Visionen

Peter Molyneux kann man ohne Übertreibung einen Visionär nennen. Er ist einer der wenigen Spieldesigner in der Branche, die das Medium weiterentwickeln wollen. Visionär deshalb, weil es ihm, anders als den meisten seiner Kollegen, nicht primär darum geht, Spiele durch Perfektionierung audio-visueller Mittel immer realistischer wirken zu lassen, sondern das Spiel als Erfahrung für den Spieler zu evolutionieren. Bei seinen Spielen steht die Ideen, die Bedienbarkeit und vor allem ein intensives Spielerlebnis im Fordergrund.

Ohne diese Menschen wirklich miteinander vergleichen zu wollen oder zu können, steht er für mich dennoch in gewisser Weise in einer Reihe mit Marx, Gandhi, Wankel und meinem Kumpel Norbert, der sich während des Studiums etwas Geld dazuverdienen wollte, indem er sich der Essener Volkshochschule als „Dozent für modernen Hanfanbau im Zeitalter der Globalisierung“ anbot…

Visionäre haben große, zukunftweisende Ideen, müssen aber, bedingt durch die sie umgebende Realität, meist gehörige Abstriche in Bezug auf das Machbare in Kauf nehmen; wenn sie nicht sogar völlig scheitern. (War trotzdem ‘ne Mörder-Idee, Norbert! Echt jetzt.)

So ist in Molyneux’ Fall das tragische, dass er in Interviews immer seine fantastischen Ideen zum besten gibt und diese in Sätze wie „Also, im nächsten Spiel werden wir folgendes machen: … . Das gab es bisher nicht und wird eine absolute Revolution für das Erlebnis des Spielers werden!“ verpackt, um sich dann später maßloser Kritik zu stellen, wenn das fertige Spiel dann doch nur ein paar gutgemeinte Ansätze dieser Ideen enthält. So beispielsweise geschehen bei Dungeon Keeper und Black & White.

Klar, Black & White war als Spiel völlig unausgegoren und krankte teilweise erheblich an der eigenen Innovation, aber anstatt sich über die vielen kleinen Schritte in die richtige Richtung zu freuen, hagelte es nur Kritik. In gewisser Weise hat Molyneux so auch einen Teil seiner in den 80ern und 90ern erworbenen Reputation als Ausnahmespieldesigner wieder verspielt. Für einige Leute ist er inzwischen sogar nicht mehr als ein überbewerteter Schwätzer, dessen Spezialgebiet nicht das Produzieren von Spielen, sondern heißer Luft ist. Der Spieler an sich und die Presse im Besonderen haben nämlich kein Verständnis für das Prinzip „Vision vs. Realität“…

Dabei wäre das Problem doch so einfach in den Griff zu bekommen: Er bräuchte nur einen anständigen PR-Berater, der ihm beibringt, dass man sich in Interviews vorsichtiger äußern muss, damit einem die Ideen nicht als Versprechen ausgelegt werden können, an denen man sich später messen lassen muss! (Etwaige Parallelen zu Gerhard Schröder sind auch mir nicht entgangen, aber das würde jetzt sicherlich zu weit führen…)

Fable ist für Molyneux und seine Lionhead Studios allerdings wieder ein Schritt in Richtung „Image-Reparatur“: Auch Fable kann nicht alles einlösen, was vorher „versprochen“ wurde, aber ist Lichtjahre davon entfernt, sich in sich selbst zu verzetteln, wie es B&W seinerzeit tat. Keine hochtrabenden Innovationskonzepte, sondern ein ganz normales Action-RPG, welches mit Hilfe vieler dezenter Kleinigkeiten ein intensiveres „Ich-bin-mittendrin-Gefühl“ erzeugt als die meisten Genrekonkurrenten. Wie das funktioniert, schauen wir uns im Folgenden noch an, aber es funktioniert!

