Express Yourself

Pac-Man. Mario. Max Payne. Drei Spielfiguren, die viel zu häufig für jeden Dreck als Beispiel für diese oder jene völlig abstruse und an den Haaren herbeigezogene Theorie eines Spieletextschreibers herhalten müssen. So auch diesmal, zumindest der arme Kerl ganz hinten im ersten Satz. Ich finde ja immer noch alles(!) an Max Payne 1 geil, beschränke mich aber für diesen Text auf eine Situation ganz am Anfang des Spiels, die etwa eine Sekunde dauert.

Die Ausgangssituation ist bekannt, oder? Okay, für die FluSimfreunde und Grognards da draußen: Max kommt nach Hause, Junkies töten Frau und Kind. Und dann gibt es einen kurzen Moment zwischen dem Erschießen des letzten Gegners und der nächsten Cutscene, in der Max, seine just erschossene Gattin erblickend „Please God, oh no… Michelle baby…“ stammelt – wohlgemerkt während man ihn noch steuert. Denn seien wir mal ehrlich – als Spieler sind wir es gewohnt, dass in Cutscenes die phantastischsten Sachen möglich sind – da wird geknutscht, geflogen, spektakulärst gekillt und oft und gern auch einfach gelabert – größtenteils Sachen, die so nicht mehr möglich sind, sobald wir wieder die Kontrolle haben. Zwei Räume vorher, als wir das Zimmer mit der blutgetränkten Kinderwiege betreten, ist es wie üblich: Drei schnelle Schnitte, „Nononono“ aus dem Off, dann sind wir wieder Max Payne, der nichts tut außer Töten (ingame, wohlgemerkt). Aber für diesen kurzen, oben erwähnten Moment spielen wir einen zutiefst verzweifelten Mann kurz vor einem hysterischen Weinkrampf, der gerade alles verloren hat. Und ich steuere ihn noch. Ich entscheide, ob er aus dem Zimmer flieht, ob er sich vor der Leiche hinhockt, wohin er blickt – und das berührt mich wesentlich mehr als professionelle Kameraführung zu trauriger Musik.

Eigentlich wollte ich auf was anderes hinaus, aber der Tod von Nebenfiguren ist, wenn mir diese Abschweifung erlaubt ist, wesentlich dramatischer, wenn man das Gefühl hat, sie durch das eigene Handeln hätte retten zu können (retten hätte zu können? hätte retten können ohne zu?). Nach wiederholtem Neuladen festzustellen, dass die eigenen Fähigkeiten,der Charakterlevel oder die verbleibende Zeit nicht ausreichen, dass man entweder das Opfer bringen oder das Spiel für immer zur Seite legen muss – das ist Dramatik, das sind wahre Gefühle. Blöd nur, dass die meisten Spiele den Verlust einer wichtigen Figur gleich mit Game Over quittieren und auch nur die wenigsten Designer es verstehen, uns eine Figur tatsächlich ans Herz wachsen zu lassen (ieh!). Aber zurück zum Hauptthema.

Ich weiß nicht, ob es am Alter liegt, an eventuell sich einstellender Vernunft oder Übersättigung, aber ich mag keine starken Standardhelden mehr spielen. So sehr sich manche Entwickler auch um Menschlichkeit und Emotionalität in Cutscenes bemühen, sind sie für den Spieler doch nicht mehr als Pausen im Schieß/Schlitz/Klopp/Springgeschäft. Da versucht die Spieleindustrie seit Jahrzehnten, dem Medium Kino immer näherzukommen (ob das nun ein vertretbares Ideal ist, sei mal dahingestellt), orientiert sich aber außerhalb der Zwischensequenzen maximal am Werk von Gus van Sant, denn wieviele Filme gibt es sonst, wo Charaktere minutenlang still vor sich hin wandern? Und trotzdem ist das gang und gäbe im Spielgeschäft. Warum unterhalten sich Ratchet & Clank nicht auch mal einfach so? Wieso sagt mein Vault Dweller keinen Ton, wenn er das erste Mal blauen Himmel sieht? Ich glaube gern, dass es unglaublichen Spaß macht, sich Oneliner auszudenken, aber ich würde wirklich gern mal was anderes von meiner Spielfigur hören. Es gibt ja auch Filme ohne Vin Diesel. Wisst ihr, was ich gern hätte? Einen weinenden Helden. Eine erbärmliche Figur, einen mit echten Problemen. Es gibt Beispiele in die Richtung, die Silent-Hill-Reihe fällt da ein, aber auch hier findet viel nur über Zwischensequenzen statt. Ist ja auch einfacher. Aber in Silent Hill 1, wenn man zu Beginn die Pistole kriegt, sich das erste Mal in Schussposition begibt und dann zweimal hinguckt, weil er die Waffe ja wohl derart merkwürdig hält – aber wie das Handbuch ausdrücklich erwähnt, der arme Mann hat noch nie eine Waffe in der Hand gehalten. Charakterisierung durch Animation, auf einen Schlag sowohl den Grusel- als auch den Sympathiepegel gehoben. Bam! Awesome.

