Wir stellen ab sofort ein: Chief Acquisition Officer (m/w)
Sie möchten in einem renommierten, international agierenden Unternehmen tätig werden? Wir bieten Ihnen die Möglichkeit, an spannenden und herausfordernden Projekten, an ständig wechselnden Orten sowie in einem exklusiven Ambiente mitzuwirken, ein konkurrenzloses Gehalt und großzügige Boni bei erfolgreichen “Geschäftsabschlüssen”. Sie repräsentieren und agieren im Auftrag europäischer Adelshäuser, besitzen jedoch auch die Fähigkeit, auf eigene Initiative hin zu handeln. Sie sind mit der Leitung eines vierköpfigen Teams von Experten aus allen Bereichen der “Sicherheitsbranche” betraut, wenden ihr ausgezeichnetes Know-How in Bezug auf die neuesten Alarm- und Sicherungs-Systeme vor Ort praktisch an und bilden sich beruflich und persönlich selbstständig weiter.
Sie ergänzen unseren hochrangigen Mitarbeiterstab idealerweise durch die folgenden Eigenschaften: Sie sind risikobereit, reaktionsschnell und begegnen spontan auftretenden Problemsituationen souverän. Sie verfügen über exzellente körperliche Fitness, beweisen auch in einem spannungsgeladenen Arbeitsumfeld stets Ausdauer, Geduld und bewahren einen kühlen Kopf. Im Umgang mit Autoritätspersonen sind sie eben so bewandert, wie sie für ihr diskretes Auftreten bekannt sind. Sie können sich ideal auf flexible Arbeitszeiten einstellen und besitzten ein ausgezeichnetes Sehvermögen, auch in der Dunkelheit. Handwerkliches Geschick und langjährige Erfahrung in der “Handhabung” von elektronisch verschlossenen Sicherheitsschränken setzen wir voraus.
Haben wir ihr Interesse geweckt? Dann bewerben sie sich jetzt um einen Posten in unserer preisgekrönten Niederlassung im idyllischen, an der Côte d’Azur gelegenen Fürstentum “Monaco”.
Zur Einstimmung auf das eigentliche Thema: Erinnert sich noch jemand an “Der Clou!”? Dabei handelt es sich um ein DOS-Spiel aus dem Jahr 1994, entwickelt von neo Software, besser bekannt unter dem Namen Rockstar Vienna. Tatsächlich erkennt man, mit viel gutem Willen, Parallelen zwischen Rockstars “Grand Theft Auto” und “Der Clou!” von neo Software. In beiden Spielen geht es darum, Gegenstände zu stehlen und hinterher dem langen Arm des Gesetzes zu entfliehen. Und genau wie in “G.T.A” überblickt man im österreichischen Gegenpart das Geschehen aus der Vogelperspektive. Der große Unterschied zwischen beiden Titeln besteht darin, daß “Der Clou!” einfach ein ur-deutsches Spiel ist. Den tatsächlichen Einbrüche muß man vorher minutiös planen: Mit Hilfe eines SCUMM-ähnlichen Interface gilt es, Einbruchswerkzeug und Fluchtautos zu erwerben, Diebesgut vorangegangener Raubzüge beim Hehler seines Vertrauens zu Geld zu machen und fähige Komplizen anzuheuern, die einen nicht sofort bei den Bullen verpfeifen. Daß man jedoch gezwungen ist, die Objekte, die von Bargeld und Wertsachen zu befreien man vorhat, mehrere Minuten lang zu beobachten, ohne daß sich irgendetwas Interessantes ereignen würde, und daß der Einbruchsvorgang, rundenbasiert, wie in einem taktischen Strategiespiel, geplant und später dann automatisch durchgeführt wird, setzen dem Ganzen die Krone auf – Die Krone der verkomplizierten Langeweile +1. Während “Der Clou!” also den Charme eines Steuerbescheides besitzt, werfen einen dagegen andere Top-Down-Titel der gleichen Ära, wie beispielsweise “Alien Breed”, ohne Umschweife, ohne daß man gezwungen ist, zuvor stundenlang die Bedienungsanleitung zu studieren, in das Spielgeschehen.
