Wer sich als Videospiel-Liebhaber gerne durch die verschiedensten Genres pflügt, macht so einiges an virtuellen Identitätswechseln mit. Es ist alles drin, beispielsweise vom massenmordenden Abenteurer (Uncharted) über den Trainer von Borussia Dortmund (Football Manager) und einem blauen Igel (Sonic) bis zum Erbauer ganzer Zivilisationen (Civilization & Co). Wer nicht offen für andere Perspektiven und Lebensentwürfe (sehr) fern des Alltagslebens ist, wird mit diesem Medium wohl nicht glücklich werden. Manchmal wundere ich mich immer noch über die Selbstverständlichkeit, mit der ich in seltsame und ganz weit entfernte Rollen schlüpfe, wie etwa der von Geralt von Riva aus der Witcher-Reihe. Warum auch immer, das klappte ohne Probleme. Ähnlich erging es mir mit der zweiten Staffel von Telltale’s The Walking Dead, als es galt die kleine Clementine durch die zombieverseuchte Apokalypse zu manövrieren. Manchmal fremdele ich aber doch mit den Charakteren: Das beginnt mit den völlig wahnsinnigen „Persönlichkeiten“ aus allen Call of Duty-Spielen und endet vorläufig mit Max Caulfield aus Life is Strange.
[Spoileralarm] Dabei mag ich Life is Strange. Es ist ein kluges und gut erzähltes Videospiel, das ganz alleine für sich steht und außer gewissen Ähnlichkeiten zu den Telltale-Games keinem Trend hinterherläuft. Als Raum-Zeit-Spielerei erinnert es mich außerdem an lieb gewonnene Filme wie The Butterfly Effect oder Donnie Darko und weiß besonders in der letzten Episode mit netten Twists zu gefallen. Nur versucht sich Life is Strange – und da beginnen die Probleme – intensiv daran, die Sorgen und Nöte eines 18-jährigen und noch sehr in sich gefangenen Teenie-Frolleins aufzuarbeiten. Es geht beispielsweise um den eigenen Platz in der Welt und die Selbstbehauptung in der Gruppe, was durchaus interessant sein kann. Aber: Mobbing in der Mädchen-Clique, das Verhältnis zu Jungs und Beste-Freundinnen-Eifersüchteleien werden eben auch in langatmigen Dialogen durchgekaut. Was auch immer das aussagt: Ich tue mich weitaus (!) leichter damit, als Nathan Drake mit der Wumme im Anschlag nach dem Cintamani-Stein in Tibet zu suchen, als mich als Max Caulfield an der innigen Freundschaft von Chloe Price und Rachel Amber zu stören.
Nicht zuletzt spielt Fremdscham bei meinem distanzierten Verhältnis zu Max eine Rolle. Eine mächtige Emotion, die mich zumeist bei den peinlichen Gesprächen in den ersten drei Episoden zwischen Max und Chloe heimsuchte. Max war mir zu defensiv und Chloe so dermaßen zu pseudocool, dass ich nach vielen krassen Gesprächen zwischen den Beiden gerne das Weite und direkt eine neue Freundin für Max gesucht hätte – aber diese Wahl ließ mir das Spiel leider nicht. Ja, natürlich, es sind die Traumata, die die arme Chloe in diese nervig-spätpubertäre Rebellin-Rolle trieb, aber, bitte schön, das geht auch anders bzw. hoffe ich doch sehr, dass es anders geht, denn viele traumatisierte Teenie-Mädchen aus den USA kenne ich persönlich nicht. Jedenfalls: Chloes gesamtes Repertoire scheint mit auswendig gelernten Slogans zu beginnen und mit gestanzten Parolen zu enden. Bis zur vorletzten Episode geht das so. Ein wenig lang für meinen Geschmack, aber gegen Ende hin brechen die alten Muster auf – was zeigt, dass sich begrüßenswerter Weise nicht nur die Charaktere in Life is Strange entwickeln, sondern auch das Spiel selbst. Max´Weg durch Raum und Zeit hinterlässt die stärksten Spuren und so könnte als Konsequenz davon das Ende der notorischen Unterwürfigkeit gegenüber Chloe stehen.
Genau, „könnte“. Muss aber nicht. Leider. Life is Strange spielt mit der Telltale’schen Formel der „vorgeblichen Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen“. [Power-Spoileralarm] Letztlich führen die kompletten 4,97 Episoden zu einer einzigen, alles entscheidenden allerallerletzten Entscheidung – was ich als ein wenig schlicht empfinde. Egal, wie oder ob Max sich bislang zu etwas entschloss oder nicht: Mit einem einzigen Klick war es möglich, die vorherigen „Aktionen“ nahezu ad absurdum zu führen. „Die Welt oder Chloe!“, das ist es schon. Mehr nicht. Aus der Beantwortung dieser Frage besteht das komplette Spiel. Was ja auch deswegen schade ist, weil ich mir in manchen Situation tatsächlich Gedanken darüber machte, wie Max nun handeln sollte oder nicht. Wie etwa bei der ins Mark gehenden Sterbehilfegeschichte. Man muss schon alle Stories und Wendungen des Spiels mächtig verinnerlicht haben und sich im richtigen Moment vor Augen führen, um die Schwere der finalen Entscheidung (im Sinne der Entwickler) nachvollziehen können. Für mich war das nichts, ich glaube nicht, dass ich mehr als fünf Sekunden mit mir haderte, bevor Max Tatsachen schaffte.
