Jahresfuckingrückblick IN YOUR FACE! Während 2016 in puncto Weltpolitik und Prominentensterblichkeit ein ziemliches Schweinejahr war, kamen zahllose großartige Videospiele auf den Markt, um unsere Herzen zu erfreuen. Wie üblich haben wir uns hingesetzt und unsere Spielerfahrungen des vergangenen Jahres für unsere treue Leserschaft niedergeschrieben.
Angeregt durch historische Begebenheiten, wurde dieser Jahresrückblick von einem multikulturellen Polyneuxteam verschiedener Glaubensrichtungen, sexueller Orientierungen und Genderidentitäten designet, entwickelt und produziert, um Euch das zu geben, was Ihr zum Anfang des neuen Jahres dringend benötigt: Jede Menge Fun-O-Fun. Besonderer Dank gebührt erneut Le Don und Zwerg-im-Bikini, die diesen Beitrag in stundenlanger Arbeit zusammengestellt und editiert haben.
ABZÛ
Doreen: Es gibt viel zu wenig Unterwasserspiele und Abzû ist eines der Wenigen. Schon allein die Tatsache, so ein Edelexemplar zu sein, manövriert es in eine andere, obere Liga. Das Spiel ist Genuss in Reinform; Erholung und Muse. Eine Entdeckungsreise in eine faszinierende Welt im Ozean – mächtig und schön.
Urs: Blubberblasen blasende Blubberblasenbabys stehen auf Unterwasserabenteuer, stehen auf Abzû. Viel passiert nicht in diesem Spiel von Ex-Thatgamecompany-Leuten und das ist gut so. Aufgelockert wird der entspannte Tauchgang durch gelegentliche „Action“-Passagen, in denen wir durch Fischschwärme schwimmen müssen. Diese sind glücklicherweise rasch vorbei und wir halten und an der Finne eines Orcas fest und lassen uns ein bisschen durch das Meer ziehen. Schön.
Chris: Wie schon beim Euro Truck Simulator 2 beeindruckt mich der Aufwand und das Herzblut, das SCS Software in seine LKW-Simulationen steckt. Als Fans nach Release beklagten, der Maßstab der Karte von ATS sei zu klein und das Gefühl für die Weite Amerikas käme nicht so richtig auf, vergrößerte SCS in monatelanger Arbeit die gesamte Spielwelt vom ursprünglichen Maßstab 1:35 auf 1:20. ETS2 bekommt übrigens auch vier Jahre nach Release noch Patches und neue Features. Beispielhaft!
Chris: Letztes Jahr haben wir über Happy Home Designer noch geschrieben, das Beste am Spiel wäre der neue Einrichtungsmodus per Touchscreen, den dürfe Nintendo gerne in das nächste vollwertige Animal Crossing integrieren. Nun hat Nintendo ihn einfach per kostenlosem Patch in das bereits Jahre alte New Leaf eingebaut, zusammen mit tausend anderen Sachen: Amiibo-Unterstützung, neuen Einrichtungsgegenständen, neuem Campingplatz und und und… So ärgerlich ich letztes Jahr den Vollpreis für Happy Home Designer fand, Welcome Amiibo ist eine erstklassige kostenlose Mini-Erweiterung.
Jens: Nur ganz selten wurden meine Erwartungen auf derart fantastische Art und Weise enttäuscht wie bei Arkham VR. Gerechnet hatte ich mit dem VR-Nonplusultra im Actiongenre und erhielt das mit Abstand beste VR-Adventure. Optisch extrem stimmungsvoll, intelligent umgesetzt und mit einem – man höre und staune – außerordentlich gut gelungenem Twist am Ende sogar noch an ganz überraschender Stelle veredelt. Würden wir Pokale nur für VR-Spiele verleihen, müsste Batman: Arkham VR mit Eagle Flight VR um Gold rangeln. So gehen beide leer aus, was irgendwie ungerecht ist.
Ficker, halte nicht X gedrückt!
Volker: Wie in der Review schon geschrieben ist es nicht das Spiel, dass die Schrecken des Krieges komplett einfangen kann – einfach, weil es vermutlich nie ein Spiel geben wird, dass diese Aufgabe meister. Aber man kann nahe drankommen. Das hat es im Singleplayer geschafft. Und einen Mehrspieler-Modus abliefert, der durch dezent eingesetzte, aber effektive Mittel (schreiende Teammates!) zumindest nicht so steril rüberkommt wie der Konkurrent von Activision. Das hat schon seinen Platz in dieser Liste verdient.
Chris: Für den zweiten Teil muss man schon großer Fan von Bravely Default gewesen sein. End Layer ist zwar ein tolles JRPG, fühlt sich durch zu viel Recycling von Orten, Charakteren und Musik aber eher wie eine überlange Erweiterung an als wie ein wirklich eigenständiges Spiel.
Urs: Was haben wir uns auf Broforce gefreut und wie schnell haben wir es wieder vergessen. Nach Äonen in der Early-Access-Schlampampe auf Steam, kam der Pixel-Shooter mit verhonepiepelten 80er-Jahre-Action-Granaten endlich auf die PS4. Irgendwie geil, aber irgendwie auch nur für eine Stunde.
Zwerg-im-Bikini: Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster, zu behaupten, dass die HTC Vive aktuell der unangefochtene Spitzenreiter unter den VR Systemen ist. Es macht für mich keinen Sinn, mich in einem direkt vor meinen Augen erscheinenden virtuellen Raum mit einem Controller zu bewegen, sondern um das Erlebnis wirklich real wirken zu lassen, muss schon ein gutes Motion Tracking dazu. Holodeck eben, weniger will ich nicht! Obwohl ich ansonsten Motion Sickness anfällig bin, wurde mir Dank der 1 zu 1 Steuerung außerdem nicht schlecht. Von den Spielen (bzw. Demos), die ich auf der Vive ausprobiert habe, fand ich Budget Cuts am beeindruckendsten. Man stealtht sich als Geheimagent durch ein Gebäude voller Roboterwachen und vergisst dabei tatsächlich, dass man gerade nicht durch einen Lüftungsschacht kriecht, sondern nur lächerlich auf dem Wohnzimmerboden kauert. Wenn ich mir vorstelle, was “größere” Spiele uns mit dieser Technik für Abenteuer zaubern können, freue ich mich auf die Zukunft
Call of Duty: Moonraker, streng geheim
Urs: Was mich geritten hat, dem neuen Call of Duty eine Chance zu geben, kann ich heute nicht mehr so richtig sagen. Klar, Science Fiction reizt mich immer ein wenig, da ich das Genre als junger Bursche sehr mochte. Allerdings wusste ich längst, dass der schleimsülzig verkackte Militärpathos Marke CoD mir brutal gegen den Strich geht und mich zu frontallappenzerschmetternden Facepalms treiben würde. Und so stand ich nach einigen Stunden Kampagne trotzt flutschenden Geballers und okayer Optik kurz vor einem Blutsturz, da ich mal wieder für mein Land/die Ehre/die Freundschaft oder ein anderes Bla gefochten habe. Fuck off, Soldaten sind keine Helden, sie sind bestenfalls Schlachtvieh und eine Heroisierung dieses Totalausfalls des menschlichen Verstandes (Krieg) kann ich selbst im dümmsten SciFi-Geballer nicht ertragen.
Urs: MW ist zurück, sieht besser aus als zuvor und hat auf der PS4 Pro sogar NOCH mehr Pixel. Da ich nach meinem durch Infinite Warfare ausgelösten Herzklabaster (s.o.) nicht nochmal die volle Packung Kriegsverherrlichung über mich ergehen lassen konnte, musste ich nach einer guten Stunde abbrechen. Vielleicht rieche ich später nochmal rein, um meine Vorurteile bestätigt zu finden. Bis dahin echauffiere ich mich noch ein wenig über Activisions maximal ätzendes Geschäftsgebaren, dieses Remaster an den Erwerb von Infinite Warfare zu knüpfen, obwohl wirklich JEDER weiß, dass sehr viele Fans lieber nur die Neuauflage gekauft hätten. So sehen Geldschneider aus, schalalalala! Pfui.
Chris: Skylines war ja schon zum Release ein sehr guter City-Builder zum Indie-Preis. Das erste AddOn, „After Dark“, brachte Tag-Nachtwechsel. Das „Natural Disasters“ genannte dritte AddOn erweitert das Spiel nun um Naturkatastrophen und Szenarien mit konkreten Aufgabenstellungen für den Städtebau. Man hat sich Zeit gelassen mit den Erweiterungen, die deshalb wohl durchdacht wirken und trotz aller Anleihen bei den großen Vorgängern im City-Builder-Genre ihren eigenen Touch haben. Die einzige Ausnahme ist vielleicht das zweite AddOn, …
Chris: … denn „Snowfall“ brachte den Winter nicht auf alle schon bestehenden Karten, sondern nur in eigene Städte, in denen dafür permanent Schnee liegt. Das zweite AddOn bleibt hinter seinen Möglichkeiten. Dennoch: Skylines mit allen seinen AddOns ist ein überzeugendes Komplettpaket.
