-Menschen in Matrjoschka-Form von den Inseln gerettet und angesiedelt wurden. Danach schließen Geschütze, Werkbank, Umkleidekabinen und Shops unwiederbringlich. Im Grunde kann das einen Konflikt aufwerfen, in dem sich die gesammelte Spielerschaft der Stadt entscheiden muss, ob sie die aufgewerteten Geschäfte so lange wie möglich offen hält oder den Sack zumacht und die Belohnung für die Restaurierung einheimst. In der Realität gibt es aber schlichtweg genug Städte, in denen man sich die aufgebesserten Werkzeuge dann eben holt, nachdem man seine eigene Siedlung komplettiert hat. Das mag mit fortschreitendem Alter des Spiels besser ausbalanciert werden, weil weniger Spieler auch weniger hochgerüstete Städte auf einmal bedeuten. Da der Free2Play-Release von The Tomorrow Children allerdings noch aussteht und ein solcher eher einen Anstieg der Spielerzahlen bewirkt, lässt die Bestätigung dieser These wohl noch etwas auf sich warten.
Doch diese Kernthese ist es, die mich an The Tomorrow Children fasziniert: Wie sehr der Spaß an der Sache doch noch Selbstzweck sein kann, nachdem Jahresladungen von Spielen, ob groß oder klein, uns seit jeher Ziele vorlegen, deren Erreichen im besten Fall mit Spaß verbunden ist, es aber eben nicht immer sein muss. Dabei heiligt in diesem Fall das Vergnügen sogar die Mittel, denn Tomorrow Children erlaubt auch garstigeren Spielern ihre Freude: Griefing, also die mutwillige Zerstörung der Werke anderer, lässt sich mithilfe von Raketenwerfern, montierten Geschützen und gigantischen Gozillamonstern, die durch den Void stapfen und die sich durch Beschuss hervorragend anlocken lassen, bestens durchführen. Das in jeder Stadt ansässige Ministerium für Arbeit, an dem man sich seine Erfahrungspunkte nach getaner Arbeit abholt, bestraft zwar jedwede Zerstörung mit saftigem Punkteabzug, dem geneigten Griefer, der eine Stadt nur zu diesem Zweck betritt, ist das aber naturgemäß egal. Dafür hat der mit den Stadtwachen zu kämpfen, die sich in NPC-Form durch die Siedlungen bewegen und bei Kontakt die diabolischste Strafe verhängen, die sich The Tomorrow Children ausdenken konnte (und die mich persönlich nachhaltig davon abschreckt, alles anzufassen, was sie auslöst): Minispiele.
Ironischerweise ähnelt die Arbeit des Verbrechers, um aus dem Gefängnis freizukommen, sehr der des Arbeiters, der die erlittenen Schäden reparieren muss: Quicktime-Tastendrücken in der richtigen Reihenfolge. Hier gipfelt leider die Langeweile, denn wo die schweißtreibende virtuelle Abbau- und Aufbauarbeit den Gemeinschaftssinn fördert und Spaß in sich selbst findet, da nervt das gleichförmig-monotone Tastendrücken einfach nur. Mehrere Minuten klickt der Verbrecher die Pfeiltasten, während der Reparateur wenigstens nach zehn Pfeilreihen erlöst wird. Beide Prozesse lassen sich aber selbstverständlich mit Freeman Dollars, der Echtgeldwährung des Spiels, überspringen. Die wird sonst vor allem dazu gebraucht, Lizenzen einzukaufen, mit denen sich Waffen und Fahrzeuge überhaupt führen lassen. Ansonsten lassen sich natürlich verbesserte Werkzeuge erstehen, was aber durch den Überfluss an Rationscoupons nicht allzu nötig wird. Stattdessen können übrig gebliebene Dollar in kleinen Mengen dazu genutzt werden, besagte Minispiele zu überspringen. Erwähnte ich, dass das Craften von Strukturen an der Werkbank ein Schiebepuzzle voraussetzt, dass ganz sicher die Hälfte der potenziellen Spielerschaft nachhaltig vergraulen wird? Mir macht das zum Glück durch meinen exzessiven Rätselspielkonsum eher wenig aus. Das Ziel, Leute auf billigste Art zum Geldausgeben zu animieren, hinterlässt aber auch bei mir genug schalen Beigeschmack, um das Craften dann doch lieber anderen Spielern zu überlassen.
The Tomorrow Children wird viel Abneigung auf sich ziehen, keine Frage. Vom Finanzierungsmodell, an dem Kritik absolut zu Recht auszuüben ist bis hin zum Vorwurf der Sinnlosigkeit, den ich ebenso wenig abstreiten kann. Denn das ist der Void; eine schön geschnitzte, toll ausgeleuchtete Sandkiste ohne Leben oder Ziel, die innerhalb von Minuten zu gelangweiltem Liegenlassen veranlassen kann. Oder sie animiert eben zum gemeinsamen Spiel mit Schäufelchen und Förmchen. Die breite Masse wird sich mit so etwas nicht mehr befriedigen lassen, nicht, nachdem The Tomorrow Children so viel weniger Freiheit und Möglichkeiten bietet als nahezu jeder Vorgänger im Genre. Ich bin dennoch geneigt, das Experiment als gelungen zu bezeichnen, da sich das Spiel gar nicht an die breite Masse richtet, sondern an die Nische der Spielerschaft, die ihr inneres Kind bereitwillig auf die weiße Leinwand projizieren lässt. Bleibt zu hoffen, dass dieser Nischenfokus dem Free2Play-Titel am Ende nicht die Finanzierung untergräbt.
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