Schmidt Show

Schmidt Show

Anfang September veröffentlichte Spiegel Online Christian Schmidts Essay „Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester“. Mit dem Text traf Schmidt offenbar einen Nerv. Jeder, der glaubte, eine Meinung zum Thema zu haben, veröffentlichte in den darauffolgenden Tagen entsprechende Blogeinträge oder Twitternachrichten. Nach kaum einer Woche war der „Zustand der deutschen Spielekritik“ – ich werde mich im weiteren Verlauf auf diese Langfassung von Schmidts Text beziehen – allerdings schon wieder von der Tagesordnung verschwunden. Petra Fröhlich sagte noch schnell „Schön, dass wir darüber gesprochen haben“ und das war‘s. Der Letzte macht das Licht aus.

Es sei denn, er lässt das Licht erst einmal an und beschließt, das Kilo Spielezeitschriften, das er von der gamescom mitgebracht hat, tatsächlich zu lesen und sich zum Start einer längeren Dienstreise am Flughafenkiosk zwei weitere Kilo Printerzeugnisse einpacken zu lassen. Doch beginnen wir am Anfang:

Es ist zwanzig Jahre her, aber es kommt mir vor, als wäre es gestern gewesen, dass ich zu Hause auf der elterlichen Couch lag und langsam, Seite um Seite, durch den LEGO-Katalog blätterte. Die LEGO City wurde vor meinem geistigen Auge lebendig. Ich stellte mir vor, wie es wäre, mit all diesen Dingen zu spielen. Schließlich musste eine wichtige Entscheidung getroffen werden: Sollte ich mir zu Weihnachten die Feuerwehr oder doch lieber die Weltraumstation wünschen? Das Piratenschiff kam nicht in Frage, das hatte mein Cousin schon. Ich bin in diesen Katalogen versunken, habe sie so oft durchgeblättert, dass sie zu den Weihnachtsfeiertagen immer schon ganz zerfleddert waren.

Zehn Jahre später, also um die Jahrtausendwende, hatte die GameStar für mich die Funktion des LEGO-Kataloges übernommen. Ich spielte nicht mehr mit kleinen, bunten Klötzchen, sondern mit dem großen, grauen 233-MHz-Klotz unter meinem Schreibtisch. Ich verschlang die Previews zu Diablo 2 und zu Baldur’s Gate 2, träumte mich in deren Spielewelten. So unterschiedlich GameStar und LEGO-Katalog auch sein mögen, sie hatten für mich damals den gleichen Zauber.

Aber ich wuchs und die GameStar wuchs nicht mit.

Etwa zur gleichen Zeit las ich erstmals die c’t und war mit der Zeitschrift zu Beginn deutlich überfordert. Da wurden Aufbau und Funktionsweise von Arbeitsspeicher besprochen, da wurde über die Vor- und Nachteile der langen Pipeline des Pentium 4 debattiert. Vor allem gab und gibt es in Tests keine Noten und keine Bestenlisten. Es wird dem Leser zugestanden, anhand der zur Verfügung gestellten Informationen selbstständig ein Urteil zu fällen. Es wird erwartet, dass man den Text tatsächlich liest. Das funktioniert. Auch in Deutschland. Das Beste daran: Es dauert nicht lange, bis man das als Leser selbstverständlich findet und sich über den Benotungswahn in anderen Magazinen wundert.

Die c’t fordert ihren Leser, deshalb habe ich sie seit über zehn Jahren abonniert. Man kann sich daran reiben, man kann daran wachsen, man kann aus der c’t etwas mitnehmen. Die GameStar dagegen fordert nicht und ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass das gewollt ist. Fabian Siegismund schreibt für eine Zielgruppe, der Charaktermodelle wichtiger sind als Hintergrund und mögliche Aussage eines Spiels. Eine Zielgruppe, der gegenüber man William Gibson besser nicht erwähnt, weil sie den nicht kennt und sich „verarscht“ fühlen könnte, wenn man seinen Namen nennt – selbst wenn man Cyberpunk bespricht. Zu dieser Zielgruppe möchte ich nicht gehören.