Und so, wie Max angesichts des nahenden Weltuntergangs im finalen und sehr emotionalen Dialog mit Chloe daherredete, fiel mir die schlechte Wahl nun mal leider nicht schwer. Gemäß der Pfadabhängigkeit und der ach so treuen Freundschaft der Beiden, ließ ich angewidert (die aus meiner Perspektive doch recht verwirrte) Max das schöne Städtchen Arcadia Bay in Schutt und Asche verwandeln. Nur damit sie im Pick-Up zusammen mit Chloe dem Sonnenuntergang entgegen zuckeln konnte. Hörte man Max in den letzten, dramatischen Minuten vor dem Finale genau zu, hatte sie es so gewollt und das ist nicht gut. Weder gut ausgeklügelt noch gut geschrieben. Und natürlich bereue ich mittlerweile, was ich tat.
Was ein Mist. Aber davor, in der letzten Episode wie auch in denen davor, packte mich die Story mehrmals ganz ordentlich. Besonders in der schon erwähnten düsteren „Sterbehilfe-Realität“ wurde Max als Charakter richtig interessant. Auch ihr Hadern mit dem traurigen Tod von Kate Marsh, der armen gemobbten Mitschülerin, wurde bewundernswert adäquat und nachvollziehbar umgesetzt. Sogar die Crime-Story ist nicht übel. Nur warum das alles am Ende so unwichtig sein darf – wozu auch das Verhältnis zu ihren Eltern und die klitzekleine Mini-Romanze mit Warren zählen – geht mir nicht in den Schädel. Mit so einer Max will ich jedenfalls nichts mehr zu tun haben. Doch wer weiß, möglicherweise dreht sie in der zweiten Staffel noch einmal an der Uhr und rettet all die vielen Menschen, die sie im Finale kaltblütig vernichtete? Vielleicht aus Eifersucht, weil Chloe sich plötzlich mit einem anderen Mädchen ganz gut versteht? Zuzutrauen wäre es ihr.
6 Kommentare
Ich habe gerade die 5. Episode beendet und bin ziemlich begeistert. Tatsächlich könnte Life is Strange sogar mein Spiel des Jahres werden. Und dabei kann ich deine Vorbehalte dem “Teenie-Drama” gegenüber gut nachvollziehen…
Eigentlich verabscheue ich Highschool Settings nämlich sehr und zu Beginn der ersten Episode fand ich die Klischee-Charaktere teilweise unfreiwillig komisch. Aber ich muss auch zugeben, dass mich vieles davon in erschreckender Weise an meine eigene Schulzeit erinnert hat… oder an mein Design-Studium ;). Und Teenies sind nun mal oft übermäßig dramatisch und zum Fremdschämen. Chloe war mir ebenfalls die ersten Episoden lang unsympathisch. Sie will die Drogen auf mich schieben?! Welche Freundin würde das einfach so tun? Ihr ständiges Gemotze ging mir auch schnell auf die Nerven. Kurzzeitig wollte ich sie auch lieber loswerden.
Aber ich weiß, dass diese Art von Spiel (keine Textadventures) einer festen Handlung folgen muss. Bisher habe ich noch nicht erlebt, dass es funktioniert, wenn einem wirklich freie Entscheidungen versprochen wurden. Man hört immer wieder, dass sich das gewünscht wird… aber ist das wirklich realistisch? Mir fällt kein Beispiel ein.
Und deshalb habe ich wahrscheinlich gar keine hohen Erwartungen in dieser Richtung gehabt. Ich wollte eine gute Geschichte sehen, bei der ich das Gefühl habe, mittendrin zu sein und sie ein bisschen mit gestalten zu können. Wenn das nur Illusion ist – geschenkt. Hauptsache, die Handlung enttäuscht nicht und die Atmosphäre reisst einen mit. Und da macht Life is Strange für mich alles richtig. Alleine der Spannungsbogen war für ein Spiel sehr gut aufgebaut und die gesamte letzte Episode ist ein einziges, nervenaufreibendes Finale gewesen. Auch mit den Charakteren konnte ich mich nach den Startschwierigkeiten immer mehr anfreunden. Wenn ich etwas bemängeln muss, dann einige zu kitschige Gespräche am Ende (Chloes Stiefvater…).
