Der Blick auf die Uhr verriet nichts Gutes. Im Gegenteil. Die Zeit lief gnadenlos ab. Das tut sie zwar immer bei Invisible Inc., aber spätestens wenn sich die Eskalationsstufe auf Vier erhöht, was mindestens vier Stufen zu hoch ist, wird es ernst. Meine drei Agenten Decker, Sharp und Mr. Xiu kamen erst nicht schnell genug aus dem Quark, weil sie viel zu lange in irrelevanten Räumen herumtrödelten und mussten nun noch mit den Konsequenzen eines Fehltritts meinerseits kämpfen. Mein bis zum Zerreißen angespanntes Nervenkostüm führte zu einer Art Übersprunghandlung, bei der ich Agent Decker unnötigerweise einen Wachmann K.O. schlagen ließ, anstatt einen großen Bogen um ihn zu schlagen. Durch den Unlucky Punch wurden alle Wachen, Elitekämpfer, Drohnen und sonstige Einheiten alarmiert und eilten allesamt zu Deckers letzter Position. Das war schlecht, ganz schlecht sogar, weil die Missionsaufgabe, einen Scanner zu deaktivieren, zwar gelang, aber der Weg zurück zum Teleporter durch das gesamte Gebäude nun wohl (mal wieder!) zu lang sein würde. Decker, Sharp und Mr. Xiu gaben alles, was ihnen ihre Fähigkeiten und Aktionspunkte erlaubten – aber es war absehbar, dass ich schon wieder mein Ziel nicht erreichen würde. Leider hatte ich für die allmächtige Hacker-KI namens Incognita nicht mehr ausreichend Energie, um die Überwachungskameras auszuschalten und auch die Munition für die Schusswaffen war schnell aufgebracht. Es kam, wie es kommen musste und Decker, Sharp und Mr. Xiu durften ihre letzten Worte zum Besten geben, bevor der Kampf endgültig verloren war.
Durchatmen, Angstschweiß abwischen, Stresshormone runterfahren und ab zur nächsten Runde! Und zwar SOFORT! Lange hat es mich bei einem Spiel nicht mehr so gezwickt wie bei Invisible Inc., diesem nervenzerfetzenden und dabei sehr lässig designten Meisterwerk von einem rundenbasierten Taktikspiel. Von den Genrevertretern dürfte es zuletzt XCOM: Enemy Within gewesen sein, von dem ich nicht die Finger lassen konnte. Wobei der Unterschied zwischen beiden Spielen offensichtlich ist: Hier blendet mit XCOM der große AAA-Vertreter mitsamt seiner opulenten Story, bei der immer die Frage im Zentrum steht, wie es nun weitergeht mit der Abwehr der Invasion durch die Außerirdischen. Und all die schönen Erfolge machen Appetit auf die nächste gewonnene Schlacht. Invisible Inc. ist dagegen zu 99 Prozent auf seine prozedural generierten Level reduziert und kommt viel kantiger und bockiger rüber – so wie es sich für einen großartigen Indie-Titel gehört. Es ist der stetige Misserfolg, der antreibt. Ich möchte endlich das Finale der arg rudimentär erzählten Geschichte dieses grandiosen Miststücks erfolgreich beenden. Das ist schon ein gewaltiger Antrieb und irgendwann geht es auch um die Ehre. So persönlich darf man Invisible Inc. nehmen, nicht wahr? Nur leider gibt es immer wieder neue Gründe, warum es mit Glanz und Gloria nicht hinhauen will.
Was kein Zufall ist. Invisible Inc. wurde von Klei Entertainment als kleines Balancing-Wunder genau auf diese Spielweise hin ausgerichtet. All die schönen Upgrades und Gadgets, vom Gewehr bis zu einer Art Unsichtbarkeitsmantel, die in Spiel A hart erarbeitet wurden, sind auch im nächsten Spiel B verfügbar. Klingt erst einmal gut, so als ob ein neuer Durchgang einfacher werden würde. Und ja, die nächste Runde mag sogar ein wenig länger dauern als die vorherige, aber da auch die Gegner technisch aufrüsten, bleibt es beim ungünstigen Stärkeverhältnis zwischen den eigenen Agenten und den bösen Konzernen. Dieses angenehm-unangenehme Gefühl, dass meine Agenten und ich eigentlich nur wenige bis gar keine Chancen haben, die Geschichte zu einem guten Ende bringen zu können, begleitet den Spieler vom Spielstart an und es wird auch nicht besser oder freundlicher. Was übrigens auch ein Unterschied zu XCOM ist, bei dem man recht schnell Oberwasser bekommt.
Es ist eh ratsam, sich von Genrekollegen wie XCOM oder Massive Chalice nicht zu sehr beeinflussen zu lassen. Im Gegensatz zu vielen rundenbasierten Spielen legt Invisible Inc. seinen Schwerpunkt auf eine defensive Spielweise. „Invisible“ ist genauso gemeint, wie es zu lesen ist und man ist gut beraten, möglichst unauffällig vorzugehen. Krasse Headshots in Zeitlupe und Granatengewitter wie bei XCOM sind bei Invisible Inc. nicht zu bestaunen. Zwar können Wachen endgültig ausgeschaltet werden, aber viel zu oft zahlt das gesamte Team einen hohen Preis dafür. Und fix ist schon wieder eine neue Runde fällig.