2003 erschien erstmals die GEE. Kieron Gillen veröffentlichte 2004 „The New Games Journalism“ und brachte damit eine Lawine ins Rollen. Im deutschsprachigen Raum traten die Vier Spieler – ohne im Vorfeld von Gillen oder Weblogs überhaupt etwas gehört zu haben – in Erscheinung, gefolgt von Blogs wie antigames, d-frag und grind that authority im Jahre 2005. Das alles geschah nicht, weil uns etwas ins Trinkwasser getan wurde, sondern aus der Erkenntnis heraus, dass es über Videospiele und über Spielkultur viel mehr zu sagen gab, als man den üblichen journalistischen Erzeugnissen entnehmen konnte.

Ich war bei d-frag von Beginn an dabei, obwohl ich mich nicht gerade für einen begabten Autoren halte. Mir brauchbare Texte aus den Gehirnwindungen zu leiern, ist für mich ein enormer Aufwand. Da fließt nichts von selbst. Artikel wie jener von 2007 über Bioshock und den Objektivismus sind überwiegend aus der Motivation heraus entstanden, dass es immer noch besser wäre, wenn jemand wie ich darüber schriebe, als wenn im deutschsprachigen Raum überhaupt nicht darüber geschrieben würde. In der GameStar hieß es damals nur:  „Ich war anfangs gespannt, bald verwirrt, schließlich verärgert – was in Rapture nun wirklich vor sich gegangen ist, weiß ich bis heute nicht. Mich interessiert’s auch nicht mehr.“ Glücklicherweise hat Björn von agitpop das Spiel kurze Zeit später noch einmal fundierter auseinandergenommen.

Nun, 2011, also Schmidts Kritik am deutschen Spielejournalismus. Man mag natürlich einwenden, damit wäre er reichlich spät dran, aber spät ist immer noch besser als niemals und Schmidt geht gezielt auf das Hauptproblem, die Qualität der Texte, ein, während sich frühere Kritiken wie die Boris Schneider-Johnes (2009) zumeist auf die Wertungen beschränkten, was relativ bequem ist, weil man über die Texte dann nicht reden muss.

Auch Schmidt konzentriert sich allerdings in meinen Augen zu stark auf den Spieletest als zentrales Betätigungsfeld und setzt Gillens Manifest in Bezug zu diesem: „Sein Thema ist die Faszination des Spielerlebnisses am persönlichen Beispiel, oft verknüpft mit intelligenter Reflexion über dessen Wirkungsweise. Dass ein Kernstück dieser Ideologie der Verzicht auf Werturteile ist, geht bei der Übertragung ins Preußische verloren.“ Das passt nur teilweise, denn Gillens Thema sind, wie er selbst eindeutig hervorhebt, keineswegs Reviews: „The main body of games journalism will remain the same. Reviews that don’t serve their basic consumer-informing purpose are worse than useless. Previews – one of the most despicable words in the lexicon, randomly – are still going to appear. What I’m suggesting is in addition to rather than replacing the old order …“ Oder konkreter: „While sections of this approach can be useful in traditional reviews, … the required objectivity of also providing worthwhile purchasing advice limits its freedom of expression.”

Bemerkt? Kieron Gillen verwendet böse Worte wie „objectivity“ und „purchasing advice“. Er wollte den bisherigen Spielejournalismus nicht komplett umkrempeln. Bereits die Namenswahl – „New Games Journalism“ in Anlehnung an Tom Wolfes 1973 erschienene Sammlung „The New Journalism“ – zeugt davon. Nicht nur war Wolfes New Journalism kaum ein Jahrzehnt nach der Namensfindung bereits praktisch tot, manche Beispiele waren schon in der ursprünglichen Sammlung umstritten. Der bekannteste enthaltene Text ist sicherlich Truman Capotes „In Cold Blood“, obwohl Capote selbst sich nie als Journalist sah und sein Buch als „non-fiction novel“ bezeichnete. Was vom New Journalism blieb, sind eine Handvoll Werkzeuge, die Journalisten auch heute noch einsetzen, wann immer es ihnen sinnvoll erscheint. Es ist nicht die einzig wahre Art zu schreiben.