Herrje, noch eine Abschweifung, man möge es mir vergeben, aber bezüglich des „Außerhalb der Cutscenes killt man eigentlich nur“-Actionspieldilemmas sowie dem Ausdrücken von Emotionen von Protagonisten kam mir eben noch ein Gedanke. Ich kann verstehen, wenn die bloße Erwähnung des folgenden Spiels euch schon aus Reflex zum Weiterscrollen bringt, da es sicherlich eins mit der höchsten Erwähnfrequenz in Spieleblogs ist, was ja zwangsläufig irgendwann zur Übersättigung führen muss, aber ICO ist halt unter anderem deswegen so ein Klassiker, weil die Hauptaktion da eben nicht Springen oder Kämpfen ist, sondern Händchenhalten. Mehr Gefühle geht doch gar nicht. Echt mal.

Zumindest in Spielen mit Coopmodus verbreiten sich zarte Pflänzchen der Kommunikation unter den Spielfiguren. Das Fistbumping in Army of Two, das brave Dankesagen in Team Fortress 2 oder Resident Evil 5 – klar, im Endeffekt sind wir das, die diese Aktionen auslösen, aber trotzdem erzeugen sie zumindest kurzzeitig die Illusion einer weniger isolierten, sterilen Spielwelt.

Und wenn halt gerade keiner zum Schnacken da ist, der obligatorische Funk- bzw. Astralverkehr gerade ausgefallen ist und man die ohnehin labile Natur des Protagonisten nicht auch noch durch Selbstgespräche verdeutlichen möchte – kein Problem. Animationen, wie oben bereits erwähnt, können ausdrücken, was Worten manchmal versagt bleibt. Das Merkwürdige ist ja, dass es im späteren Verlauf der 2D-Spielegeschichte wesentlich verbreiteter war, kontextspezifische Animationen zu nutzen, als heute. Natürlich fallen einem da gleich idle animations ein,  aber auch (u.a.) Sonics Kippeln an Abgründen zähle ich dazu. Mehr davon, bitte. Inzwischen haben ja auch Ego-Perspektivspiele verstanden, dass man nicht ständig nur die Waffe in der ewig gleichen Position halten muss, Mirror’s Edge (beste First-Person-Hände ever!) und Far Cry 2 gehen da gute Wege.

Wenigstens ist die Ära der vollkommen stummen Protagonisten weitgehend vorbei, Prey und GTA4 sind Beispiele, aber im Endeffekt ist man halt trotzdem immer noch dieser harte Macker mit Eiern aus Stahl, und das hab ich schon im echten Leben, wisst ihr? Dem Tod von Blutsverwandten oder der Jugendliebe wird nicht mit Gewinsel oder Leid gegenübergetreten, sondern mit männlichem NOOOOOOO-Gebrülle, das etwaige weibische Anflüge von Traurigkeit im Keim erstickt und in gute, testosterongeschwängerte Rachegedanken katalysiert. Nie Angst, nie Zweifel, nichtmal ein überraschtes „Huh?“, als ob das Triforce des Mutes zur Standardausrüstung gehörte. Und immer ein kesser Spruch auf den Lippen. Es kotzt mich an.