“Monaco” ist glücklicherweise die Antithese zu “Der Clou!”. Nachdem alle Mitspieler eine Charakterklasse gewählt und sich auf eine Map geeinigt haben, geht es direkt los mit dem großen Coup. Vier verschiedene Charaktere wurden bisher implementiert: Hacker, Cleaner, Locksmith und Snitch. (Mir war es zumindest nicht möglich, die vier anderen Klassen freizuschalten). Jeder Figur ist ein einzigartiges Item zugeordnet, das nur sie verwenden kann: Der Hacker kann Überwachungskameras platzieren, der Cleaner sich ein Sedativum injizieren, sodaß Gegner ihn für tot halten, der Locksmith Rauchbomben werfen und der Snitch mit Hilfe einer Adrenalin-Spritze rasend schnell flüchten. Zudem besitzt jede Klasse passive Fähigkeiten, zum Beispiel kann der Hacker elektronische Terminals schneller überlisten und J. C. Denton-Style durch Wände sehen, der Locksmith Schlösser und Safes binnen Sekunden öffnen, der Cleaner die Wunden der Mitspieler blitzschnell verarzten sowie die Wachen K.O. schlagen und der Snitch ohne Hindernisse durch jedes verriegelte Fenster schlüpfen.
Jedes bislang vorhandene Level läßt sich theoretisch auch allein mit jeder einzelnen Klasse erfolgreich abschließen, doch werden die Szenarien im Verlauf des Spieles immer umfangreicher, schwerer bewaffnete Wachleute patroullieren zahlreicher auf dem Gelände und natürlich ist es deutlich einfacher und amüsanter, zu weit, zu dritt oder zu viert durch die klaustrophobisch engen Flure zu schleichen, immer mit der schlimmen Ahnung, es könnte jeden Augenblick eine Wache um die Ecke gelaufen kommen oder durch einen verschreckten Zivilisten alarmiert werden. Das Ziel, jedoch, ist, wie in einem guten Heist-Film, stets das Gleiche: “Get this: ❂ Get out: ➭” oder anders gesagt, die Beute aufspüren, unbemerkt stehlen, zurück zum Fluchtfahrzeug gelangen und schleunigst verschwinden.
Alle Wege führen bekanntlich nach Rom und viele Wege führen zu den reich gefüllten Schatzkammern Monacos. Daß die Level so gestaltet wurden, daß häufig alternative Routen existieren, die den Fähigkeiten bestimmter Klassen entgegen kommen, gefällt mir sehr. Daß der Weg zum Ziel sich im Team viel einfacher gehen läßt, wenn z. B. ein Spieler als Hacker den eletrischen Strom in einem Abschnitt unterbricht, damit ein anderer Mitspieler oder -spielerin durch die kameraüberwachte Sicherheitstür schlüpfen und den Schatz an sich nehmen kann, auch. Um so bedauernswerter ist es, daß bis jetzt noch keine Level existieren, die kooperative Zusammenarbeit zwingend erfordern. Im Augenblick ist es nämlich so: Schwierige Levelabschnitte lassen sich auch bewältigen, indem ein Spieler die Karte ohne Rücksicht auf mögliche Verletzungen durchquert, die Aufmerksamkeit aller in der Nähe befindlicher Wachen auf sich zieht und sich erschießen läßt, während eine zweite Person auf Umwegen, unbhelligt von den Wachen, zum gleichen Ort läuft und den ersten Spieler wiederbelebt.
Ich kann mir ebenfalls vorstellen, daß sekundäre Aktivitäten noch besser in das Spiel integriert werden könnten. Zum jetzigen Zeitpunkt werden noch über alle Ebenen und Abschnitte eines Levels zufällig goldene Nuggets verteilt, die man auf dem Weg zum Hauptziel der Mission nebenbei einsammeln kann. Zudem befinden sich in vielen Arealen, die ansonsten völlig irrelevant sind, Tresore, in denen noch mehr Taschengold sowie ein zusätzliches Spezial-Item weggesperrt sind, von denen man jeweils nur zwei zur gleichen Zeit mitführen kann. Sie laden zwar dazu ein, das Spiel auch einmal abseits der ausgetretenen Pfade zu erkunden, einen Vorteil verschafft man sich dadurch jedoch nicht zwangsläufig. Die Vermutung liegt nahe, daß es in Zukunft Leaderboards für die schnellsten, finanziell erfolgreichsten und diejenigen Einbrüche mit den wenigsten Schußverletzungen geben wird. Ich persönlich fände es allerdings deutlich interessanter, befände sich ausschließlich Gold in den Panzerschränken. Seinen Item-Vorrat auffüllen, wäre nur möglich, indem man zuvor eine bestimmte Summe Gold erbeutet oder das letzte Level besonders schnell beendet hat (vorausgesetzt, man kann mehr als nur zwei Items gleichzeitig mit sich führen).