Für New Games Journalism gilt Ähnliches. Er wurde sofort in aller Breite besprochen, unter anderem im Guardian. Gillen schrieb 2005: „Sorry. It’s all got entirely out of control.“ NGJ wurde 2009 für tot erklärt und wird trotzdem bis heute heiß diskutiert, beispielsweise in Caldwells „The Good, the Bad and the Angry“ oder David Lakes „second meditation“. Überhaupt scheint mir im englischen Sprachraum häufiger, offener und öffentlicher über Entwicklung und Relevanz des Spielejournalismus gesprochen zu werden als hierzulande, siehe Leigh Alexanders „I, Gamer“ von 2008, aber auch ihr Text in der Edge #231 (September 2011): „Have ‚serious‘ game critics lost touch with the average person’s view of a good game?“

Mitnehmen sollte man die Werkzeuge, die uns Gillen in die Hand drückt, aber die allein machen niemanden zu einem guten Autor. Im Gegenteil: Texte, die den Spieler statt des Spieles in den Mittelpunkt rücken, die, wie Gillen schreibt, die Wirkung des Halluzinogens Videospiel beschreiben anstatt seine chemische Zusammensetzung zu analysieren, erfordern erheblich mehr Talent und Erfahrung als simple Featureauflistungen. Ebenso wie ein Review schwerer zu schreiben ist, das ohne Zahl am Ende oder gar ohne drittelseitiges GameStar-Wertungsthermometer auskommen, aber trotzdem eine präzise Einschätzung liefern soll.

Die Reviews der GEE  sind mir – wenn ich kurz konkret werden darf – beispielsweise oft zu schwammig. Die Hälfte des Textes zu Dragon Age II in der Ausgabe vom April 2011 steuert auf diesen Satz hin: „Jede Entscheidung zieht Konsequenzen nach sich.“ Das wäre schön, wenn es denn so wäre. Leider gehört zu den Hauptkritikpunkten an Dragon Age II, dass praktisch keine Entscheidung spürbare Konsequenzen nach sich zieht. Vom Schlusssatz – es sei ein fast perfektes Rollenspiel, an dem höchstens perfekte Rollenspieler etwas auszusetzen hätten – kann man sich, wenn man die Kontroversen um das Spiel kennt, nur verschaukelt fühlen.

Positive Beispiele gibt es in der GEE ebenso: Der Test zu Child of Eden in der Juli-Ausgabe widmet sich Mizuguchi und seinen Intentionen, dem Missverhältnis zwischen angestrebter Love-and-Peace-Stimmung und der tatsächlichen Spielmechanik, nennt Einflüsse wie Wassily Kandinsky und stellt das Spiel in Relation zu seinem Vorgänger Rez. Ergebnis ist ein differenziertes Bild, das dem Leser eine fundierte, persönliche Entscheidung erlaubt, ob dieses Spiel ihm gefallen könnte. Eine Zahl am Ende würde dem Text nicht gerecht, würde ihn geradezu entwerten.

Zu sagen, dass Tests mit Wertung am Ende leichter zu schreiben wären, bedeutet natürlich nicht, dass dabei nicht auch Fehler unterlaufen können. Im DX-Human-Revolution-Review in der September-Ausgabe der GameStar wird munter behauptet, die Erfahrungspunkte würden im Spiel derart unfair verteilt, dass Pistoleros im Vergleich zu schleichenden Veganer-Emos (Zitat von Grobi) stark benachteiligt wären. Das ist Quatsch mit Soße. Und Streuseln obendrauf. Es ist auf beiden Wegen ohne Klimmzüge möglich, genug Punkte zu sammeln, um jede sinnvolle Augmentierung im Spiel freizuschalten. Das ist niemandem aufgefallen, obwohl das Spiel – wie Seite 66/67 uns verrät – von praktisch allen in der Redaktion gespielt wurde?