Solltet ihr die Spieler nicht mit negativen Gefühlsballast runterziehen wollen, liebe Herrn Entwickler, wenn komplexe Charaktere überhaupt nicht ins Konzept passen – okay. Aber dann gebt mir wenigstens Freude. Triumphierendes Gejohle nach einem Sieg über einen schweren Gegner. Ein „Phew!“ nach einem Fastabsturz in eine Dornengrube. Gefeiere bei gefundenem Goldschatz, ein paar dankbare Worte, wenn man nach gefühlten Ewigkeiten in der Kanalisation wieder den Himmel erblickt – mann, inzwischen bin ich über jede Äußerung und jede Kopfdrehung dankbar, die signalisiert, dass der Typ, den ich da gerade durch die Pampa bewege, seine Umgebung überhaupt wahrnimmt. Aber da ist noch viel mehr drin als „Look at all that juice!“

Damit wir uns nicht falsch verstehen – ich habe auch keinen Bock, eine Figur zu steuern, die bei jedem Anzeichen von Gefahr wie Lego Indiana Jones auf Legoschlangen reagiert – und God of War mit nem Emo-Kratos wäre auch doof. Aber gebt mir wenigstens irgendwas, die Technik dafür ist doch da. Realistisch genug aussehen tun die Jungs und Mädels, jetzt macht bitte auch mal was fürs Herz. Und Zwischensequenzen zählen nicht.

(Oh mann, hätte ich eine koordiniertere Herangehensweise und würde pro Artikel bezahlt, hätte ich hierdraus locker derer drei machen können. Bleibt mir nur zu hoffen, dass ihr aus den Bereichen Protagonistencharakterisierung, Cutsceneproblemen und Toughguyattitüdenabneigung genug für euch zusammensammeln konntet, um die Lesedauer zu rechtfertigen. Für abweichende Meinungen und weitere Beispiele positiver und negativer Art nutzen Sie bitte die Kommentarfunktion.)


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13 Kommentare

  1. Kreon - 03.05.2009 14:31

    Mir fehlt in dem Artikel nur eine Abhandlung über Valves „Left 4 Dead“.
    Nur 2 Cutscenen, eine am Anfang der Kampanie für 5 Sekunden und eine Cutszene am Ende für 15 Sekunden in der man gerettet wird. Der Rest der Charakterpersönlichkeiten werden im Spiel dargestellt.
    Wie etwa Francis der „I hate vans“-Rocker, den vielen kontextsensitiven Sprüchen allgemein und kein Bruch im Spielfluss.
    Oder die Stelle in der Kirche mit dem Glockenturm, keine Zwischensequenz, absolut GROSSARTIG gemacht.
    „better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry!“

  2. hurle - 03.05.2009 17:54

    valve ist das richtige stichwort ^^ half-life hat z.b. gar keine cutscenen, und das ende von hl2-ep2 war wohl der emotionalste moment in einem pc-spiel, den ich bis jetzt erlebt habe. ich möchte nicht mehr erzählen, da dies wirklich jeder selbst erlebt haben sollte. also los, spielt hl2 bis einschließlich ep2 durch!! ;D

  3. SeniorGamer - 03.05.2009 20:30

    „und das ende von hl2-ep2 war wohl der emotionalste moment in einem pc-spiel, den ich bis jetzt erlebt habe“

    Zugegeben, ein jeder empfindet auf Grund seiner persönlichen Lebens- und Spieleerfahrung bestimmte Szenen höchst unterschiedlich … aber das Ende von Episode 2, welches ich auf Grund grobmotorischer Unfähigkeit erst via Map-Cheat erfahren durfte, ist zwar gut produziert, aber zu oberflächlich, zu passiv, zu filmartig, um mich in einem Spiel beeindrucken zu können.

    Zu sehr orientieren sich die Gamedesigner noch am Medium Film, zu sehr klebt man noch an der Vorstellung, dass man erzählerische Elemente nur in passiven Zwischensequenzen abfackelt. Mein persönliches Highlight ist hier System Shock 1, als man nach einigen Stunden Spielzeit (und mittlerweile erheblich angefressen ob des Umstandes, dass man ja derjenige war, der Shodan von den KI-Fesseln befreit hatte und somit verantwortlich für das Schlamassel war), auf der Verwaltungsebene der Citadel-Station auf einen, mit den üblichen Leichenteilen verzierten Besprechungsraum traf und aus den Audio-Logs der Toten erfuhr, was sich hier tatsächlich abgespielt hatte.