Colonization VI
Pascal: Civ VI ist für mich das beinahe ideale Grundspiel eines Civilization-Teils. Sicher, da fehlt es noch an KI-Balancing, einigen Features und massenweise Völkern, aber da Firaxis-Spiele nicht ohne mindestens ein substanzielles Add-On auskommen, mache ich mir da wenig Sorgen. Die Optik ist fantastisch, die neuen Städtebauoptionen erfrischend und taktisch auch nicht zu einfach einsetzbar. Der neugelegte Fokus auf Militär hat mich erst abgeschreckt, stellte sich aber mit der Zeit als eines meiner Lieblingsfeatures heraus.
SpielerZwei: Im Grunde haben wir es hier mit dem FIFA des Strategiespielers zu tun: Abseits der Grafik-Updates und einiger Detailveränderungen ist und bleibt es genau das Spiel, mit dem uns Sid Meier schon 1991unzählige Lebensstunden gestohlen hat. Trotzdem haben wir mit jedem Teil wieder unseren Spaß und reden uns ein, besser als die FIFA– und CoD-Honks zu sein, weil es immerhin nicht jedes Jahr einen neuen Teil gibt…
Jens: Vor Release hätte ich nicht eine Sekunde daran gezweifelt, dass Civ VI mein Spiel des Jahres wird. Shit happens, das gab dann doch nichts mit dem Platz an der Sonne. Obwohl es ein hervorragendes Spiel ist. Es gibt eigentlich wenig zu meckern, auch nicht an den spürbaren Weiterentwicklungen im Städtebau. Aber es hält nicht den Vergleich mit Civ V stand. Da braucht mir auch niemand mit DLCs zu kommen, die irgendwann das Spiel abrunden werden. Civilization VI spiele ich jetzt – und das gerne, so ist es ja nicht – aber wenn es auch nur einen halben Schritt hinter dem Vorgänger platziert ist, hätte es diesen Nachfolger eigentlich nicht gebraucht.
Abgrund stürzend Funken schlagen
Von Antihelden und Standardgegnern
…aber nur fast
Pascal: Dark Souls 3 schaffte etwas, von dem ich nicht gedacht hätte, dass es je passieren könnte, um das ich aber sehr dankbar bin: Es heilte mich von der Fanatik, jeden Souls-Teil lieben und vervollständigen zu müssen. Zu viel ist recycelt, zu viel nicht richtig packend im Design, als dass es wieder das Feuer eines Bloodborne oder eines Dark Souls entfachen könnte. Aber für den spielerischen Höhepunkt einer Serie, die man eigentlich kaum mehr hätte verbessern können, schlägt sich Dark Souls 3 dennoch hervorragend. Ich brauche einfach keinen Nachfolger mehr, dann kann ich die Serie in bester Erinnerung behalten.
Volker: Es hat alles gefixt, was der Vorgänger kaputt machte. Miyazaki war ein letztes Mal an Bord, es war die perfekte Symbiose aus Bloodborne und allem, wofür “Souls” immer stand. Es mag spielerisch wenig Neues gebracht haben, schaffte es aber, dass man ihm das verzeiht. Und so schließt dieses Kapitel Gaming-Geschichte, das sich bei näherem Hinschauen wie kaum ein Zweites liest, doch noch äußerst angenehm. Fanbedienung? Ja. Dabei etwas liefern, dass dennoch neun Monate nach Release in Erinnerung bleibt? Eben auch.
Jens: Nachdem sich das Ding mit Civilization VI als für mich halbkomplizierte Kiste entpuppte, gab es kein Videospiel mehr, dass meiner Meinung nach chancenreich mit Dark Souls 3 in den Ring steigen konnte. Außer Mafia 3, natürlich. Haha. Und Rise of the Tomb Raider. The Last Guardian spare ich mir für die Zeit nach Weihnachten auf, das wird zu knapp, daher: Dark Souls 3 ist es. Für mich war es ein aufregender, adrenalingeladener und verstörender Ritt durch die allerbeste der besten Spielwelten. Morbide, aber nicht zu krank. Seltsam melancholisch, aber nicht lähmend depressiv. Und zugänglicher als die Vorgänger (inklusive Bloodborne), was mir gefiel. Denn eigentlich ist das nicht mein Genre.
Urs: Rogue Likes sind ganz große Scheiße. Man stirbt ständig und muss wieder von vorne anfangen. Dazu ist meist noch alles zufällig generiert und das macht diese Spiele beliebig und blöde, bah. In Anbetracht der Tatsache, dass das meine grundsätzliche Meinung zu Rogue Likes ist, bin ich mit Darkest Dungeon doch sehr warm geworden. Mit einer Truppe mittelalterlicher Söldner quält man sich durch die titelgebenden Kellergewölbe, verkloppt Viecher und lootet wie ein Weltmeister. Besonders interessant wird die Chose durch den Stresslevel, der bei den Partymitgliedern nach einer Weile zu psychischen Problemen führt, die sich wiederum negativ auf deren Verhalten auswirken. Diese Mechanik und der an das Schaffen H.P. Lovecrafts angelehnte Stil lassen mich meinen Rogue-Like-Hass vergessen und den Daumen heben. Dass das Spiel zudem auch auf der PS Vita läuft, erfreut mich zusätzlich und entlockt mir ein anerkennendes Nicken.
Tentakeltag
Le Don: Sehr geil, dass Double Fine ihre alten Adventures wieder veröffentlichen und diese wieder zugänglich sind. Damit konnte ich den Tentakel-Tag auch nachholen und ich hatte auch Spaß, aber das letztjährige Grim Fandango hat mich doch mehr geflasht. Irgendwann habe ich innerlich auch aufgegeben und per Guide gespielt. Wäre ich sonst auch nie darauf gekommen, wie ich das Skalpell und die Brechstange benutzen sollte, da solcher Alltags-Wandalismus üblicherweise nicht gestattet wird.
Urs: “Legenden sterben nie!” zu sagen ist pathetischer Quark. Bei diesem Spiel bin ich aber fast geneigt die hohle Quatschbackenphrase gegen die im Dunst stehenden Alpen zu schreien: Day of the Tentacle war in den 90ern geil und ist es auch heute noch. Dank optimierter Optik sieht es jetzt endlich so aus, wie ich mich daran erinnerte und der Audiokommentar ist sehr, sehr gut. Ich freue mich schon auf Full Throttle Remastered!
Polyneux spricht, Vol. 41 (Augmented Edition)
Doreen: Leider fühlte es sich nach dem Durchspielen an wie ein typischer, mittelmäßiger Brückenteil, mit dem ich zwar für 30 Stunden meinen Spaß hatte, aber keine wirkliche Erfüllung fand. Schade, denn Mass Effect 2 hatte es schon vorgemacht, dass Sequels bzw. die „Zwischenteile“ mehr können. Gute Nebenmissionen begleiteten die etwas weniger gute Hauptgeschichte, aber ich bin optimistisch, dass die Reihe gut weitererzählt werden kann und auch wird.
Jens: Verdammt nochmal, wie wenig ist doch bei mir von Deus Ex: Mankind Divided hängengeblieben. Das hatte ich anders erwartet. Nachhaltig blieb mir eigentlich nur das Setting in Erinnerung, die Story dagegen nicht. Von Deus Ex erhoffte ich mir mehr als nur ein gutes Spiel, irgendwie eine Art Zeitgeistkommentar und Blick über den Horizont hinaus – aber daraus wurde nichts bzw. zu wenig. Das ändert nichts daran, dass Deus Ex: Mankind Divided ein gutes AAA-Videospiel geworden ist. Aber mehr als gehobener Mainstream war nicht drin.
SpielerZwei: Seien wir mal ehrlich: Im Vergleich zum Vorgänger Human Revolution war Mankind Divided doch eher eine kleine Enttäuschung. Aus der Ferne scheinen wieder alle nötigen Deus Ex-Zutaten vorhanden zu sein, aber aus der Nähe betrachtet fehlt dann doch das gewisse Etwas, das uns in den Jahren 2000 und 2011 so begeistert zurück ließ…
Le Don: Ich sage Gold und ich bin mir nicht sicher, ob mir Mankind Divided nicht doch besser gefällt als Human Revolution. Von der Handlung her nur ein Brückenstück, welches sich nicht zu eindeutigen Aussagen zu einem sehr wichtigen Thema traut, hat es doch wieder ein hervorragendes Level-Design und auch wenn es diesmal nur ein Hub gibt, so ist es doch wesentlich detailreicher als die der Vorgänger. Ich denke, in manchen Bereichen haben sich Eidos Montreal deutlich verbessert und ich denke gerne an einige Set-Pieces wie Golem City zurück.