Traurig stimmt mich das Review zu Harveys neue Augen im gleichen Heft, weil der Text sich über zwei Drittel hinweg hervorragend liest – bis der Autor anfängt, sich für die Grafik-Wertung von 7 Punkten zu rechtfertigen. Eine Grafik-Wertung? Bei diesem Spiel? Der Artikel enthält Screenshots! Jeder Idiot kann denen entnehmen, wie das Spiel aussieht!

Am gleichen Artikel sehen wir auch, warum es keine gute Idee ist, es beim Faktenauflisten zu übertreiben. Es ist nicht notwendig, in einem Review zu erwähnen, ob ein Adventure – ohne alternative Pfade in der Story und ohne Möglichkeit, zu Tode zu kommen – ein Autosave-Feature bietet, weil das niemanden interessiert. Aber wenn man schon in seine Wertungstabelle einträgt, das Spiel hätte kein Autosave, dann sollte man sich wirklich sicher sein, dass das Spiel nicht rein zufällig über das beste Autosave-System verfügt, das je ein Adventure mitbrachte, dass es nicht in jedem verdammten Raum abspeichert – also ungefähr alle zwanzig Sekunden -, und dass diese Funktionalität nicht auch noch im Handbuch ausführlich erläutert wird.

Zurück zu Gillen. Nicht mehr zum New Games Journalism, sondern zu einem Punkt, den er in seinem Manifest nur beiläufig erwähnt, der für uns aber weit interessanter ist:

„A game will be covered hugely in advance of its release, with an array of previews, first-plays, interviews before the orgasm of the review… where after the game may never, ever be mentioned again. No other pop-form disregards its subject with such alacrity. … It’s somewhat ironic – or rather, impressively dumb – that in my particular corner of publishing that the second the readers have a chance to play a game is the exact point where a games magazine has stopped talking about them in anything but the most cursory manner.”

Schmidt fragt: „Ist es denkbar, ein Spiel sinnvoll zu beschreiben, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben – und so, dass sich Spieler trotzdem in ihrem Hobby ernst genommen fühlen?“ Klar ist es das – wenn man sich von dem Gedanken verabschiedet, dass ein Spiel mit dem Review prinzipiell abschließend besprochen sein muss.

Björns oben angesprochener BioShock-Text, sein aktuelleres Essay zu Portal 2 – keine Reviews. Kieron Gillens „DXHR is about DRM“ – kein Review. Gillens „The Girl who wanted to be God“, mit seinen viertausend Wörtern die beste mir bekannte Abhandlung, die je über einen einzelnen NPC geschrieben wurde – kein Review, sondern ein Denkmal! Die September-Edge widmet einen kompletten Artikel der Levelarchitektur von Portal 2 und erklärt dabei mal eben, warum so viele Spieler die Rätsel in Portal 2 als zu einfach, die Lösungen als zu fest vorgegeben empfinden: „Valve’s peerless courtesy towards its audience has resulted in a laboratory where it’s tricky to get stuck, but it’s also tricky to actually experiment; a laboratory where you’re mostly left to reverse-engineer solutions that have been crafted well in advance of your arrival. … The only problem is that science just isn’t like that.” Kein Review.

Diese Feststellung gilt für die genannten Texte nur scheinbar aus unterschiedlichen Gründen. Manche behandeln lediglich einen Teilaspekt eines Spiels, andere spoilern, dass die Schwarte kracht, aber eines haben sie alle gemeinsam: Keiner will Kaufberatung sein. Sie alle richten sich an Leser, die die Spiele entweder bereits kennen oder nie zu spielen gedenken.

Kaufberatung ist dabei nicht per se falsch oder überflüssig. Sie mag an Bedeutung verloren haben, weil Spieler sich auf Marken verlassen, von ihrer eigenen Spielerfahrung oder der ihres Bekanntenkreises zehren. Dazu kommt, dass der durchschnittliche Spieler laut Entertainment Software Association inzwischen 37 Jahre alt ist, ein Alter, in dem Fehlkäufe im Vergleich zur Schulzeit viel von ihrem Schrecken verloren haben. Dennoch wünschte ich, ich hätte wenigstens ein einziges Review gelesen, bevor ich Dungeons kaufte. Oder El Shaddai. Oder die deutsche Version von Left 4 Dead 2.