    Es ist ja nur ein Spiel, aber in dem Moment brach sich eine Gefühlslawine von Schuld und Wut und Scham ihre Bahn, die in sinnlosem Entleeren ganzer Waffenmagazine resultierte. Eine Geschichte, die nicht direkt platt erzählt wird, die nur ausschnittartig beleuchtet wird, die ich in meinem Kopf selber zusammensetze (wenn ich das möchte).

    Feine Sache das, damals … aber Spiele belieben auch heute immer noch auf dem emotionalen und erzählerischen Niveau eines Groschenromanes hängenzubleiben. Du bist der toughe Held und rettest/rächst die Prinzessin, die Welt, whatever oder Du bist der ultracoole Söldner, der nur scharf auf Achievements und den virtuellen Kontostand ist.

  4. Ben - 03.05.2009 22:02

    Ich möchte jetzt hier keine Liste von Gegenbeispielen aufstellen, derer es doch mehr als genug gäbe. Ich denke nur dass es wenig bringt mit ausgestrecktem Zeigefinger auf die dicken Schnelles-Geld-Machoblockbuster zu zeigen und sich zu beschweren dass Charakterdesign und Ausgestaltung der Figuren eher auf niedrigem Niveau dümpelt.

    Kann man schon über die erzählteoretischen Konzepte von Filmen streiten (da es in 95% der Filme keinen „Erzähler“ gibt wird das in der Theorie deutlich komplizierter als man vermuten würde), wird es durch das interaktive Moment nicht leichter wenn man eine Geschichte „erzählen“ möchte. Da muss man Kompromisse eingehen und kann dem Spieler keine 100&#xig;e Kontrolle ermöglichen… ob man das über „richtige“ Cuscenes tut oder über verschlossene Türen und Panzerglasscheiben, sagt über die Qualität gar nicht so viel aus wenn der Rest des Spieles weiß, wie man mit Figuren und Leveldesign umgeht.

    PS: Max Payne 1 war ein unglaublich langweiliges, schlecht erzähltes Waffenporno-Spiel.

  5. SpielerDrei - 03.05.2009 22:39

    @Ben: „Ich möchte jetzt hier keine Liste von Gegenbeispielen aufstellen, derer es doch mehr als genug gäbe“

    Auch nicht, wenn ich ganz lieb drum bitte?

    „Ich denke nur dass es wenig bringt mit ausgestrecktem Zeigefinger auf die dicken Schnelles-Geld-Machoblockbuster zu zeigen und sich zu beschweren dass Charakterdesign und Ausgestaltung der Figuren eher auf niedrigem Niveau dümpelt.“

    Verstehst du den Text so? Ich denke, das Problem, so man es denn so nennen soll, ist weitläufiger verbreitet als nur bei den von dir benannten Machoblockbustern, gegen die ich im Übrigen überhaupt nichts habe. Und „bringen“ tut hier doch gar nichts, primär schreiben wir hier doch zur Unterhaltung.
    Ansonsten: Ich will doch gar keine Kontrolle, im Gegenteil, ich will einfach lebendigere Hauptfiguren mit Charakter außerhalb der Zwischensequenzen. So großartig ich ein „I’ve covered wars, you know?“ auch finde, ingame wärs noch geiler.

    @Kreon: L4D hab ich leider nicht gespielt, aber sowas meine ich. Sowas jetzt noch in (reinen) Singleplayerspielen.

  6. Tom - 03.05.2009 23:58

    Es gibt immer wieder Ausnahmen, jedoch fallen mir nicht viele ein, die über gescriptete Oneliner á la Lo Wang oder JA:2 herauskommen. Ehrlich gesagt, fällt mir grad keiner ein.

    Aber an die Interaktion der Figuren von JA:2 erinnere ich mich heute noch, auch wenn es schon Jahre her ist. Dieser kleine Humor zwischen den Zeilen ist ja schon ein Anfang, den viele Spiele heutzutage nicht mehr bringen. (Früher auch nicht).