Die Wahl am Ende fand ich konsequent, und sie hat mir das, was davor passierte glücklicherweise nicht madig gemacht. Ich hatte eher das Gefühl, dadurch richtig nachfühlen zu können, wie es Max die ganze Zeit geht. Sie springt in der Zeit herum, müht sich ab, aber am Ende bleibt ihr nur die Erinnerung an diese Abenteuer, weil sie es in ihrer Realität wieder rückgängig gemacht hat. Ein Happy End ist das nicht… aber ich hatte sowieso gehofft, dass es kein Happy End geben würde. Bei mir ist dann auch tatsächlich Chloe geopfert worden. Nicht weil ich sie zu diesem Zeitpunkt nicht mochte, sondern weil ich an die vielen anderen Menschen gedacht habe und Chloe selber darauf bestanden hat. Leicht war es trotzdem nicht.
Ich muss gerade an Gone Home denken, weil ich dort nach einem vielversprechenden Aufbau vom Ende enttäuscht war. Dagegen hat Life is Strange am Ende noch zusätzliche Pluspunkte bei mir sammeln können, obwohl ich die ganze Zeit davor Angst hatte, dass sie die Geschichte bestimmt zu keinem befriedigenden Abschluss bringen würden.
Sorry, das ist jetzt lang geworden :D. Aber ich bin wie gesagt gerade frisch durch.
Oops, Spoilerwarnung vergessen. Kann die bitte noch jemand über “Die Wahl am Ende…” von meinem Kommentar editieren? :)
Geschrieben habe ich den Text zwei Tage nachdem ich durch war und gesetzt hatte sich da auch so einiges noch nicht. Enttäuscht bin ich schon noch davon, dass es sich Dontnod am Ende so einfach gemacht hat. “Echte” Entscheidungen in Spielen können wohl nur, wenn sie wirklich relevant sein sollen, erst gegen Ende hin getroffen werden…aber die beiden Wahl-Möglichkeiten fand ich zu umfassend, sozusagen.
“Dein” Ende werde ich mit ein bisschen Abstand auch noch mal spielen. Wahrscheinlich sogar die ganze Episode, denn sie war schon hervorragend – was im Text nicht ganz so rauskommt. So kann´s halt laufen, wenn man frisch durch ist! ;-)
Wobei du natürlich richtig liegst: Ein Happy End gibt es nicht, das hätte auch nicht gepasst. Aber das hat andere auch nicht daran gestört, eine Finale komplett zu verbrezeln…und noch abschließend eine Frage: Was mochtest du nicht am Ende von Gone Home? Ich fand es eigentlich ganz okay, damals. Vorher gab es ein paar Längen, aber sonst…aus der Erinnerung heraus…fällt mir gar kein Kritikpunkt ein.
Bei Gone Home hatte ich das Problem, dass ich am Ende da saß und mir nur dachte “Wie, DAS soll alles gewesen sein?”. Nicht vom Unfang her, sondern von der Erklärung, was passiert ist. Ich bin zwar immer für “Der Weg ist das Ziel” zu haben (meine Lieblingsserie ist Lost ;)), aber damals habe ich mich überrumpelt gefühlt, als das Spiel einfach mit einer in meinen Augen nichtigen Enthüllung endete. Wahrscheinlich war es mir einfach zu alltäglich, denn insgeheim hatte ich auf eine spannende Überraschung zum Ende gehofft, oder vielleicht sogar etwas übernatürliches. Mir fehlte ein richtiges Finale.
Aber das sind wahrscheinlich auch persönliche Vorlieben… ich mag nämlich auch bei Filmen Geschichten mit Mystery Ansatz besonders gerne, während mich zu realistische Dramen überhaupt nicht ansprechen. Deshalb hat die Kombination aus Zeitreise”quatsch”, Emotionen und Detektivabenteuer von Life is Strange bei mir ins Schwarze getroffen.
Ok, das kann ich verstehen. Gone Home spielte ja ordentlich mit Erwartungen. Ich hatte es direkt nach Release in einem oder vielleicht in zwei Durchgängen durchgespielt und war positiv überrascht und auch ganz erleichtert, dass es nicht in einer halbgaren mystischen Ecke landete, wie vermutet, sondern eigentlich spektakulär-unspektakulär im “normalen Leben”. Ich glaube, auch deswegen wurde es (über-)hyped, aber das ist ein anderes Thema.
Und ja, ein richtiges Finale hatte Gone Home gar nicht, zumindest klein klassisches, eher endete es mit einem kleinen Erkenntnisgewinn. Immerhin. Der fehlt mir bei “meinem” Life is Strange – zwar erst ab jetzt, wo ich gerade drüber nachdenke – ein wenig. Alle maßgeblichen Charaktere haben sich auf der Reise durch die fünf Episoden (zu ihrem Vorteil hin) weiterentwickelt, auch Max eigentlich, aber bei dem “Chloe-Finale” kann man den Psychopathen-Button drücken und alle Lernprozesse und Erfahrungen innerhalb einer einzigen Sekunde eindampfen. Tja, hätte ich mal direkt das vernünftige Finale gewählt… ;-)