Wenn Schmidt feststellt, dass die meisten Leser das entsprechende Spiel schon besitzen würden, wenn der Testbericht erscheint, wäre es da nicht ein Ansatz, darauf zu verzichten, einem einzigen Artikel mehrere Aufgaben aufzubürden?

Eine Aufteilung auf mehrere Texte befreit einerseits von dem Zwang, direkt im Review bis auf die mikroskopische Ebene gehen zu müssen, und andererseits von der Auflage, nicht zu viele Einzelheiten oder gar Storydetails auszuplaudern, weil man ja irgendwem die Überraschung verderben könnte. In Folgetexten könnte man frei von der Leber weg schreiben und jenen Aspekten mehr Aufmerksamkeit widmen, zu denen man konkret mehr zu sagen hat.

Würde es nicht reichen, wenn ein Review zu Civ V das Spiel in der Historie verortet, kurz und prägnant den Spielablauf erläutert und generelle Tendenzen am begründeten Beispiel, wie etwa der ziemlich verblödeten KI und des in der Praxis nicht so gut wie auf dem Papier funktionierenden Stadtstaatenkonzepts, aufzeigt? Wenn man die verschiedenen, ineinander greifenden Systeme bis hinunter zu den Hitpoints einzelner Militäreinheiten analysieren und mit den Vorgängern vergleichen will, tut man das nicht besser in einem Artikel für die Fans der Reihe?

Braucht ein Mass-Effect-3-Review so viel mehr als eine kurze Skizzierung der Seriengeschichte und des Hintergrundes, einen Hinweis, ob man auch in Unkenntnis der Vorgänger in dieses Spiel hineinfindet, und eine Einschätzung, in welche Richtung das Spiel im ewigen Zwiespalt der Serie zwischen Shooter und Rollenspiel diesmal tendiert? Die Fans der Serie kaufen sich das sowieso! Ich persönlich brauche kein Review, das mir sagt, wie gut auf den Prozentpunkt genau Mass Effect 3 werden wird, würde mich aber sehr über einen Artikel freuen, der im Anschluss ohne Angst vor Spoilern die Geschichte der Trilogie in ihrer Gesamtheit unter die Lupe nimmt.

Michail Hengstenberg gelingt diese Komprimierung des Reviews meines Erachtens im Dirt-3-Testbericht in der GEE vom Juli 2011. Er erläutert seine bisherigen Erfahrungen mit der Reihe, was er von einem neuen Teil erwartet und inwieweit Dirt 3 diese Erwartungen erfüllt – auf den Punkt, mit verdammt wenig Text, aber trotzdem so, dass ich aus seiner begründeten Auffassung entnehmen kann, inwiefern diese Auffassung auch für mich gilt und ob das Spiel was für mich ist. Ganz ohne auf die absolute Anzahl von Autos oder Strecken einzugehen oder darauf, ob das neue Dirt jetzt auch die Profilhöhe aller fünf Reifen inklusive des Ersatzreifens mit in die Simulation einbezieht.

Detailfragen kann man unabhängig von der Kaufberatung klären, wenn wir alle das Spiel in Händen halten und wenn das jeweilige Spiel das hergibt. Meines Erachtens ist das auch einer der Gründe für den aktuellen Erfolg der MMOG-Heftreihen am Kiosk: Hier wird weiterführend über Spiele gesprochen, während wir sie spielen. Warum sollte das nicht auf andere Genres übertragbar sein?