Urs: Mein Feiertagsspiel. Anfangs abgestoßen vom Look und Feel der Engine ab, merkte ich bald, dass hier das Gleiche lief, wie im Vorgänger. Skepsis wandelte sich in Begeisterung, die dann einem Gefühl der Durchschnittszufriedenheit wich. Scheiße einsammeln, Scheiße hacken und mit Scheißtypen reden. Alles in Ordnung. Richtig schlüssig kam die Story nicht rüber, von den “verpassten Chancen” möchte ich hier gar nicht anfangen. Insgesamt ein solides Spiel, aber nicht überwältigend. Ein großes Manko ist der grauenhafte Fake-Tschechen-Akzent, mit dem zahlreiche Charaktere im Spiel sprechen. Beim Zuhören veranstalteten meine Nackenhaare und Fußnägel einen Wettbewerb, wer sich schneller aufstellen bzw. -rollen kann. Vielleicht spielt der unvermeidliche dritte Teil ja in Deutschland, da können wir uns auf einiges gefasst machen. ACHTUNK!
Chris: 2016 kam die weltbeste Rally-Simulation endlich auch auf die PS4. Wer am liebsten im Sportsitz mit Lenkrad und VR-Brille Rally fährt, dürfte nach wie vor mit der PC-Version am besten bedient sein. Für Gamepad-Nutzer ist die PS4-Version aber perfekt. 60 Frames pro Sekunde bei kaum spürbarer Eingabeverzögerung garantieren: Wenn du mal wieder dein Auto um einen Baum wickelst, ist es deine Schuld, nicht die des Spiels.
Dishonored 2 – Die Masken der diebischen Adligen
Doreen: Dishonored 2 hat es erfreulicherweise geschafft, auch im Sequel ein exzellenter Schleicher für mich zu sein, der mir genug Herausforderung bot, vor allem aber ohne das, was Dishonored zum Großteil ausmacht: Die magischen Kräfte. Ignoriert man sie völlig, ist es immer noch ein gutes Spiel – oder in meinem Fall, vor allem dann. Als Actionspiel kann ich Dishonored nur halb soviel abgewinnen, aber wie gesagt, als Stealthgame ungeschlagen.
Jens: Momentan bin ich recht genervt von Dishonored 2 und das liegt nicht nur Dishonored 2, sondern vor allem daran wie ich es spiele. Doreen macht es richtig und ließ den magischen Klimbim im ersten bzw. zweiten Durchgang genau das sein, was es ist: Magischer Klimbim. Bei mir wird es wohl nicht zu einer zweiten Runde kommen. Leider fehlt mir für Dishonored 2 die Geduld, was bei Stealth-Games prinzipiell ganz schlecht ist. Und als Quasi-Actionspiel ist Dishonored 2, rein vom Gameplay her betrachtet, bestenfalls Durchschnitt. Und so fantastisch das Steampunk-Setting auch ist, manche Level gehen mir einfach auf den Zeiger (Maschinenhaus).
SpielerZwei: Ich weiß gar nicht, ob ich es hier überhaupt erwähnen sollte, aber ich habe bisher nur ungefähr die erste Stunde gespielt. Dann hatte ich keine Lust mehr. Andere Spiele haben mich im November/Dezember einfach mehr interessiert. Keine Ahnung, ob ich Dishonored 2 jemals weiter spielen werde, denn schon der Vorgänger hat mich nicht wirklich vom Hocker gehauen. Und eines kann ich auch nach nur einer Stunde mit Sicherheit schon sagen: Teil 2 ist das Gleiche in Grün.
Le Don: Ich war wirklich sehr lange am überlegen, ob es für Gold das neue Deus Ex oder doch das neue Dishonored sein sollte. Beim Level-Design sehe ich Dishonored 2 nämlich wegen seinen vertikalen Elementen vor den Konkurrenten, aber bei Mankind Divided reißt es dann doch wieder das Cyberpunk-Setting raus. Neben vielen neuen Ideen ist es zwar tatsächlich more of the same, aber genau das habe ich mir von einem neuen Dishonored auch gewünscht. So häufig kriegt man auch keine Vertreter des Immersive Sims-Genre.
Brücke zwischen den Generationen
Volker: Doom war 2016 zwar nicht mehr Doom wie 1993, aber fing den Spirit ein. In einer Welt langweiliger Shooter genau die Packung Retro mit frischem Design und entsprechenden Elementen, die es gebraucht hat. Und brettschwer. Darüber wird noch zu reden sein – spätestens auf dem Weg zu Platin.
SpielerZwei: Sorry Trico, aber bei aller Liebe für The Last Guardian kann ich einfach nicht ignorieren, was für ein fantastisches Kunststück id software dieses Jahr vollbracht haben: Die Mutter aller Egoshooter von Grund auf neu angehen und doch den Geist und Spaß des Originals zu 100% einfangen. Einfach nur großartig! Könnte der lahme Multiplayer da auch noch mithalten, wäre es für mich nicht nur das Spiel des Jahres, sondern des Jahrzehnts!
Le Don: Ja, das war ehrlich gesagt die Überraschung des Jahres für mich. Durch die Melee-Finisher verkommen die Gegner doch nicht zu Bullet Sponges und das Spiel wird nicht zu sehr verlangsamt. Nicht nur der Soundtrack ist geil und der Doom-Guy ist mal wirklich eine coole Type, das neue Doom hat mir auch die liebe zu den schleichlosen Ego-Shootern ins Gedächtnis gerufen, welche unter der Welle der mülligen Military-Idioten-Shootern zu leiden hatte.
Urs: Mit Traditionen zu brechen ist eigentlich immer eine gute Idee. Einerseits schützt einen das vor geistiger Verknöcherung sowie vor der Gefahr zum Parteigänger von Ideologiearschlöchern wie AfD, CSU usw. zu werden, andererseits sind die meisten „uralten“ Traditionen ohnehin Erfindungen aus der Moderne. (Vgl. Invention of tradition, Hobsbawm/Ranger 1983) In diesem Falle lasse ich aber mal fünfe gerade sein, indem ich zum dritten Mal in Folge einen auf einer id-Lizenz basierenden Shooter von Bethesda zu meinem Spiel des Jahres küre. In Doom wird alles weggeballert was sich bewegt und die Suppe spritzt und die Körperteile fliegen. Dabei punktet das Gemetzel mit einer stilsicheren Präsentation und ist mit in Seiner Plattheit äußerst effektiver Selbstironie inszeniert. Welle um Welle schredderte ich mich in Maximaltempo durch die Höllenfürsten und lachte mich schlapp ob der Schauer aus Blut und Körperteilen. Kein Spiel hat mich 2016 derart gut unterhalten und ich stand SO kurz vor meiner ersten Platintrophäe! Dementsprechend ist Doom mein Spiel des Jahres!
Urs: Driveclub kam viel zu spät und war scheiße. Manchmal tut es gut eine einfache Wahrheit auszusprechen, manchmal ist es noch besser, auf die Vergangenheit zu pfeifen und nach vorn zu schauen. Als Launch-Titel geplant, erschien Driveclub erst mehrere Monate nach Veröffentlichung der PS4 und erhielt „mixed reviews“ (Wikipedia). Da es zu diesem Zeitpunkt überhaupt nur wenig Software für die frische Konsole gab, verkaufte das Rennspiel sich recht gut und wurde auch bis in dieses Jahr von den Evolution Studios erweitert und unterstützt. Nun ist der letzte Patch veröffentlicht worden und auch Evolution sind Geschichte. Hätten sie Driveclub im heutigen Zustand veröffentlicht, wäre ihnen dieses Schicksal vielleicht erspart geblieben, denn aus dem kantigen Brocken ist nach zwei Jahren Patcherei ein wirklich unterhaltsames Rennspiel mit saftigem Umfang geworden. Jedem Genrefreund sei der Erwerb dieses Spiel ans Herz gelegt, zumal der Anschaffungspreis inzwischen äußerst schmal ist.
Jens: Ein Spiel beinahe zum Kotzen. Und dass meine ich wörtlich. Driveclub VR funktioniert einfach nicht, auch weil es meinen Magen ziemlich durcheinander brachte. Davon mal abgesehen, ist es langweilig, suboptimal spielbar und potthässlich. Gäbe es die Gurke des Jahres, würde ich sie feierlich Driveclub VR überreichen.
Jens: Als Flight Simulator ist Eagle Flight VR den Walking Simulatoren weit überlegen. Es ist ein erhabenes Gefühl, über diesem bunten und nur von Tieren bevölkerten Paris seine Kreise zu schwingen. Ich ertappe mich immer wieder dabei, dass ich den Storymodus links liegen lasse und im freien Spiel ohne konkretes Ziel einfach nur fliegen mag. Ansonsten bietet Eagle Flight ein Sammelsurium an bekannten Open World-Minispielen, die stimmiger in die Spielerfahrung integriert wurden als es GTA & Co. je schafften. Eagle Flight VR tritt den Beweis an, dass schnelle Bewegungen, sogar in der Vertikalen, in VR prächtig funktionieren können. Und es ist, glaube ich, darüber hinaus die perfekte VR-Erfahrung für alle, die zuvor noch keine Berührungspunkte mit der Virtual Reality hatten. Abgesehen vom fantastischen Tauchgang in VR Worlds.