  7. Kreon - 04.05.2009 00:43

    @SpielerDrei: Da hast du richtig pech weil dieses Wochenende L4D kostenlos anspielbar war und man sich es bei der Gelegenheit perfekt anschauen hätte können. Vor allem wäre dein Wunsch nach weinenden Protagonisten erfüllt worden.

    Aber insgesammt muss man glaube ich sagen, sind Spiele noch auf der Suche nach ihrem Platz. Sie machen zwar schon massig Kohle aber die Grenzen des Mediums sind nicht abzusehen. Ein paar sehr coole Ansätze gibt es schon wie Valve etwa und sehr subtile Gameplayelemente.
    Andererseits find ich es auch okay wenn Spiele ihre Geschichte in Zwischensequenzen erzählen. Klar, am Ende wäre sicher Metal Gear Solid 4 ein viel besserer 10 stündiger Kinofilm als Videospiel aber ich respektiere auch dies irgendwo. Adventures waren auch absolut Cutscenelastig seit eh und je und nur wenige Spiele haben ab und an mal die Story durch Interaktivität vorrangetragen. Ich weiß garnicht ob ich Indiana Jones and the Fate of Atlantis mir anders vorstellen könnte als mit seinen Zwischensequenzen.

  8. Puschel - 04.05.2009 15:09

    Es geht also um die von den Autoren beabsichtigte Charakterisierung der Figur, solange ich sie in der direkten Gewalt habe. Die geringen Fortschritte auf diesem Gebiet sind vermutlich einfach dem technischen Aspekt geschuldet, eine Geschichte selbst in Gegenwart eines destruktiven Spielers erzählen zu wollen. Eines Spielers, der nicht mit der Story kooperieren will, sondern die ihm gebotene Freiheit tatsächlich nutzt und nichts auf etablierte Konventionen gibt. Laufe ich über den unsichtbaren Schalter, der den Bösewicht hinter der Scheibe aus unzerstörbarem Glas auftauchen lässt, um mir dann seinen bösartigen Plan zu schildern, schaue dann aber einfach weg oder verlasse gar den Raum, dann war’s das mit der freien Verbindung zwischen Freiheit und Geschichtenerzählen. Töte ich den Questgeber, komme ich auch nicht an die Quest.
    Die angesprochenen Left 4 Dead-Einzeiler sind einerseits gut gemacht, andererseits waren sie auch einfach zu machen, denn L4D muss keine Geschichte erzählen. Vier Leute ballern sich in vielfacher Wiederholung durch Zombiehorden, die gesprochenen Sätze hängen von den unmittelbar vorangegangen Handlungen ab. Die automatischen Hinweise auf Elemente in der Spielwelt wie herumliegende Waffen, Bomben oder Gegner machen mir Zoey wirklicher als ihre Filmvergleiche, mehr als Francis Hinweise, auf die Dinge, die er hasst. Die L4D-Figuren wirken wirklicher, weil sich ihre Sätze nicht ganz so oft wiederholen und man die klanglichen Nuancen vor dem Hintergrund der immer gleichen Level deutlicher wahrnimmt.

    Wisst ihr, was ich gern hätte? Einen weinenden Helden.

    Ich nicht. Dafür würde ich auf dem Schulhof gehänselt. Ausserdem befürchte ich eine noch grössere Dissoziation zwischen mir und der Figur, da es so unendlich viele Möglichkeiten gibt, den weinenden Helden als Lachfigur erscheinen zu lassen. Ausserdem kommen Gefühlsausbrüche meist auf dem Niveau einer Seifenoper daher(Szene 34, Regieanweisung „Bärbel ist wütend, Bernd ist überrascht, Action“). Selbst bei einem so hochkarätigen Produkt wie Metal Gear Solid 4, bei dem es an Geld und Zeit sicher nicht gemangelt hat, konnte ich diesen Eindruck nicht abschütteln. Ich würde daher vorschlagen, den Weg der angesprochenen Ambientkommunikation weiter auszubauen, also die Kommunikation durch minimale Mimik und Gestik, durch Seufzen, Stöhnen, Variationen der Bewegungsanimationen. Alyx oder meine Mitstreiter aus Left 4 Dead zeigen die Richtung.

    Nie Angst, nie Zweifel, nichtmal ein überraschtes „Huh?“ … Und immer ein kesser Spruch auf den Lippen.