A propos Leaderboard… Da das Spiel mit XNA entwickelt wurde, läßt es sich ideal mit einem Xbox-Controller steuern. Die Tastenbelegung fiel, zu meiner Freude, auch ausgesprochen minimalistisch aus: Mit dem linken Analog-Stick bewegt man seine Spielfigur, der rechte Stick reguliert das Zoom-Level, mit dem linken Trigger schleicht man langsam, leise und an die nächste Wand gepresst und Bonus-Items aktiviert man durch Betätigung des blauen Knopfes. Treppen, verschlossene Türen, Terminals & Co. öffnet, beziehungsweise aktiviert man einfach, indem man die Spielfigur in die entsprechende Richtung lenkt. Das läßt auch auf der PC-Tastatur noch genug Raum für mehrere Spielerhände – Eine Eigenschaft, die auch schon “Gumboy Tournament” besaß und einen äußerst positiven Eindruck bei mir hinterließ. Für welche Plattformen “Monaco” schlußendlich erscheinen wird und, vor allem, wann, ist noch eben so wenig bekannt wie die Anwort auf die Frage, welche Multiplayer-Modi eventuell noch ins Spiel finden oder ob der rudimentär vorhandene und bisher nur durch einen kleinen Trick zugängliche Editor Käufern des Spiels zur Verfügung gestellt werden wird.
Eines, allerdings, ist sicher: Feature-complete ist “Monaco” zum jetzigen Zeitpunkt lange noch nicht. Beispielsweise kündigte Entwickler Andy Schatz kürzlich erst an, Polizeihelikopter ins Spiel integrieren zu wollen, deren Suchscheinwerfer die Spieler außerhalb von Gebäuden verfolgen sollen. Ich gehe auch stark davon aus, daß sich zu den sieben bereits vorhandenen, einen recht soliden Eindruck machenden Levels (plus dem versteckten kurzen Demo-Level, das anläßlich der “Game Developers Conference” entstand und dem Veranstaltungsort der Konferenz, dem “Moscone Center”, nachempfunden wurde) noch weitere dazu gesellen werden. Erst rudimentär präsent ist auch die Story. Wie man sich denken kann, spielt diese in Monaco und beginnt damit, daß man aus dem Gefängnis ausbricht und von Prinz Albert anheuert wird, um anzügliche und kompromittierende Fotos wieder zu beschaffen… Wie es weiter geht, nachdem seine Durchlauchtheit der illustren Einbrechertruppe die Freundschaft aufkündigt, soll hier jedoch noch nicht verraten werden.
Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit werden auch Käufer des fertigen Spiels noch über die humorvollen Soundeffekte und Sprach-Samples kichern können. Ich weiß zwar nicht, ob es für Personen, die mehr als zwei Worte Französisch verstehen, eben so lustig sein wird, doch für mich klingen die empörten Stimmen der Wachleute, nachdem sie einen erspäht haben, so absurd, daß ich gelegentlich vor Lachen kaum in der Lage bin, weiter zu spielen. Ein weiteres unverwechselbares Markenzeichen von “Monaco” ist die einzigartige Darstellung des Sichtfeldes. Zu Beginn befindet sich das gesamte Level im Dunklen, nur die für die Spielerfiguren sichtbaren quadratischen Bereiche des Levels erstrahlen in bunten, hellen Farben und verwandeln sich in eine maßstabsgerechte Blaupause, sobald man seine Augen auf eine andere Ecke des Raumes richtet.