Für Xbox-Besitzer ist das Spiel ein alter Hut und dieser Artikel auch nicht sonderlich interessant. Ich hingegen wusste über Fable vor Erscheinen der PC-Version lediglich, dass es sich um ein RPG irgendwo zwischen Gothic und Zelda handelt. Und dass es auf der Xbox letztes Jahr ein Hit war. Eigentlich wollte ich es sogar bewusst ignorieren; aus Prinzip! Warum? Weil es, ähnlich Halo, zunächst für den PC angekündigt war, dann aber dank der Veröffentlichungspolitik von Microsoft erst einmal exklusiv für die Xbox erschien. Aber da es auf der Konsole sehr erfolgreich war und die PC-Version dann auch noch als „überarbeitet und erweitert“ angepriesen wurde, konnte ich dann doch nicht widerstehen…

Um es vorweg zu nehmen (und den Xboxern den letzten Grund zu rauben, diesen Artikel bis zum Ende zu lesen): The Lost Chapters verlängern das ursprüngliche Fable, welches inhaltlich, wie mir ein befreundeter Xboxer glaubhaft versicherte, bis auf ein paar Kleinigkeiten mit der Xbox-Version völlig identisch ist, um lächerliche 2-3 Stunden Spielzeit, in denen man in einem Zusatzkapitel (keine Ahnung, wie die Marketingstrategen den Plural „Chapters“ rechtfertigen…) eine weitere Hauptquest und ganz wenige Seitenquests erledigen darf.

Wer das Spiel also schon von der Konsole her kennt, hat außer der schöneren Präsentation eigentlich keinen Grund, sich die PC-Version zuzulegen. Reine PC-Zocker aber, die immer schon neidisch auf die Konsoleros geschielt haben, insbesondere ob der Zelda-Titel, sollten weiterlesen.

Fables Szenario macht auf den ersten Blick einen extrem englischen Eindruck. Alle Sprecher der Originalversion geben ihre Dialoge in diversen britischen Akzenten zum Besten. Auch alle Personen, Landschaften und Gebäude wirken wie das mittelalterliche England. Und wenn man sich die Übersichtskarte der Fantasy-Welt Albion anschaut, assoziiert man sogar die dargestellten Landmassen fast augenblicklich mit Großbritannien.

Spielt man Fable aber einige Zeit, so kommt ein „japanisches Feeling“ auf, obwohl rein gar nichts in dem Spiel asiatisch aussieht. Der Grund hierfür ist ganz offensichtlich, dass das Spielgefühl am ehesten an Action-RPGs japanischer Machart erinnert, allerdings ohne deren typische rundenbasierte Kämpfe zu adaptieren. Ich hebe dies besonders hervor, denn wenn man Screenshots des Spiels sieht, ist bei den meisten PC-Spielern wohl der erste Gedanke Gothic oder vielleicht auch Morrowind. Diese Vergleiche treffen es aber nicht so recht, auch wenn einige Ähnlichkeiten sicherlich nicht zu übersehen sind. Im Grunde ist Fable eine Art „Zelda für Erwachsene“, dass sich diverse Elemente bei PC-RPGs wie Gothic & Co ausgeborgt hat.

Es ist ja bisher schon einige Male der Begriff „Action-RPG“ gefallen, und diese Bezeichnung hat sich Fable auch redlich verdient. Im Spiel wird sehr viel gekämpft (hauptsächlich aus 3rd-Person-, manchmal auch 1st-Person-Sicht). Mit Nahkampf- und Fernwaffen sowie diversen Zaubersprüchen metzelt man sich solo und in Echtzeit durch diverse Gegner. Ein Kombo-System, ähnlich dem aus Sudeki, macht die Kämpfe darüber hinaus zu mehr als bloßen Mausklickorgien.

Neue Fähigkeiten bzw. Upgrades für die schon vorhandenen bekommt man durch Erfahrungspunkte, die man im Spiel reichlich erhält und dann nach belieben verteilen kann. Neue Waffen, Rüstungen und den ganzen anderen Kram, der zu einem RPG gehört, kauft oder findet man an jeder Ecke (na ja, meistens sind vor dem „Finden“ noch Rätsel zu lösen).
Ein weiteres nettes Extra ist das „Prahlen“: Man kann sich zu Beginn einer Quest auf ein „Prahlerpodest“ stellen und vor der Bevölkerung behaupten, dass man den folgenden Auftrag z.B. ohne Rüstung oder Waffen erledigt, was einem dann entweder einen zusätzlichen Bonus (Erfahrung und Geld) oder auch Malus einbringen kann; je nachdem, ob es klappt oder nicht.