Jens: Der Klassiker des noch jungen VR-Zeitalters – sofern VR jemals ein Zeitalter haben wird. Wer weiß das schon. Klingt so aber größer. Ein großes Spiel ist EVE: Valkyrie aber auch ganz alleine aus sich heraus. Als Space Combat-Spiel findet es die beste Balance aus mächtigen Konfrontationen und ruhigen Passagen. EVE: Valkyrie ist hervorragend, aber zum perfekten VR-Meilenstein taugt es nicht, da es zu tief in seinem Genre verhaftet bleibt.
One more thing
Jens: FIFA ist halt FIFA. Aber FIFA 17 ist einer der – mal wieder – besseren Jahrgänge. Mit dem Storymodus wagte sich EA an ganz neue Fronten und hat, meiner Meinung nach, hervorragend geliefert. Das Balancing machte noch einmal einen Schritt nach vorne und ich würde noch viel öfter FIFA 17 spielen, wenn nicht die Gegner im Onlinemodus ab Liga sechs so verdammt unbezwingbar für mich wären.
Chris: Mein erstes FIFA. Weshalb ich überhaupt nichts dazu sagen kann, was sich im Vergleich zu 16 oder 15 verbessert oder verschlechtert hat. Sorry. Ich war nur überrascht, wie gut Fifa tatsächlich ist und wie abartig viel Spaß das mit zwei bis vier Freunden im Couch Coop macht. Was mach ich jetzt mit meinen ganzen Vorurteilen über Fifa-Spieler?
Le Don: Ich muss zugeben, bis jetzt nur ein Zwischenfazit abgeben zu können, weil mich FFXV noch weiterhin beschäftigen wird, und dieses Zwischenfazit steht auf wackeligen Beinen. Inwiefern ist das gespielte noch Final Fantasy und spielt diese Frage überhaupt eine Rolle? Versauen aktuelle Modeerscheinungen das Gameplay oder wird es durch den Abwurf von unnötigen Ballast aufgewertet? Insgesamt gefällt mir FFXV mit seinen Charakteren und dem Road Trip-Charme, wobei mich die Side Quests nach Checklisten-Art nerven.
Pascal: Die Überraschung des Jahres? Nein, für mich nicht. Spätestens seit Gone Home weiß ich, wie sehr ich ‚Walking Simulators‘ liebe, daher war es keine Überraschung für mich, wie sehr ich mich in Firewatch verliebt habe. Besonders nach der Enttäuschung, die Everybody’s Gone to the Rapture für mich war, hat Firewatch einen Platz in meinem Herzen eingenommen, den es wohl auf lange Zeit nur mit besagtem Gone Home teilen wird müssen. Der wunderschöne Nationalpark hat sogar mich Amerikamuffel dazu gebracht, gerne mal so einen erkunden zu wollen.
Jens: Ist doch schön, wenn ein kleiner Hype nicht verpufft, sondern gerechtfertigt ist. Mir gefiel Firewatch von der ersten bis zur letzten Sekunde. Das Setting ist fantastisch, das Tempo stimmig und die Geschichte hervorragend. Als verkappter Wandersimulator ist Firewatch darüber hinaus für jeden, der gerne im wahren Leben da draußen die Wanderstiefel schnürt, eine kleine Offenbarung. Wenn die mir zu hysterische Sprecherin das einzige Problem des Spiels und sonst alles wunderbar ist, dürfte Bronze hochverdient sein.
SpielerZwei: Nein, Firewatch ist kein Walking-Simulator, wie fälschlich oft behauptet wird. Es ist vielmehr eine Art Interactive Novel mit einer sehr erwachsenen Geschichte, die in einem sehr eigenen Stil präsentiert wird. Das hat mir außerordentlich gut gefallen und sollte auf keinen Fall mit Esoterik-Langeweilern wie Dear Esther in einen Topf geworfen werden.
Le Don: Wäre 2016 nicht das Jahr der Schleicher, dann hätte es mit Sicherheit auch von mir eines der prestigeträchtigen Polyneux-Auszeichnungen gegeben. Firewatch war mit seinen Dialogen, Charakteren und der spannenden Handlung, dessen Finale mir nicht so sehr weh getan hatte, ein erstes Jahres-Highlight.
Urs: So knapp wie in diesem Jahr war es selten. Doch da ich unnötig übertriebene Gewaltdarstellungen und elefantengroße Hundsvogelkatzen noch lieber mag als eine starke Charakterzeichnung, muss sich Firewatch hinter Doom und The Last Guardian einreihen (Spoiler!). Kurz nach Release litt die PS4-Version noch unter einigen technischen Problemen, was meinen Genuss am Wandeln durch den wunderhübschen Park und Lauschen der hervorragenden Dialoge aber nicht schmälerte. Beim zweiten Durchgang sah alles dank PS4-Pro-Unterstützung noch hübscher aus und zeigte erneut, dass auch ein unaufgeregtes, ruhiges Spiel ein absolut fesselndes Erlebnis darstellen kann. Bitte mehr davon, Campo Santo!
Doreen: Auf den letzten Metern von 2016 habe ich Firewatch noch nachgeholt. Ich muss SpielerZwei recht geben, es ist eine interaktive Novel, mit zwei wahnsinnig gut geschriebenen Hauptfiguren. Sehr atmosphärische Stimmung in einem idyllischem Setting, toll erzählt, mit hervorragenden Sprechern. Firewatch macht für mich vieles besser als ein Soma, in dem auch viel über Funkgespräche transportiert wird und die Beziehung formt, und es kommt auch weniger drückend und geschwollen als ein Gone Home daher, mit dem ich so richtig warm auch nicht geworden bin. Die Entwicklung zwischen Henry und Delilah ist für mich die eigentliche Stärke von Firewatch, die ganze Gesprächsführung in ihren Facetten wirkt sehr realistisch und glaubhaft. Auch das Ende hat mir extrem gefallen in Bezug auf die beiden. Jedoch konnte das Spiel mich in keinster Weise mit der Hauptgeschichte beeindrucken, bzw. mit der Auflösung dieser. Zu gestellt, zu weit hergeholt, zu gesponnen. Mir ist das gleich nach dem Spielen bitter aufgestossen und jetzt, ein paar Tage später, nochmal mehr. Das ist wirklich unglaublich schade, weil ich Firewatch ansonsten sehr mag in all seinen Zwischentönen, kleinen Red Herrings und der tollen Charaktereinführung und Zeichnung. Vielleicht spiele ich es nochmal aufgrund der fantastischen Dialoge. Aber diese Geschichte? Puh nee.
Chris: Das große Problem mit Walking-Sims ist ja oft, dass man durch die Landschaft latscht und Geschichten vermittelt bekommt, die anderen mal irgendwann passiert sind, aber nicht dem Spieler und der Spielfigur. Dear Esther, I’m looking at you! Firewatch schafft es schon mit seinem famosen Einstieg, klarzumachen, dass das hier Henrys Geschichte ist. Meinen Gold-Pokal gibt es dann für die hervorragenden Dialoge und für das Ende, das neben Henry vor allem auch dem Spieler selbst den Spiegel vorhält, indem es sich bestimmten Erwartungshaltungen einfach komplett und konsequent verweigert.
Bleifuß mit Niveau
Jens: Ebenso wie bei FIFA lässt sich bei Formel 1 das Rad schwer neu erfinden. Aber trotzdem lässt sich einiges falsch machen. Codemasters ließ in den letzten Jahren gerne wichtige Features weg und machte sich selbst das Leben schwer. Formel 1 2016 funktioniert dagegen einfach so wie es sollte. Es findet hervorragend die Balance zwischen Simulation und Arcade und sogar das Niveau im Multiplayer ist bestens zu ertragen. Eine runde Sache.
Pascal: Für jemanden, der mit Devil May Cry und Onimusha aufgewachsen ist, ist eine Herausforderung wie die von Furi gestellte eine, die sehr persönlich genommen werden muss. Furi ist bockschwer – richtig, richtig bockschwer. Dafür bringt jeder der Bosskämpfe mein Blut in Wallung wie eben jene gigantischen Bossmonster aus DMC, Bayonetta und wie sie alle hießen. Die Optik gefällt mir ebenso gut, man sieht dem Zeichner hinter Afro Samurai auch in Furi seinen einzigartigen Stil an. Wer eine hohe Frustgrenze sein Eigen nennen kann, sollte Furi unbedingt eine Chance geben.
Doreen: Wow! Also zu allererst sei gesagt, dass ich ehrlich stolz bin behaupten zu können, dass ich Furi auf normalen Schwierigkeitsgrad geschafft habe durchzuspielen. Wie ich es weitläufig mitbekommen habe, ist das wohl keine Selbstverständlichkeit. Furi ist ein schwerer Slasher, der nur aus Bosskämpfen besteht. Wenn man die Kunst des Blockens und das geduldige Studieren von Kampfbewegungen nicht beherrscht, wird man in diesem Spiel niemals die Credits sehen. Am Ende lief es immer darauf hinaus, sehr oft gegen einen Boss anzutreten um ihn zu beobachten und seine Moves zu studieren und sie schon kommen zu sehen, bevor er sie ausübt. Teilweise erinnerte mich Furi in seinen Kämpfen an das fabelhafte Outland. Furi bekommt von mir dieses Jahr Bronze – ich fand darin extrem viel Spaß und Herausforderung, das Design wusste zu gefallen und es zeigte auch mal wieder, dass Spielen auch ab und zu etwas mit Geschick zu tun haben kann und auch sollte.