    Videospiele sind Kinderspielzeug, Popcorn-Unterhaltung für die Masse, für alles andere ist die Zahl von uns Spinnern noch zu klein.

    .. bin ich über jede Äußerung und jede Kopfdrehung dankbar, die signalisiert, dass der Typ … seine Umgebung überhaupt wahrnimmt.

    Das macht beispielsweise Nathan Drake in Uncharted recht effektiv. Sicher auch ein Grund für den Erfolg des Spiels. Ich erhoffe mir vom zweiten Teil weitere Fortschritte in dieser Richtung, auch wenn das Hauptverkaufsargument dieses Mal scheinbar Multiplayer heisst. Ein Aufkleber „Nathan stöhnt jetzt noch mehr“ wäre aber wohl auch nicht verkaufsfördernd.

  9. laZee - 04.05.2009 15:46

    Ich komme gar nicht drumrum L4D hier nochmal zu erwähnen. Es ist tatsächlich das erste Spiel was ich kenne, bei dem diese kontextsensitiven Sprachausgaben so gut funktionieren.

    Vor allem die schiere Anzahl der Voicesamples. Da gibts für die meisten Trigger viele verschiedene Aufnahmen, was das an Abwechslung ausmacht, ist schon grandios. Laut einer eigenen groben Zählung dürften das so um die 4000 Voicesamples sein.

    Da man das Ganze auch über die Console / Bindings manuell triggern kann, habe ich für die Sounds vor ner Weile mal ne „Suchmaschine“ gebaut: http://www.frustablassen.de/vocalizebrowser – bekommt man auch ohne Spiel mal nen Eindruck was die da so reden.

    Übrigens muss man diese Samples auch nicht zwangsläufig durch eigene Tasten triggern – wenn man beispielsweise (zum ersten Mal) an einem toten Teammate vorbeiläuft, dann meldet sich die eigene Figur automatisch mit entsprechenden bestürzenden Äußerungen. Manchmal reicht es auch, lange genug ein Item anzuschauen, damit die Spielfigur was sagt. Mit Hilfe der Radial Menüs passend zum Geschehen selbst was zu triggern, rockt natürlich dann beim Spiel noch etwas mehr :D

    Da ich das bei L4D zum ersten Mal so gut gesehen habe, nehme ich an, dass eventuell erst jetzt erkannt wird, was dieser Aufwand doch an Atmosphäre ausmacht. Schlaue Entwickler schneiden sich da von Valve hoffentlich eine Scheibe ab. Wobei natürlich im Multiplayer der Effekt noch besser kommt – da hört eben auch noch jemand, was man da sagt außer man selbst :)

  10. abroxas - 04.05.2009 20:21

    wo laZee vor mir diese stelle aus system shock 1 erwähnt, fallen mir noch zwei weitere beispiele ein, die ihre geschichte so rüberbringen: doom 3 und bioshock. beide haben ja während des spielverlaufs sehr wenig storysubstanz. von den ereignissen vor dem ersten schritt mit der spielfigur erzählen nur die logs, die man mehr oder weniger versteckt findet. (wobei bioshock da immer noch mehr masse mit sich bringt ;) )

  11. ano nym - 04.05.2009 20:41

    hätte retten können ist imo richtig.

  12. MK - 07.05.2009 12:55

    Mir fällt da noch Uncharted ein, auch wenn da natürlich keine sonderlich tiefgründige Charakterisierung stattfand ging das schon in die Richtung, die du hier ansprichst: Ständig stöhnt, ächzt, flucht und murmelt der Kollege vor sich hin. Fand ich tatsächlich irgendwie sympathisch.

  13. mandaya - 18.06.2009 17:45

    später beitrag, weils passt: In „evil dead: regeneration“ gabs famose wortgefechte zwischen dem spielcharakter und dem sidekick. die wiederholten sich zwar, aber es war eine echt witzige abwechslung vom fucking „silent-protagonist“-dogma a la gordon freeman. das ist übrigens meiner meinung nach auch das größte dilemma am ableben des duke: der hatte zumindest immer die klappe offen. geheult hat er nicht. wär zu viel verlangt gewesen.

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