So weit einige Key-Features, die man teilweise auch aus anderen Vertretern des Genres kennt und auf die ich deshalb auch nicht noch weiter eingehen möchte. Wer meint, dass eine genaue Auflistung der vorhandenen Items und Waffen für ihn kaufentscheidend ist, kann ja jetzt einfach mal nach irgendeinem anderen Review zu Fable googeln…

Zur Story soll hier auch nicht viel gesagt werden, denn die Einen kennen sie bereits und die Anderen wollen sie nicht vorher erzählt bekommen. Dennoch möchte ich das Konzept, den Charakter durch sein ganzes Leben hindurch zu verfolgen (Kindheit und Jugend dienen hier als gut gemachtes Tutorial), lobend erwähnen. An bestimmten Stellen im Spiel gibt es dann Kapitelsprünge, die einen Lebensabschnitt abschließen. Dieses Vorgehen, gepaart mit der netten Hauptgeschichte, trägt auch einen großen Teil dazu bei, dass die Identifikation mit dem Avatar so gut funktioniert. Allerdings liegt der eigentliche Witz bei Fables Spielerintegration in die Welt Albion noch woanders, aber dazu gleich mehr…

Als kritische Anmerkung sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass Fable eigentlich nur deshalb so kurz ist ,weil es viel zu leicht ist. Ich bin nicht ein einziges Mal gestorben. Echt ehrlich! Zumindest nicht richtig, denn mit genügend Heil- und Wiederbelebungstränken im Gepäck, die auch noch teilweise automatisch aktiviert werden, muss man es schon mit Gewalt drauf anlegen, endgültig ins Gras zu beißen. Hätte man den Schwierigkeitsgrad etwas angezogen, wären garantiert auch viele weitere Stunden Spielzeit herausgekommen. Dadurch wäre Fable allerdings nicht mehr so interessant für Gelegenheitsspieler. Für diese Fraktion unter Euch ist das Spiel besonders empfehlenswert! (Gibt es hier tatsächlich Gelegenheitsspieler unter den Lesern? Und wenn ja, wer erklärt denen, was z.B. „RPG“ heißt…? Egal. Ich weiß es ja. Das reicht völlig. *Muahahaha!!* (Dämonisches Nerdlachen))

Andererseits stört das von der Konsole übernommene Speichersystem, das ein Speichern während einer Quest untersagt, so auch eigentlich nur, wenn mal das Telefon klingelt oder die Pizza aus dem Ofen genommen werden muss…

Oh, bevor ich es vergesse! Zu Grafik, Sound, Handbuch, Verpackung und Steuerung muss ich Euch ja noch etwas erzählen: Ist alles vorhanden!

Nein, im Ernst: Der Sound und die Grafik von Fable sind auf dem PC wunderschön und atmosphärisch extrem stimmig. Auch wenn man es eigentlich bei fast jeder Konsolenumsetzung erwarten dürfte, ist es doch nur in seltenen Fällen wirklich so, dass insbesondere die Grafik entsprechend der technischen Möglichkeit aufgebohrt wird. Bei Fable ist dies löblicherweise sehr gut gelungen!

Die Steuerung könnte man in Punkto Menüführung im Inventar sicherlich kritisieren, da sich häufige Tätigkeiten, wie z.B. das Einkaufen, etwas umständlich gestalten, aber das wäre Erbsenzählerei, denn auf der anderen Seite ist die eigentliche Steuerung der Figur und vor allem das Kämpfen sehr gut gelöst worden und gibt keinerlei Grund zur Kritik. Besonders die Aktionsautomatik bei der Tastenbelegung ist sehr komfortabel. Stehe ich z.B. an einer Stelle, an der man angeln kann, wird die Angel automatisch auf einen der Hotkeys gelegt, so dass ich nicht erst stundenlang in meinem Inventar herumkramen muss.
Und eine Verpackung hat Fable auch.

Nun möchte ich mich aber dem zuwenden, was Fable in meinen Augen wirklich zu einem überdurchschnittlich guten Spiel macht:

Die überzeugende Spielwelt.