Urs: Trotz netten Designs und eines mysteriösen Starts konnten Furi mich nicht fesseln. Das Spiel besteht nur aus Bosskämpfen und da ich diese an Spielen in der Regel am wenigsten liebe, gab ich genervt auf.
Pascal: Der PS4-Auftritt ist nicht mein erstes Mal mit Gone Home, aber hier habe ich die Möglichkeit entdeckt, dieses Spiel mit meiner Freundin gemeinsam zu spielen. Für jemanden, der eher wenig mit Spielen zu tun hatte, ist Gone Home ein großartiger Einstieg – nicht zu lang, eine persönliche Story mit schönen Momenten und viel Freiraum für Entdeckerdrang wecken den Spieltrieb. Wer Walking Simulators abschätzig gegenübersteht, der durfte vermutlich noch beobachten, wie sein Partner eifrig nach Dokumenten sucht und wilde Theorien aufstellt.
Doreen: Ach ja, Gone Home. Ich hatte mit dem Spiel so meine Startschwierigkeiten, denn so wirklich wollte der Funke nicht überspringen. Zuerst spielte ich es auf dem Mac, da fand ich es zwar recht atmosphärisch, aber leider auch gähnend langweilig. Als dann der Abspann lief dachte ich: “Soviel Wind um was?” Das hat sich bei der PS4 Version noch immer nicht so recht gelegt, ich habe aber im Konsolendurchgang schon ein paar mehr Qualitäten des Spiels wahrgenommen. Und trotzdem: Ich habe Gone Home auf der PS4 schlicht und ergreifend nur wegen der Trophäen nochmal gespielt, haha. Schön, dass euch die Story so packen konnte und ich mag es eigentlich, wenn Geschichten auch „highlightlos“ sein können. Aber mir fehlte hier wirklich ein bisschen Soße zum trockenen Thema.
Urs: Wenig Interaktion, große Gefühle. Gamergater schreien sich die Kehle wund, dass Gone Home und andere „Walking Simulators“ gar keine Spiele seien. Ich entgegne gelassen: „Sind sie doch, Maul halten“ und vergebe (metaphorische) Bestnoten. Gone Home ist total prima und ich habe es in einer Sitzung durchgespielt. Eine wunderbare Erfahrung und ein großes Glück für PS4-Besitzer, dass sie überhaupt in den Genuss dieser Perle gekommen sind. Und mit PS Plus dann auch noch kostenlos. Wir sind eben glücksverwöhnte Schweinchen, wir kleinen Playstationknödel.
Zwerg-im-Bikini: Ein Mobile Game mit angenehm kurzweiliger Dungeoncrawler-Mechanik, das mich allerdings mit seinem missglückten Balancing vergrault hat. Der Schwierigkeitsgrad zieht ab einem gewissen Punkt unfair an, und das ärgerliche daran ist, dass man dauernd durch pures Pech verliert, und in diesen Momentan wenig beeinflussen kann. Schade um die guten Ansätze.
Jens: Gunjack ist nicht mehr als eine frontale Ballerbude, bei der außer einem flinken Finger und fortgeschrittenen peripheren Sehens der Körper sowie das Hirn nicht weiter gefordert werden. Als VR-Titel funktioniert Gunjack perfekt, weil seine wenigen Gameplay-Features ganz hervorragend umgesetzt wurden. Dass Verknappung eine Chance ist für einen gehobenen Videospiel-Standard ist sicherlich ein Verdienst von VR. Back to the roots, in aller bestem Sinne.
Bleigewitter und Explosivfässer
Urs: Old-School-Schießereien haben einen besonderen Platz in meinem Herzen. Warum Hard Reset: Redux mich trotzdem völlig kalt ließ, vermag ich nicht genau zu fassen. Vielleicht liegt es daran, dass die Konsolenumsetzung einfach einige Jahre zu spät gekommen ist. Oder an den doofen Robotergegnern, die zu verschrotten mir irgendwie keine Freude bereitete. Solides Spiel, aber nicht meine Baustelle.
Urs: Dicke fette Kampfroboter haben mich als Kind total interessiert, doch als Erwachsener bin ich nicht mehr so besonders scharf auf die metallenen Kloppkolosse. Hawken habe ich angespielt, da es im PSN kostenlos war, musste aber nach dem nicht enden wollenden Tutorial die Segel streichen. Ich bin zu schlicht für komplizierte Spiele.
Killer-Tagebuch Tag 1 – Der Catwalk und alte Erlebnisse
Jens: Ebenso wie mit Dishonored 2 wurde ich mit Hitman nicht richtig warm. Das könnte an der Episodenstruktur liegen, welche mir die Immersion kaputt machte. Entweder man geht diesen neuen Weg mit dem guten alten Hitman – und objektiv betrachtet scheint es kein schlechter zu sein – oder halt nicht, weil es subjektiv nicht mehr passt. Bei mir ist es letzteres. Wenn mir die Story egal ist, ist es mir das Spiel auch irgendwann.
Le Don: Das Geheul unter den Fans war groß, aber für mich haben IO Interactive delivered und das Episoden-Format ging voll auf. Schon im ersten Monat kam meine Spielzeit bei einer Mission (plus 2 Tutorial-Missionen) auf 20 Stunden und liegt nun am Jahresende mit allen 6 (plus 2 Bonus-)Missionen bei 125 Stunden. Durch das Episoden-Format hatte ich genug Zeit, um mich nicht durch die Missionen zu hetzen und habe aus Spaß die irrwitzigsten Varianten durchgespielt, während die Missionen zu dem besten aus der Hitman-Reihe zählen. Hier sieht man, wie das alte Konzept der alten Reihe von der heutigen Technik profitiert.
Le Don: Ich weiß auch nicht genau was, aber irgendwie hatte ich etwas anderes erwartet. Aber gut dafür mach es die Spielbrett-Optik ganz schön und die Puzzles sind für das, was sie sind, auch okay.
Pixelkram und heiße Hipster
Volker: Urs ist schuld. Alles andere kann er auch besser beschreiben. Kaufen, spielen, sich dran freuen, die perfekte Mischung aus alten Zelda und Dark Souls gefunden zu haben. Ende.
Le Don: Eigentlich hat mich Hyper Light Drifter nie besonders interessiert, aber irgendwie sind die Screenshots, besonders mit diesen lila Riesen, bei mir hängen geblieben. Dieses Setting in dieser – ja, was ist das eigentlich? – postapokalyptischen Fantasy-Welt hat mich dann doch gereizt tund konnte mich fertigen Spiel auch komplett überzeugen. Dazu kommt ein sehr flottes Kampfsystem mit angenehm harten Bossen, die in ihren düsteren Dungeons wachen.
Urs: Obwohl ich die Schnauze langsam gestrichen voll hatte von irgendwelchen Retro-Pixel-Nostalgietrips, eroberte Hyper Light Drifter im Sturm mein Herz. Hier stimmt von der Optik, über das Handling, bis hin zur Geschichte einfach alles und ich ließ mich mit Genuss in eine wundervolle 16-Bit-Vergangenheit entführen, die es in dieser Form nur in unserer Fantasie gegeben hat. Häufig wird das Spiel als eine Melange aus Zelda und Dark Souls bezeichnet, ein Vergleich dem ich zumindest zur Hälfte zustimmen kann. Ist aber auch Wurst, denn Schwertklopperei und Blasterballerei haben mir selten mehr Freude bereitet und mir bleibt nur ein Fazit zu ziehen: Wer Hyper Light Drifter nicht mag, hat kein Herz.
Chris: Dynasty Warriors-Klopperei mit Zelda-Charakteren auf dem 3DS. Das funktioniert mit relativ kurzem, knackig erzählten Storymodus und einem ausufernden Adventure-Modus für Leute, die einfach nicht genug bekommen, auf dem New 3DS echt famos. Auch wenn ich den Multiplayer der Wii-U-Version vermisse. Die Performance auf dem originalen 3DS ist aber unter aller Sau. Tut euch das nicht an.
Doreen: Total tolles und abgefahrenes Spiel. Sound, Optik, Spieldesign – Inside ist bis ins Mark durchgestylt und kann im Finale diesen Style in etwas ganz Schräges verwandeln. Extrem spielenswert – hat mir viel besser gefallen als Limbo und das fand ich schon ganz cool damals.
Le Don: Inside hat mir ausgesprochen gut gefallen und ich denke, man merkt es Playdead hier auch an, dass sie wesentlich selbstsicherer und erfahrener geworden sind. Wo Limbo, welches auch gut war, größtenteils von dem schwarz/weißen Graphik-Stil lebte, hat Inside solche Gimmicks nicht mehr nötig und erschafft auch so eine bedrückende Atmosphäre mit schönem Puzzle-Design. Das Ende war dann auch der Oberhammer.
