A Game is Strange

Wer sich als Videospiel-Liebhaber gerne durch die verschiedensten Genres pflügt, macht so einiges an virtuellen Identitätswechseln mit. Es ist alles drin, beispielsweise vom massenmordenden Abenteurer (Uncharted) über den Trainer von Borussia Dortmund (Football Manager) und einem blauen Igel (Sonic) bis zum Erbauer ganzer Zivilisationen (Civilization & Co). Wer nicht offen für andere Perspektiven und Lebensentwürfe (sehr) fern des Alltagslebens ist, wird mit diesem Medium wohl nicht glücklich werden. Manchmal wundere ich mich immer noch über die Selbstverständlichkeit, mit der ich in seltsame und ganz weit entfernte Rollen schlüpfe, wie etwa der von Geralt von Riva aus der Witcher-Reihe. Warum auch immer, das klappte ohne Probleme. Ähnlich erging es mir mit der zweiten Staffel von Telltale’s The Walking Dead, als es galt die kleine Clementine durch die zombieverseuchte Apokalypse zu manövrieren. Manchmal fremdele ich aber doch mit den Charakteren: Das beginnt mit den völlig wahnsinnigen „Persönlichkeiten“ aus allen Call of Duty-Spielen und endet vorläufig mit Max Caulfield aus Life is Strange.
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[Spoileralarm] Dabei mag ich Life is Strange. Es ist ein kluges und gut erzähltes Videospiel, das ganz alleine für sich steht und außer gewissen Ähnlichkeiten zu den Telltale-Games keinem Trend hinterherläuft. Als Raum-Zeit-Spielerei erinnert es mich außerdem an lieb gewonnene Filme wie The Butterfly Effect oder Donnie Darko und weiß besonders in der letzten Episode mit netten Twists zu gefallen. Nur versucht sich Life is Strange – und da beginnen die Probleme – intensiv daran, die Sorgen und Nöte eines 18-jährigen und noch sehr in sich gefangenen Teenie-Frolleins aufzuarbeiten. Es geht beispielsweise um den eigenen Platz in der Welt und die Selbstbehauptung in der Gruppe, was durchaus interessant sein kann. Aber: Mobbing in der Mädchen-Clique, das Verhältnis zu Jungs und Beste-Freundinnen-Eifersüchteleien werden eben auch in langatmigen Dialogen durchgekaut. Was auch immer das aussagt: Ich tue mich weitaus (!) leichter damit, als Nathan Drake mit der Wumme im Anschlag nach dem Cintamani-Stein in Tibet zu suchen, als mich als Max Caulfield an der innigen Freundschaft von Chloe Price und Rachel Amber zu stören.

Nicht zuletzt spielt Fremdscham bei meinem distanzierten Verhältnis zu Max eine Rolle. Eine mächtige Emotion, die mich zumeist bei den peinlichen Gesprächen in den ersten drei Episoden zwischen Max und Chloe heimsuchte. Max war mir zu defensiv und Chloe so dermaßen zu pseudocool, dass ich nach vielen krassen Gesprächen zwischen den Beiden gerne das Weite und direkt eine neue Freundin für Max gesucht hätte – aber diese Wahl ließ mir das Spiel leider nicht. Ja, natürlich, es sind die Traumata, die die arme Chloe in diese nervig-spätpubertäre Rebellin-Rolle trieb, aber, bitte schön, das geht auch anders bzw. hoffe ich doch sehr, dass es anders geht, denn viele traumatisierte Teenie-Mädchen aus den USA kenne ich persönlich nicht. Jedenfalls: Chloes gesamtes Repertoire scheint mit auswendig gelernten Slogans zu beginnen und mit gestanzten Parolen zu enden. Bis zur vorletzten Episode geht das so. Ein wenig lang für meinen Geschmack, aber gegen Ende hin brechen die alten Muster auf – was zeigt, dass sich begrüßenswerter Weise nicht nur die Charaktere in Life is Strange entwickeln, sondern auch das Spiel selbst. Max´Weg durch Raum und Zeit hinterlässt die stärksten Spuren und so könnte als Konsequenz davon das Ende der notorischen Unterwürfigkeit gegenüber Chloe stehen.
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Genau, „könnte“. Muss aber nicht. Leider. Life is Strange spielt mit der Telltale’schen Formel der „vorgeblichen Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen“. [Power-Spoileralarm] Letztlich führen die kompletten 4,97 Episoden zu einer einzigen, alles entscheidenden allerallerletzten Entscheidung – was ich als ein wenig schlicht empfinde. Egal, wie oder ob Max sich bislang zu etwas entschloss oder nicht: Mit einem einzigen Klick war es möglich, die vorherigen „Aktionen“ nahezu ad absurdum zu führen. „Die Welt oder Chloe!“, das ist es schon. Mehr nicht. Aus der Beantwortung dieser Frage besteht das komplette Spiel. Was ja auch deswegen schade ist, weil ich mir in manchen Situation tatsächlich Gedanken darüber machte, wie Max nun handeln sollte oder nicht. Wie etwa bei der ins Mark gehenden Sterbehilfegeschichte. Man muss schon alle Stories und Wendungen des Spiels mächtig verinnerlicht haben und sich im richtigen Moment vor Augen führen, um die Schwere der finalen Entscheidung (im Sinne der Entwickler) nachvollziehen können. Für mich war das nichts, ich glaube nicht, dass ich mehr als fünf Sekunden mit mir haderte, bevor Max Tatsachen schaffte.

Und so, wie Max angesichts des nahenden Weltuntergangs im finalen und sehr emotionalen Dialog mit Chloe daherredete, fiel mir die schlechte Wahl nun mal leider nicht schwer. Gemäß der Pfadabhängigkeit und der ach so treuen Freundschaft der Beiden, ließ ich angewidert (die aus meiner Perspektive doch recht verwirrte) Max das schöne Städtchen Arcadia Bay in Schutt und Asche verwandeln. Nur damit sie im Pick-Up zusammen mit Chloe dem Sonnenuntergang entgegen zuckeln konnte. Hörte man Max in den letzten, dramatischen Minuten vor dem Finale genau zu, hatte sie es so gewollt und das ist nicht gut. Weder gut ausgeklügelt noch gut geschrieben. Und natürlich bereue ich mittlerweile, was ich tat.
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Was ein Mist. Aber davor, in der letzten Episode wie auch in denen davor, packte mich die Story mehrmals ganz ordentlich. Besonders in der schon erwähnten düsteren „Sterbehilfe-Realität“ wurde Max als Charakter richtig interessant. Auch ihr Hadern mit dem traurigen Tod von Kate Marsh, der armen gemobbten Mitschülerin, wurde bewundernswert adäquat und nachvollziehbar umgesetzt. Sogar die Crime-Story ist nicht übel. Nur warum das alles am Ende so unwichtig sein darf – wozu auch das Verhältnis zu ihren Eltern und die klitzekleine Mini-Romanze mit Warren zählen – geht mir nicht in den Schädel. Mit so einer Max will ich jedenfalls nichts mehr zu tun haben. Doch wer weiß, möglicherweise dreht sie in der zweiten Staffel noch einmal an der Uhr und rettet all die vielen Menschen, die sie im Finale kaltblütig vernichtete? Vielleicht aus Eifersucht, weil Chloe sich plötzlich mit einem anderen Mädchen ganz gut versteht? Zuzutrauen wäre es ihr.


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6 Kommentare

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