Dass Invisible Inc. eine Art Dauer-Drama ist, liegt an den verschiedenen Ebenen und Zwängen, die so wohlig nerven. Zuerst einmal haben wir nur rund 70 (Spiel-)Stunden Zeit, um Incognita, die Hacker-KI, zu retten (bzw. auch mehr, in den Einstellungen kann man das ändern und ich erlaubte mir dreißig Stunden Extratime…). Das bedeutet, dass in den Missionen möglichst nicht nur die primären Ziele erreicht, sondern mit Blick auf den finalen Kampf auch alles an Kohle und Upgrades eingesackt werden sollten, was nicht bei Drei auf dem Baum ist. Das führt desöfteren zu leichtsinnigem Verhalten und wenn schon als Konsequenz nicht direkt zum Game Over, dann aber viel zu oft zum Verlust eines Agenten. Wenn man so will, sind die 70 Stunden Zeit der Meta-Druck, der dem Spieler von Anfang an Ärger bereitet.
Aber das ist natürlich nicht alles. Die Konzerne wissen bei jeder Mission, dass die Agenten in ihren Gebäuden versuchen lange Finger zu machen. Pro Runde steigert sich die Eskalationsstufe, die bei Null beginnt und bei Sechs endet. Wobei man die Sechs selten lange erlebt, am besten versucht man die Mission spätestens bei Stufe Vier zu beenden. Danach wird es richtig brutal. Es erscheinen immer mehr und bessere Wachen. Drohnen und Roboter heften sich an die Fersen der Agenten. Kameras und Safes benötigen immer mehr Energie um gehackt zu werden und zwischendurch werden auch noch die letzten Standorte der Agenten getrackt und damit die Horde auf die Agenten gelenkt. Das ist alles nicht gut und irgendwann gibt es nicht mehr genug Schatten und ruhige Flecken, in denen sich die Agenten verstecken können. Wenn es so kommt, ist man dieses üble Ende natürlich selber schuld. Entweder konnte man den Hals nicht voll kriegen oder hat sich einfach blöde angestellt.
Darüber hinaus müssen das Vorgehen der Agenten und von Incognita im Hacker-Modus ordentlich geplant werden. Die Agenten haben genreübliche Aktionspunkte und Incognita sogenannte PWRs. Alle Handlungen, sei es ein Hack von einer Überwachungskamera oder ein unauffälliger Blick durch das Schlüsselloch, kosten Punkte. Und wenn dann die Drohne ausgerechnet in dem Büro vorbeischaut, in dem unser Agent mit einer Waffe mit weiteren drei Runden Abklingzeit hinter einem Schreibtisch kauert, ist es natürlich ärgerlich, wenn man sie nicht ausschalten kann. Da hätte ich mir die Dollar-Zeichen in den Augen schenken können, als ich Incognita den x-ten unwichtigen Safe (der dann auch noch ärgerlicher Weise mit einem der vielen Viren verseucht war, die uns das Leben noch schwerer machen) hacken ließ und die nun keine Energie mehr hat, um die Drohne auszuschalten. Shit happens, mal wieder. Feierabend.
Dann müssen eben in der nächsten Runde die Entscheidungen ausgewogener und cleverer getroffen werden, sage ich mir jedes Mal und mache das meistens sogar auch – aber es ändert nichts daran, dass ich wieder scheitern werde. Auf dem einfachen (haha!) Schwierigkeitsgrad später, auf dem normalen früher und dem aberwitzig schweren Schwierigkeitsgrad sehr, sehr schnell. Aber, natürlich, stirbt die Hoffnung zuletzt und die nächste Runde von Invisible Inc. wird es sein, die mich die Welt retten lässt. Oder?
3 Kommentare
Eigentlich habe ich langsam die Nase voll von “Fake”-Kampagnen mit prozeduralen Levels und in Rundenstrategie bin ich zudem ziemlich schlecht. Aber Invisible, Inc. hat mir bis dato gut gefallen. Auch weil ich, solange man zumindest noch unentdeckt ist, nicht das Gefühl habe, konstant jeden Schritt drei Züge im Voraus zu planen. Die Einsteiger-Schwierigkeitsstufe ist übrigens wirklich sehr einfach, wenn man nicht zu leichtsinnig wird. Da hatte ich den letzten Level erst nur nicht geschafft, weil ich eine Tür übersehen hatte (!), aber man kann da noch neustarten. Auf dem regulären (?) Schwierigkeitsgrad sah es dann plötzlich ziemlich anders aus (huch, Wachen haben sich kreuzende Patrouillenwege?).
Beim letzten Total Party Kill stand ich vor dem rettenden Teleporter, der aber von einer Wache inspiziert wurde. Easy, dachte ich, aber dann merkte ich, dass diese Wache gepanzert war und ich kein Mittel dagegen. Rauslocken funzte nicht, bis ich mich an die Lärm machende Sprint-Funktion erinnerte. Dummerweise war zu dem Zeitpunkt die Alarmstufe so hoch, dass eine neue zweite Wache immer auch meine Schritte hörte und ich nicht mehr weit genug zurückspulen konnte…
Als Kompensation dafür, dass ich mir in den Einstellungen mehr Zeit bis zum finalen Kampf gegeben habe, nahm ich mir die Freiheit, einen Level neustarten zu dürfen. Das verstärkt das Drama, finde ich. Und ist ein gutes Mittel gegen den Leichtsinn, der in Invisible Inc. immer ein lauerndes, selbstgemachtes Problem bei mir ist.
Ganz wichtig sind Wummen, die die Panzer durchschlagen! Muss man unbedingt einkaufen und dann das Glück haben, dass auch der richtige Agent der gepanzerten Wache gegenübersteht… ;-)
BTW: Türen übersehe ich auch desöfteren mal! Das schäme ich mich dann ein wenig.