Urs: Nachdem Limbo mich 2010 mit Karacho aus den Socken katapultierte, wartete ich voller Verzückung auf ein neues Spiel des Entwicklers Playdead. Schlappe sechs Jahre später bescherten sie uns mit Inside einen ähnlichen Knaller, der mechanisch zwar recht nah am Vorgänger im Geiste liegt, inhaltlich aber in eine andere Kerbe schlägt. Finster geht es erneut zu, aber dieses Mal werden wir in eine Dystopie geworfen, wie man sie sich fieser nicht ausmalen kann. Gedankenkontrolle, grausame Menschenversuche, Umweltverschmutzung. Dass das Ende meines Erachtens sagenhaft bescheuert ist, konnte den positiven Gesamteindruck nicht nachhaltig trüben. Ein wunderbares Spiel, dem Playdead hoffentlich nicht erst 2022 ein weiteres folgen lassen.
Zwerg-im-Bikini: Für mich der größte Augenschmaus und das atmosphärischste Spiel des Jahres. Ein faszinierendes Horror-Abenteuer, das ich mir allerdings erst Ende des Jahres zugelegt habe, und deshalb gerade noch nichts zum Ende schreiben kann. Ich will aber zumindest loswerden, dass es mir bisher sehr gut gefällt.
Jens: So wie ich dachte, dass Civ VI mein Goldkandidat ist, hatte ich Silber vorab innerlich schon an Just Cause 3 vergeben. Der Vorgänger ist für mich weiterhin eines der besten, aufregendsten und spaßigsten Open World-Spiele aller Zeiten. Just Cause 3 kommt da nicht heran. Der Albernheitsfaktor ist mir zu groß, vor allem, weil er nicht stimmig genug in die Handlung integriert wurde. Das kann Saints Row definitiv besser. Ganz weit vorne liegt Just Cause 3 natürlich mit seinem Setting – hübsch gestaltet und komplett begehbar, befliegbar und befahrbar. Leider verschlimmbessern die DLCs die Spielerfahrung nachhaltig, da man quasi unbesiegbar wird.
Pascal: Was Wadjet Eye Games kann können auch andere, dachten sich Clifftop Games und sponnen das pixelige Adventure um Kathy Rain, Journalismusstudentin und Rockerbraut. So viele Klischees, wie es aufbaut, reißt das Spiel dabei auch direkt wieder ein, denn die Geschichte um Kathy entwickelt sich in eine morbide Horrorversion ihrer eigenen Familiengeschichte. Die Klasse – grade in der Charaktergestaltung – eines Wadjet Eye wird hier nicht erreicht, aber die verstörenden Hintergründe fangen den Charme dieser Art von Spiel für mich perfekt ein.
Pascal: Junge, Junge, was für ein Reinfall. Wenn Suda51 ein Spiel veröffentlicht, bin ich normalerweise Feuer und Flamme für all die Weirdness, die abgedrehte Story und die bescheuerten Charaktere. Das eigentlich so gut wie immer halbvermurkste Gameplay fällt dabei meist hinten runter, interessiert doch keinen. Konsequenterweise besteht der Free2Play-Titel aber aus überhaupt keiner Story mehr, hat kaum Charaktere, dafür aber viel nettes, aber halt kein gutes Gameplay. Ich mag der einzige gewesen sein, der bis zur Veröffentlichung nichts vom F2P-Modell wusste, aber ich erwartete ein ‘normales’ Suda51-Spiel. Wenn ich eine Enttäuschung des Jahres küren müsste, wäre es Let It Die.
Le Don: Grashooper Manufacture-Spiele sind eigentlich nie unglaublich gute Spiele. Die Steuerung ist immer so okay, aber dafür haben sie diesen Charme, den man in der heutigen HD-Generation kaum noch findet. Bei Let It Die als Free 2 Play-Roquelike bleibt davon wie zu erwarten nicht mehr so viel übrig und die Steuerung bleibt mies, aber nachdem ich das Kampfsystem durchschaut habe und es wie einen Souls-Ableger spiele, bleibe ich irgendwie doch dran hängen und will in die oberste Etage ankommen. Dabei zwingt es dem Spieler keineswegs irgendwelche Bezahlmethoden auf, weil es für den Tod des Spielecharakters faire Bergungsmöglichkeiten gibt und man an viel In Game-Geld kommt. Und natürlich der Soundtrack von Akira Yamaoka, der an die Silent Hill-Spiele erinnert.
Urs: Suda51 ist ein geiles Kamel, das steht fest. Shadows of the Damned wurde von wenigen geliebt, für mich war es ein absolutes Highlight auf PS3. Trotz meiner Zuneigung Grasshopper Manufacture gegenhüber, ist das zum beschissenen Genre der Roguelikes (s.o.) gehörende Let it Die eine Kackwurst von Spiel. Vom Suda-typischen Stil in die F2P-Hölle gelockt, strich ich ob des repetitiven Pissgameplays bald die Segel. Ich bin persönlich enttäuscht und schmolle jetzt, bis die PS4-Version von Killer 7 kommt.
Offene Welt für offene Ärsche
Doreen: Ohgottohgottohgott. Mafia verzeichnet für mich eine der traurigsten Untergänge von Videospielreihen. Der erste Teil war so dermaßen großartig und schon der zweite Teil war in seiner Gurkigkeit schon kaum zu beschreiben. Dass aber der dritte Teil an Gurkigkeit noch einen draufsetzen konnte, wow sag ich da nur. Mafia 3 ist nicht nur eine der Enttäuschungen des Jahres, nein, es ist auch eine der Enttäuschungen, bei der ich die Gurkigkeit schon erschnüffeln konnte, nachdem das Teil irgendwann mal angekündigt wurde. Außer an der schönen Musik konnte ich da kaum was Positives draus mitnehmen. ABER: Ich hatte trotzdem einige lustige Momente während des Spielens, war alles mehr oder weniger Situationskomik, aber dennoch. Es lohnt sich eben doch, die Spiele zu Ende zu spielen, wenn man Zeit und Muße dazu hat. Und immerhin kann man dann auch wirklich begründen, was man gut und schlecht fand. Trotz aller Mängel hat mir nämlich das Ende und die dazugehörige Inszenierung ganz gut gefallen. Mafia 3 wäre vielleicht ein besseres Spiel gewesen, wenn es kein Mafia-Spiel wäre – oder nee, dann auch nicht. Mir fehlte da vor allem eines: Das Gefühl, wirklich aufgestiegen zu sein. Ach ja, und: Ein gutes Missionsdesign.
Jens: Also die erste halbe Stunde von Mafia 3 ist außergewöhnlich gut gelungen. Setting, Charaktere, Story, Mucke und sogar die Dialoge passen. Großes Videospiel-Kino. Danach geht es ganz rasant hinab in die Tiefen der beliebigsten Beliebigkeit. Warum? Keine Ahnung. Da möchte man schon die Entwickler gerne fragen, was ihre Arbeit so ruiniert hat.
Urs: Oh wie schade. Oh wie SCHADE! Mafia 3 versaut sich seine hervorragenden Anlagen in Setting, Geschichte und Charakterzeichnung durch ein saublödes Repetitivgameplay, das mir den letzten Nerv raubt. Open World ödet an und gehört (bis auf wenige Ausnahmen) verboten, sage ich! Und sofern der Entwickler nicht einen Geh-stramm-durch-die-Geschichte-und-halte-dich-nicht-mit-zermürbender-Grindkacke-auf-Modus nachliefert, ist das Ding für mich gestorben, obwohl ich gerne mehr über den Weg des Protagonisten Lincoln Clay erfahren hätte. Diesmal leider nicht gewonnen, Urs sagen: Non!
Le Don: Wenn die Fans ein neues Mega Man-Spiel wollen, dann bekommen sie auch eins. Aber das Mega Man-Franchise umfasst eben nicht nur solche Klassiker wie Teil 2 und 3 oder die ersten drei X-Ableger auf dem SNES, sondern auch die lahmen Gurken, die danach und vorwiegend auf der PSOne und der PS2 kamen. Wenn die Leute dann aber primär über die Graphik und den Schwierigkeitsgrad meckern, dann hat man es schlichtweg mit Vollidioten zu tun. Mighty No. 9 ist (wie zu erwarten) kein Highlight wie die ganz alten Klassiker, aber in der langen Mega Man-Reihe gibt es auch viele Ableger, die deutlich schlechter geworden sind. Hoffen haben die Leute von Comcept noch eine Chance auf einen Nachfolger, den sie dann nicht mehr für ganze 8 (!) Plattformen portieren müssen.
Pascal: Das witzige, charmante, bescheuerte, liebenswürdige Tomodachi Life, wenn es weniger Adjektive und mehr Verhöre hätte. Ein umfassender Griff ins Klo.