Meine hohen Erwartungen erfüllt “Monaco” trotz des noch unfertigen Zustandes schon jetzt und ich denke, neben “Spelunky” und “Fez” könnte es eines der Spiele werden, die andere Konsolenhersteller neidisch beäugen, sollte es auf Xbox Live Arcade erscheinen.
15 Kommentare
Ich finde den Clou-Seitenhieb vom Autor eher unangebracht und zugleich bezeichnend für die gegenwärtige Gamesgeneration.
Rundenstrategie, mehr planen, mehr Taktik, mehr Tasten? Igitt, viel zu kompliziert, trocken und langweilig.
Ich bin nun wirklich kein ausgewiesener Fan solcher Spiele, und freue mich auch mal über einfach zugängliche Fungames, aber mir fehlt derzeit ein wenig die Balance beider Spielprinzipien, oder auch eine angenehme Mischung beider.
PS: Kann mir mal jemand sagen was es mit den Screenshots auf sich hat? Ist die Grafik wirklich so “abstrakt”, daß dagegen selbst ein 16 Jahre älteres Clou charmant und geradezu detailverliebt wirkt?
Die Simplizität und der einfache Einstieg in “Monaco” [i]funktionieren[/i]. Das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß. Und trotzdem.. Wer möchte, kann sehr taktisch vorgehen, sich die Routen der Wachleute einprägen und versuchen, jeden einzelnen Goldklumpen zu ergattern.
Zugegeben, das Problem bei “Der Clou!” ist nicht die Komplexität an sich, sondern das Fehlen eines ordentliches Tutorials. “A.I. War” finde ich auch ganz in Ordnung, aber dort wird einem (ernsthaft) mehrere Stunden lang erklärt, wie alles funktioniert.
In “Der Clou!” dagegen kommt man einfach nicht weiter, wenn man nicht wenigstens für den ersten Einbruch zur Komplettlösung greift – Oder tatächlich jede der massenhaft vorhandenen Optionen und Dialog-Alternativen ausprobiert, bis sich nach dutzenden vergeblichen Versuchen endlich der erste Erfolg zeigt.
Meine erste Erfahrung mit “Der Clou!” sah so aus: Im Hotel wurde ich abgewiesen, weil ich es unter dem falschen Namen versucht hatte. Weiter probiert habe ich es allerdings nicht, weil mir nicht bewußt war, daß man ein Zimmer benötigt, um Pläne auszuarbeiten. Ich bin dann also durch die halbe Stadt gelaufen, habe mit fast allen Personen gesprochen, einen Komplizen angeheuert, der 90% der Beute wollte, von meinen 4 $ einen Hammer gekauft und den schwer bewachten Postzug beobachtet. Ende. ;)
Ich finde, die Spiele sollten einen zu Beginn schon ein wenig an die Hand nehmen und die Bedienung so intuitiv wie möglich gestalten (oder eben so simpel sein wie “Monaco”). Ich denke, der große Erfolg von “Portal” & Co. gibt mir da auch Recht.
P.S. Ja. ;)
Vor allem ein wenig mehr Kontrast zwischen Spielfigur und Hintergrund täte dem Spiel sicher ganz gut. Wenn man zu zweit spielt und kurz einmal darauf achtet, was sein Partner in crime gerade treibt, kann es durchaus vorkommen, daß man den Standort seiner eigenen Figur aus den Augen verliert.
Ist das Spiel in Bewegung, hat man allerdings einen deutlich besseren Überblick, da die angeleuchteten Bereiche des Level stets darauf hin deuten, in welche Richtung seine Spielfigur gerade blickt.
Was hat denn der Autor geraucht? Und wieso zieht man für ein aktuelles Spiel ein DOS-Game von 1994 als Vergleich heran? (Auch wenns Indie ist.)
Und wie viele Spiele hatten anno 1994 bitte ein vernünftiges Onscreen-Tutorial nach heutigem Maßstab an Bord? Eben.
Damals(tm) waren noch richtige Handbücher mit dabei, das kann man natürlich nicht wissen wenn man sich das Game von Abandonia saugt.
Dass Onscreen-Tutorials ne viel elegantere Lösung sind bestreitet niemand. Aber im Endeffekt sind die doch eher aus Zwang als wegen der grandiosen Idee entstanden, weil die Publisher von Jahr zu Jahr mehr am Handbuch und der Verpackung gespart haben.