Dieses weiterführende Besprechen gehört zu den Dingen, die – neben vielem anderen – in Spieleblogs versucht werden, unterstützt durch die Möglichkeit des Dialogs über die Kommentarfunktion. Ein gut zusammengestelltes Magazin bietet aber Vorteile, denn die Blogosphäre hat keinen guten shit filter. 99 Prozent von allem sind Mist, und die wirklich guten Texte aus diesem Meer an Mittelmäßigkeit zu bergen, erfordert ausgeprägte Goldgräberinstinkte und viel Zeit. Eine eher knappe Ressource, wie wir wissen. Auch schlichtweg geniale Artikel sind schwer zu finden und werden dementsprechend nur von wenigen gelesen. Abgesehen davon erwarte ich natürlich, dass jemand, der für das Spielen, Analysieren, Recherchieren und Schreiben bezahlt wird, das besser beherrscht als wir Hobbyisten.

Ein etwas erwachseneres Layout, dem steigenden Durchschnittsalter der Spielerschaft angemessen, täte vielen Magazinen ebenfalls gut. Wenn ich im Charterflieger, zwischen meinen Arbeitskollegen sitzend, die buffed oder die Kiosk-Ausgabe der GameStar auspacke, werde ich angeguckt, als würde ich noch das Mickymaus-Magazin lesen. Das ist peinlich, passiert mit einer GEE eher selten und mit der Edge oder dem Making-Games-Magazin gar nicht.

Letzteres ist insgesamt ein sehr gut gemachtes Heft, das ich seit der Erstausgabe der /GameStar/dev abonniert habe, obwohl ich überhaupt nicht in die Zielgruppe passe, weil ich nicht in der Branche arbeite. Das Heft ist teuer und bestenfalls ein Drittel davon ist für mich wirklich interessant, das sind dann aber auch Artikel, die es nirgendwo anders gibt. Bei einigen davon hätte ich gedacht, dass sie sich auch gut im Konsumenten-Heft gemacht hätten. Der Rant über Übersetzungsqualität hätte sehr gut mit dem Report über Fan-Übersetzungen in der September-GameStar harmoniert – letzterer übrigens ein Highlight, während mir beim Report über Schwierigkeitsgrade im Okober-Heft nicht ganz klar ist, worauf der Autor eigentlich hinaus will, und der Report über die BPjM exakt an der Stelle endet, an der es interessant zu werden beginnt: Warum genau haben sich die Bewertungsmaßstäbe im Jugendschutz innerhalb weniger Jahre so stark verschoben, dass ein Gears of War 3 in Deutschland plötzlich erscheinen darf, obwohl es voraussichtlich nichts anders macht als seine Vorgänger? Was passiert jetzt mit den Vorgängern? Darf man in GoW3-Reviews nicht erwähnen, dass es Teil 1 und 2 gab?

Die grundsätzliche Richtung der Reports gefällt mir, ich hätte nur gerne mehr davon. Viel mehr. Ich will einen Artikel über Facebook-Spiele wie Tim Rogers‘ „who killed videogames?“ – Zitat: „The players will come for the cute characters, and stay for the cruel mathematics.” – um ihn meinen socialgamenden Freunden unter die Nase zu reiben, damit sie mich nicht mehr auffordern, ihren Zoo zu besuchen und ihren Gorilla zu streicheln. Ich will Artikel wie Greg McClanahans „Achievement Design 101“, damit ich mir nicht mehr anhören muss, aus welchen bauchgefühligen Gründen Achievements geliebt oder gehasst werden. Mit Argumenten wäre die Debatte nämlich signifikant spannender – und potenziell sogar nutzbringend. Ich will Gespräche mit Entwicklern – wenn nicht sogar von ihnen selbst geschriebene Artikel wie in der Making Games – wie Oli Welshs „The Hero Factory“, in der Chris Metzen Blizzards Franchises „clumsy“ nennt, Heart of the Swarm mit Gone with the Wind vergleicht und sich sogar zu einem kleinen „we’re not Bioware“-Seitenhieb hinreißen lässt.

Fordert die Leser, fordert euch selbst. “Just be good, y’know.“ (K. Gillen)


Tags: , , , , ,  

18 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

Ich stimme der Datenschutzerklärung zu