Urs: Die Ankündigung, dass Nintendo nun endlich auch Spiele für mobile Plattformen herausbringen würde, hat nicht nur die Aktionäre erfreut. Viele Fans sahen der Veröffentlichung einer der zahllosen Premium-IPs mit leuchtenden Augen entgegen, nur um sich kurze Zeit später umso mehr über Miitomo zu wundern. Nintendos erster Ausflug in die Mobilsparte ist langweilige Scheiße vor dem Herrn und eher eine Social-Media-App, denn ein Spiel und damit genau das, was der Welt noch gefehlt hat. Ich habe keine Ahnung von den Miitomo-Nutzerzahlen, doch wer die App noch nicht deinstalliert hat, ist möglicherweise nicht ganz dicht oder ein Kind oder beides.
Zwerg-im-Bikini: Nintendos erste App ist nur bedingt ein Spiel. Man beantwortet für Freunde Fragen (die man nicht einmal selber formulieren kann), sammelt Kostüme und… ja… war da noch was? Mit einem Schuss Tomodachi Life-Verrücktheit hätte es vielleicht mehr Spaß gemacht, aber so würde ich das Experiment als gescheitert einstufen. Zu wenig Spiel für ein Spiel und zu wenig sozial für eine Social Media App. Hat überhaupt jemand Miitomo länger als einen Monat benutzt?
Open World ist ein Fehler
Doreen: Keine Ahnung wie man bei Catalyst die offene Welt kritisieren kann, obwohl total offensichtlich ist, was hier zu tun ist, man sich nicht verlaufen kann und man auch nicht von Nebensächligkeiten abgelenkt wird. Kam man etwa mit der Größe der Welt nicht klar? Naja, so groß war die letztendlich gar nicht, die Areale waren recht klar abgesteckt und ich bin letztendlich unbewusst auch oft dieselben Strecken gelaufen. Also so groß kann das alles gar nicht gewesen sein, aber das kann man natürlich nur dann herausfinden, wenn man das Spiel auch mal mehr als 1-2 Stunden spielt. Letztendlich war Catalyst eine sehr gelungene Fortsetzung für mich!
Urs: Habe ich mich durch den Vorgänger noch durchgequält, weil das Spielprinzip frisch und Protagonistin Faith so affencool war, musste ich bei Catalyst nach ein paar Stunden abknipsen. Uninspiriertes Open-World-Gedödel ließ mein Gesicht einschlafen, dann meine Hände, meinen Hintern und schließlich mein vegetatives Nervensystem. Dem Langeweiletod entronnen bin ich nur, weil jemand rechtzeitig die Disc aus dem Laufwerk genommen hat. Ein Teil von mir ist traurig, weil so viel aus dem zweiten Mirror’s Edge hätte werden können. Der Rest von mir ist angesichts eines weiteren unter zahlreichen Opfern des Open-World-Paradigmas völlig teilnahmslos und fühlt gar nichts mehr.
Only for Lovers
Jens: Huch, mal wieder ein Motorsport Manager, der seinen Namen verdient hat. Als Mobile-Game schafft es gekonnt den Sprung auf den PC. Ich glaube, es ist ein gutes Spiel. Aber so ganz ohne Lizenz aus der realen Motorsport-Welt fehlt mir der Aufhänger. Das ist ein bisschen schlicht, ich weiß, aber so wichtig ist es mir halt nicht, mit Fantasie-Rennfahrern irgendwelche Fantasie-Rennserien zu gewinnen.
Polyneux Spricht, Vol 42. (No Man’s Sky-Edition)
Jens: Es gibt kaum einen Grund, No Man´s Sky nicht zu mögen. Objektiv betrachtet. Nach der ersten, durchaus vom Entwickler selbst verursachten hypebedingten Enttäuschung kann ich wenig an No Man´s Sky kritisieren. Was dem Spiel fehlt, sind Emotionen. Aber das kann ein Elite Dangerous auch nicht besser. Mich warf diese elende Sammelei vor der nächsten elenden Sammelei aus dem Konzept. Aber ich komme wieder, keine Frage, aufgegeben habe ich No Man´s Sky nicht.
Le Don: Ich kann es eigentlich nicht fassen, dass es tatsächlich so etwas wie eine Hype-Diskussion geben muss. Da fallen viele Spieler mit ihrer Erwartungshaltung auf die Fresse und man merkt, nach all den Jahren, in denen Entwickler ihre Versprechen aus Budget-/Zeit- oder Technischen-Gründen nicht einhalten können, dass die Leute einfach nicht dazu lernen. No Man’s Sky ist jedenfalls nicht das geilste Spiel des Jahres geworden, aber damit habe ich auch nicht gerechnet und ich schmeiße es manchmal immer noch an, um nebenher zum Zentrum der Galaxie zu kommen. Wenn die Entwickler dann noch zusätzliche und kostenlose Updates raushauen, umso besser.
Urs: Schon vor Veröffentlichung haben sich die üblichen Terrorverdächtigen ihre Schandmäuler über No Man’s Sky-Entwickler Hello Games zerrissen. Nach Erscheinen wurde alles noch schlimmer, da es nicht nur hinter den Heilsbringerspieldesjahrtausendserwartungen zurückblieb, sondern auch manches im Vorfeld getätigte Versprechen nicht eingelöst wurde. Da ich wie üblich auf die Vorberichterstattung pfiff, ging ich unbefangen an das Spiel heran und verbrachte zahlreiche vergnügliche Stunden. Übrig bleibt die Erinnerung an ein hübsches, wenig bemerkenswertes Weltraum-Craft-Dingen, das in die gleiche Falle tappt, wie zahlreiche andere offene, zufällig generierte Titel: Es ist absolut beliebig und kann Spieler_Innen kein Fortschrittsgefühl vermitteln. Mit dem Foundation-Update wurde alles stabiler und hübscher, lange fesselten die neuen Features mich aber nicht. Vielleicht verleiten mich weitere Updates und/oder ein PS4-Pro-Patch zu einer weiteren Fortsetzung meiner Weltraumerkundungskarriere. Aber wirklich nur ganz vielleicht.
Chris: Hat sich was mit Skandal. Etwa 20 Stunden gespielt, durchaus Spaß gehabt, durchaus angekündigte Features im fertigen Spiel vermisst – und dann alles schnell wieder vergessen. Mag Hello Games da jetzt noch reinpatchen, was sie wollen: mich zieht es nicht noch mal zurück. Was okay ist.
„Ever get that feeling of déjà vu?“
Le Don: Nachdem Valve ihren TF2-Support nur noch marginal betrieben haben, habe ich meinen Lieblings-Team Shooter auch immer seltener angeworfen. Overwatch kommt dann genau richtig und ist für mich das Ersatz-Mittel für Online-Duelle geworden. Es mag in einigen Bereichen vereinfacht wirken, aber dafür hat es ein höheres Spieltempo und die Charaktere sind vor allem großartig, während der Support noch für eine lange Zeit andauern sollte. Am schlimmsten ist mitunter die Spieler-Community, aber die ist in wenigen Spielen besser.
Zwerg-im-Bikini: Ein atmosphärisches Abenteuer für Freunde von Mysterygedöns, bei dem man eine Gruppe Jugendlicher auf einer Insel überleben lassen muss. Mir gefielen die Gruselgeschichte, der Fokus auf die Charaktere und der Umgang mit den Dialogen gut, die eine sehr realistische Dynamik entwickeln. Allerdings sind die Spielmechniken leider ziemlich platt geraten. Man könnte jetzt argumentieren, dass Oxenfree einer dieser Titel ist, die eher wie ein interaktiver Film funktionieren, bei dem die Interaktivität aber ganz klar die zweite Geige spielt. Das wäre für mich auch okay, aber dann sollte man bestimmte Elemente lieber sparsamer einsetzen, um nicht damit zu nerven. Das letzte Drittel zog sich für mich, weil man viel herumläuft und es wenig Herausforderungen gibt. Wen das nicht abschreckt, der kann Oxenfree aber auf Grund seiner liebevoll erzählten Geschichte eine Chance geben.
Urs: Irgendwann war es einigen Mitarbeitern von Telltale Games offenbar zu viel, immer nur den gleichen technisch labilen Quatsch unter anderer Lizenz rauszupressen und sie gründeten ein neues Studio, welches wiederum Oxenfree veröffentlichte. Mitgenommen haben sie ihr Faible für starke Dialogsysteme und spendierten ihrem Teenager-Mystery-Zeitreisespiel ein ebensolches. Oxenfree ist überaus charmant und besticht durch hervorragende Sprecher, durch deren Arbeit einem die Charaktere trotz Grafikdetailarmut schnell ans Herz wachsen. Diese Nähe zu den Figuren ergibt in Kombination mit der interessanten Geschichte ein sehr patente Mischung. Ein schönes kleines Spiel.