Ich habe ca. 16-18 Stunden in Albion gelebt. OK, das ist für ein Rollenspiel wirklich unverschämt kurz, aber ich habe jede Minute genossen! Und ich habe dort wirklich gelebt. In Albion kann ich, respektive mein Avatar, nahezu alles machen, was mir nur einfällt. Die Interaktion mit NPCs und Umwelt kennt kaum Grenzen. Die Möglichkeiten sind wirklich kein Vergleich zu dem, was andere Rollenspiel bieten. In Fable ist man nicht darauf beschränkt, lediglich die Quests zu erledigen und zu diesem Zweck vielleicht noch ein paar NPC-Gespräche zu führen und beim ortsansässigen Händler ein paar Tränke und Schwerter zu kaufen.
Warum nicht einfach mal in eine Schenke gehen und sich bis zum unweigerlichen Erbrechen betrinken? Warum nicht ein paar Taler extra verdienen, indem man leerstehende Häuser kauft und sie vermietet? Wer immer schon einmal seinen eigenen Friseursalon oder seine eigene Schmiede haben wollte, ist hier auch richtig. Wenn kein Haus oder Geschäft zum Verkauf steht, kann man auch per Liquidierung des Besitzers dafür sorgen, dass interessante Immobilien verfügbar werden.
Auch eine Hochzeit mit einer der örtlichen Schönheiten ist möglich. Und wenn man ganz lieb zu ihr ist und immer tolle Geschenke von seinen Abenteuern mitbringt, darf man sogar den ehelichen Pflichten nachkommen. Allerdings muss man sich dann auch mit den Konsequenzen herumschlagen, denn Verhütungsmittel gibt es in Albion nicht…

Bin ich immer auf Achse und lasse mich bei meiner Frau nicht mehr blicken, droht irgendwann die Scheidung. Dann vielleicht doch lieber ins örtliche Bordell? Oder zieht es einen eher zum eigenen Geschlecht hin? Auch kein Problem. Das mit dem Nachwuchs dann aber schon…

Man hat gerade ein paar alte Bücher irgendwo gefunden, aber ist keine richtige Leseratte? Dann spendet man das Buch einfach der nächsten Grundschule. Die Kids haben die Bildung ohnehin nötiger als ein gestandener Held.

Wenn man es irgendwann leid ist, von den Leuten immer als „Chicken Chaser“ oder „Arseface“ begrüßt zu werden, dann beauftragt man einfach einen fahrenden Sänger damit, einen anderen Namen unter der Bevölkerung zu verbreiten. Diese Sänger sind nämlich eine frühe Form des Imageberaters; quasi.

Neben dem Angeln in Gewässern, welches übrigens nicht nur Fische zutage fördert, und dem Schänden von Gräbern mittels einer im Gemischwarenladen gekauften Schaufel, kann man auch völlig sinnfrei erscheinende Dinge anstellen. So kann man zum Beispiel auch den Brunnen einer Stadt vergiften, wenn einem nichts an seinen Mitmenschen bzw. dem eigenen Ansehen liegt.

Ich gebe zu, da waren auch einige wirklich gemeine Aktionen unter den vorangegangenen Beispielen. Aber das Leben ist halt kein Picknick! Für alles Gute, das man tut, steigt natürlich das Ansehen unseres Helden. Aber auch die bösen Taten haben im Spiel ihre Konsequenzen. Und damit meine ich nicht nur den Unterschied, ob die Leute mir entweder zujubeln, wenn ich in eine Ortschaft komme, oder sich voller Panik in ihren Häusern einschließen. Auch der Avatar verändert sich. Was in Black & White irgendwie noch nicht so richtig funktionierte und überdies sinnloses Beiwerk war, ist in Fable großartig umgesetzt worden: Tue ich überwiegend Gutes, so wie man es schließlich von einem ordentlichen Helden erwartet, sieht mein Avatar wie aus dem Ei gepellt aus und schmückt sich mit einer ihn umgebenden leuchtenden Aura (sieht teilweise aus wie ein Heiligenschein…). Bringe ich dagegen jeden Passanten wahllos um, verwüste fremde Häuser, erledige Quests für Banditen, laviere mich aus brenzligen Situationen, indem ich den vorher angeheuerten Söldner dem Bösewicht als Menschenopfer überlasse, oder bin in irgendeiner anderen Form ein wirklich fieser Sack, so bekommt mein Avatar rote Augen und kleine Hörner. Und keiner hat ihn mehr lieb!

Aber auch andere Aktionen wirken sich auf das Aussehen aus. Wer zum Beispiel überwiegend mit dem Schwert kämpft, muss sich nicht wundern, dass er im Laufe der Zeit immer mehr Narben am Körper hat. Wenn man andererseits besonders viel Magie einsetzt, altert man schneller.
Vielleicht denkt jetzt der kritische Leser „Ha! Die Geschichte mit Gut und Böse gab es doch auch in anderen Spielen. Die Star Wars-Spiele von LucasArts haben das z.B. oft integriert!“.