Der Clou war übrigens übelst genial, habs letzten Monat erst über DOSBox gezockt.
Ich schreib demnächst einfach mal nen Artikel über das Dilemma der heutigen Spielegeneration anhand des Vergleichs Uncharted 2 Pacman ;-)
@miamore ich find die Grafik von Monaco irgendwie auch ziemlich ugly, da hat N+ ne stilvollere Grafik.
Der Clou übelst genial!? Die Frage nach dem Drogenkonsum solltest du dir selber stellen.
[quote]Und wieso zieht man für ein aktuelles Spiel ein DOS-Game von 1994 als Vergleich heran? (Auch wenns Indie ist.)
[/quote]
Wieso nicht? Ob ein Spiel unabhängig entwickelt und vertrieben wird oder nicht, ist ja wohl auch vollkommen irrelevant.
[quote]Damals(tm) waren noch richtige Handbücher mit dabei, das kann man natürlich nicht wissen wenn man sich das Game von Abandonia saugt.[/quote]
Mal abgesehen davon, daß Du mein Wissen über Videospiele sicherlich absolut zuverlässig beurteilen kannst (ich dachte in den letzten 23 Jahren, in denen ich schon spiele, immer, der massive Papierstapel, der “Alpha Centauri” beilag, sei nur Füllstoff), ist das Handbuch von “Der Clou!” genau so schlecht gestaltet wie Teile des Spieles. Wenn dem Spieler der Zugang zu essentiellen Informationen vorenthalten wird, ist das einfach schlechtes Design.
[quote]Ich schreib demnächst einfach mal nen Artikel über das Dilemma der heutigen Spielegeneration anhand des Vergleichs Uncharted 2 Pacman[/quote]
Dann mach’ mal.. Das dürfte ja wohl nur eine Fingerübung sein.
Kannst Du kurz darlegen, wie Du in den Genuss dieses Spiels gekommen bist?
Oder hab ich das übersehen?
Oh, ja: Der Entwickler, Andy Schatz, hat mir eine Preview-Version geschickt.
priviligiert sein rules, I see…
Ich habe Der Clou damals auf dem Amiga geliebt und fand es ebenfalls „übelst genial“. Und ich bin froh dass endlich zwei Titel wenigstens halbwegs in dessen Fußspuren wandeln – das ist alles was für mich zählt.
Monaco & Subversion ich hoffe ihr enttäuscht mich nicht.
Die Grafik gefällt mir übrigens sehr gut. Die kommt aber auch nur in den Videos halbwegs rüber…
[url]www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=229[/url]
Ich bin ja dank einer Vireninfektion des Mainframes noch nicht zum Monaco-Spielen gekommen, fand aber “Der Clou!” auch extrem gelungen (ganz im Gegenteil zum arg durchschnittlichen Nachfolger, dessen Claim to Fame bleibt, dass von 10 auf der Packung gelisteten Features sich nur zwei tatsächlich im Spiel fanden). Dennoch kann ich nachvollziehen, dass man es langweilig findet – im Endeffekt war es ja ein reines Puzzlespiel mit etwas eingestreuter Erfolgsoptimierung. Trotdem: Bank of England! Karateopa! Good Times.
Ich musste beim Lesen an das Shareware-Game “Crime Fighter” denken. Kennt das jemand noch? Kindesentführung, Bankraub, Schießereien im HOMM-Stil, Autos, Waffen… Omas mit Maschinegewehren… Kinder mit Maschinengewehren ;-)
Ich sehe gerade, dass das Spiel mittlerweile Freeware ist und an einer Windows-Version gebastelt wird :-)
http://www.pssoft.de
Crime Fighter war doch nur ein “Mafia”-Abklatsch, wenn ich mich recht erinnere. Also [url=http://www.c64-wiki.de/index.php/Mafia]Mafia[/url], nicht [url=http://de.wikipedia.org/wiki/Mafia_(Computerspiel)]Mafia[/url].
Schon wieder was gelernt :-) C64 war aber auch (knapp) vor meiner Zeit, da hatte ich noch keinen eigenen Rechner und war für solche bösen Spiele auch noch zu klein!:P