Stimmt! Aber gerade bei den Jedi-Spielen war das Ganze größtenteils nur Makulatur. Man hatte ständig das Gefühl, dass die Spiele den dunklen Weg zwar anboten, aber eigentlich nicht wirklich wollten, dass man diesen auch beschreitet. Zu moralisch waren die Rahmenbedingungen und Dialoge. Zu unattraktiv die dunklen Möglichkeiten. Das lief fast immer nach dem Motto: „Natürlich kannst du jetzt ein Sith werden, aber wir fänden das ehrlich gesagt nicht gut. Und wenn du das trotzdem machst, hat dich keiner mehr lieb! Vor allem wir, die Entwickler, nicht!“

Fable macht anfangs ebenfalls den Eindruck, als wäre der böse Weg nicht der richtige. Allerdings passiert dies unter anderen Vorzeichen: Natürlich kommt der Dorfpolizist zum kleinen Jungen und sagt ihm, dass Klauen nicht in Ordnung ist und Diebe und Lügner stinken. Wir reden hier ja auch von einem kleinen Bauernjungen und nicht von einem mächtigen Ausnahme-Jedi! Wenn man sich in Fable für das Böse entscheidet, wobei das Spiel ohnehin keine „Jedi-Sith-Schwarz-Weiß-Wahl“ von einem verlangt, so hat dies durchaus auch viele Vorteile und macht enormen Spaß. Bei den Star Wars-Spielen hingegen fühlt man sich die ganze Zeit ausgegrenzt und negativ sanktioniert.

Das Aussehen des Avatars kann übrigens auch in die eigenen Hände genommen werden, indem man zum Friseur geht, sich neue Klamotten kauft oder sich das eine oder andere schicke Tattoo machen lässt. Allerdings haben diese Accessoires auch wiederum Auswirkungen auf die Reaktionen der NPCs. Sieht man super toll aus, laufen einem die Frauen zwar sprichwörtlich hinterher, aber die Bösewichte haben keine Angst mehr vor einem. Im Spiel bedingt fast jede Kleinigkeit wieder eine andere. Und das macht Albion so lebendig und irgendwie auch glaubhaft. Nein, ich glaube nicht wirklich an Elfen und Drachen, aber Ihr wisst schon, was ich meine…

Aber mal abgesehen von der Glaubwürdigkeit der Welt bewirkt dieser unglaubliche Detailreichtum noch etwas anderes. Etwas, was man eigentlich von jedem anständigen RPG erwarten sollte, aber meistens nicht so recht bekommt: Es macht einen tierischen Spaß, auch ohne Quests einfach in der Spielwelt herumzutrollen! Fable ist in dieser Hinsicht so etwas wie ein „Vice City im Mittelalter“… nur noch viel detaillierter und verspielter… nur ohne Autos… dafür mit Drachen… aber ohne Uzi… whatever… you get my point, bro.

Aber Vorsicht: Wie schon erwähnt, altert unser Avatar im Laufe der Geschichte. Neben dem netten Tag-Nacht-Wechsel, der u.a. dazu führt, dass auch die NPCs einen halbwegs realistischen Tagesablauf haben, vergeht in Albion also auch wirklich die Zeit. Allerdings reguliert das Spiel dies im wesentlichen über den Fortgang der Hauptgeschichte, so dass es nicht passieren kann, dass man stirbt, bevor die Geschichte am Ende ist. Also sind Befürchtungen, die auch ich gegen Ende des Spiels hatte, unbegründet. Allerdings sollten Leute, die jeden Winkel und jeden versteckten Schatz im Spiel erkunden wollen, aufpassen, dass sie die Story nicht zu früh beenden, denn dann ist Schluss. Die Möglichkeit eines „Epilog-Spiels“ bzw. „Free-Roaming“ nach Abschluss der Geschichte bietet Fable leider nicht.

So, ihr Molyneux-Basher da draußen. Vielleicht können wir uns auf folgendes Fazit einigen: Black & White war ziemlicher Mist. Aber der Mann hat Visionen. Und manchmal gelingt es ihm, die Realität auszutricksen und diese Visionen zu tollen Spielen zu machen. Populous, Theme Park und Fable sind auf jeden Fall tolle Spiele. Was aus Black & White 2 wird, werden wir dann ja sehen…

Im Falle von Fable ist Peter Molyneux jedenfalls die Umsetzung seiner wichtigsten Vision gelungen: Die sonst übliche Spielerfahrung wurde weit übertroffen!


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