SpielerZwei: Color Splash wurde von den Kritikern größtenteils dafür gescholten, dass es kein klassisches Paper Mario RPG ist. Das stimmt auch. Dabei wird aber schnell übersehen, dass es als das, was es ist wunderbar funktioniert. Color Splash ist eine Mischung aus vielen anderen Mario-Spielen: Super Mario Sunshine, Paper Mario und Super Mario Land wurden hier in den Mixer geworfen und kräftig durchgerührt. Und das Ergebnis hat mir eigentlich ganz gut “geschmeckt”. Mein einziger Kritikpunkt ist das aus Paper Mario: Sticker Star bekannte Karten-Kampfsystem, welches irgendwann zu nerven anfängt, weil es die Kämpfe unnötig in die Länge zieht. Unterm Strich ist Color Splash aber durchaus spielenswert.
Die Insel purer Liebe
SpielerZwei: Wie Ihr wisst, kann man mich normalerweise mit allem verjagen, auf dem “EA” und “Warfare” drauf steht. Einzige Ausnahme sind EAs PvZ-Shooter. Die Dinger sind so knuffig und witzig, dass ich einfach eine Ausnahme machen MUSS. Außerdem besteht die Community nicht, wie im Genre sonst üblich, nur aus toxischen Teenager-Arschkrampen, die mir ganz schnell jeden Spaß am Online-MP verderben. Garden Warfare 2 bügelt zudem so ziemlich alles aus, was man am ersten Teil noch kritisieren konnte: Mehr Maps, mehr Modi, mehr Klassen und deutlich weniger aufdringliche Microtransactions. Schönes Ding!
35 Gründe warum Pokémon Go totale Scheiße ist
Zwerg-im-Bikini: Ja, rümpft in Erinnerung an den sommerlichen Hype die Nase und grummelt etwas von mangelnder Spieltiefe. Pokémon Go ist anders als Dark Souls, und es ist nicht einmal fertig. Aber wisst ihr was? Es macht SPASS! Es bot mir 2016 eine Art von Spielerlebnis, das sich mit nichts vergleichen lässt, was ich bisher erlebt habe. Wenn wildfremde Menschen einem im Vorbeirennen aufgeregt zurufen, dass “da hinten ein Schiggy!!!” sei, und im Park zwischen Pokestops dutzende Trainer sitzen, dann ist das einfach schön. Pokémon Go hat es geschafft, Kleinkinder und Rentner mit solchen Spielern zusammenzubringen, die sich mit akribischen Statistiken über Cluster Spawns ins Meta Game stürzen. Und seit Oktober legt sich Niantic extrem ins Zeug, was Updates und Events angeht. Ich brauche erst einmal kein anderes Mobile Game mehr. Und es motiviert mich nebenbei zu mehr sportlicher Betätigung als jede Fitness-App.
Christian: Ich gebe zu: ich habe Pokémon Go bis heute nicht verstanden. Weder den Hype darum, noch das eigentliche “Spielprinzip”. Dennoch nötigt es mir einen Heidenrespekt ab, weil es wohl (nicht nur) dieses Jahr nichts und niemand sonst geschafft hat, so viele Menschen auf die Straßen zu bringen. Abhörskandale, aufstrebende Diktaturen am Bosporus, Flüchtlingswellen, Hinterbänkler-Parteien, absurde Präsidentschaftswahlen, Klimawandel, ein sterbender Planet… alles egal! Hey, lasst uns eine Runde Pokémon spielen gehen!
Aber immerhin: viele junge Menschen an der frischen Luft und ein prosperierender Markt für Dritthersteller-Zubehör – was will man mehr. Zwei Fragen bleiben allerdings:
1. Wohin werden all die Millionen Akkupacks entsorgt, die nun kaum noch jemand nutzt, weil ja Winter ist, man lieber irgendwas vor der Konsole zockt und im Frühjahr angesichts von zwischenzeitlich 9847 erscheinenden neuen Titeln sowieso schon wieder vergessen haben wird, das Pokémon Go jemals der heiße Scheiß war?
2. Werden all die Nerds und Nerdinnen es schaffen, ihre Linie zu halten – jetzt, da sie sich nicht mehr soviel bewegen?
Urs: Ich habe die App installiert und dann sogar eins von diesen possierlichen Pokémans auf meinem Balkon gefangen. Das war ein so wunderbares Erlebnis, besser konnte es nicht werden. Dementsprechend habe ich den müden Ingress-Abklatsch auch gleich danach wieder gelöscht.
Volker: Das Spiel, dass mich dazu brachte, die abendliche Runde mit dem Hund auch nach einem langen Arbeitstag übernehmen zu wollen, einfach weil ich noch einige hundert Meter für das nächste zu entwickelnde Ei brauchte. Und die Arena in der Nachbarschaft einnehmen wollte, die diese verdammte Studenten-WG schon wieder seit Tagen hält. Pokemon war mir davor völlig egal und ist es auch mit der 3DS-Version, die nun kam. Aber das, was man da aus dem Besten, das “Ingress” lieferte, geschaffen hat, zieht einfach rein. Wieder und wieder, auch, weil Niantic konstant Neues reinbringt, das Ding also nicht wie der genretypische Mobile-Games-Vertreter nach sechs Monaten abgeschrieben wird. Das bleibt auch 2017 wichtig – und ich habe auch dann kein Problem, bei eisigen Temperaturen rauszugehen. Da ist schließlich ein Lapras in der Nachbarschaft aufgetaucht. Ich höre auf, sobald ich Level 40 habe und alle gefangen sind. Nicht eine Sekunde eher.
Chris: Heruntergeladen, eine halbe Stunde gespielt, nicht verstanden. Also das grundsätzliche Spielprinzip schon, nur nicht, was die Faszination daran sein soll.
Zwerg-im-Bikini: The same procedure as every gen. Trotz einiger Neuerungen, einem ungewohnt freizügig gekleideten Professor und dem Umstand, dass es mein erstes 3D Pokémon ist, fühlt sich sehr vieles sehr vertraut an. Das macht bekanntermaßen den Reiz der Reihe aus, und ich will nicht behaupten, dass mich das Jagdfieber nicht wieder gepackt hätte. Aber die große Begeisterung, die ich bei meinen ersten zwei bis drei Pokémon-Versionen gespürt habe, ist inzwischen verflogen. Ein schönes Abends-im-Bett-Spiel ist es trotzdem. Und natürlich will ich wieder die Allerbeste sein!
Le Don: Ich hatte zwar mehr Schleichen erwartet, aber dennoch ist das Hacking-Konzept sehr geil umgesetzt. Ich würde mir nur mehr und größeren Levels wünschen, die ich mit meinem Laptop, der Spy-Cam und all den anderen Gadgets hacke und infiltriere. Es ist nämlich dann auch schon vorbei, wenn es gefühlt richtig anfängt. Immerhin gibt es durch den Steam Workshops potentiell viele neue Levels, die ich wahrscheinlich nicht ausprobieren werde, weil ich solchen Custom-Content eher misstrauisch gegenüber stehe.
Exclusivity Break
SpielerZwei: QB war eine der positiven Überraschungen dieses Jahr. Nicht dass ich von Remedy ein schlechtes Spiel erwartet hätte, aber von der Xbone- und Win10-Version hörte man vorher nicht so viel Gutes. Die diesjährige DX11-Version entpuppte sich dann aber als die technisch bessere und das Spiel an sich als tolles multimediales Experiment (Spiel & Serie). Wer bei Action-Adventures besonderen Wert auf Storytelling und Inszenierung legt, sollte Quantum Break unbedingt spielen!
Le Don: Heureka, zum Glück haben Microsoft einen weiteren Exklusive-Titel verloren und wir PC-Spieler werden nicht mit einer App-Version für Win10 abgespeist. Sonst wäre mir Quantom Break entgangen und das wäre schade gewesen, weil mir der neue Shooter von Remedy wieder sehr viel Spaß gemacht hat. Das Treffer-Feedback ist nämlich sehr befriedigend und die Zeit-Kräfte lockern das Gunplay zusätzlich auf. Nur mit den Serien-Elementen konnte ich leider gar nichts anfangen.
More of the same
Jens: Ganz tief in der kleinsten Nische aller Nischen thront dieses wunderbare Spiel. Ein Juwel. Der Management-Teil funktioniert ebenso gut wie die Rennen zu spielen sind. Der Radsport Manager ist ein in besten Sinne glatt polierter Zwitter aus klassischer Sportsimulation und Echtzeitstrategie. Ja, Echtzeitstrategie, das meine ich auch so, das ist kein Vertipper. Wer aus einem durchschnittlichen Team eine reibungslos funktionierende Einheit formt und trotzdem eine knackige Bergetappe der Tour de France gewinnt, fühlt sich wie nach einem gewonnenen Bosskampf bei Dark Souls.
#Gadgetron
Pascal: Von einem Remake eines damals schon tollen Spiels erwarte ich mir eigentlich nicht mehr, als das gleiche in wunderhübsch. Das Ratchet & Clank-Remake hat dabei allerdings noch ein besonders schweres Erbe anzutreten, denn Jump & Runs a la Ratchet, Jak und Crash gibt es heute bis auf das semigute Knack ja einfach nicht mehr. Ein Glück, dass Ratchet & Clank absolut das einhält, was es verspricht, und einfach nur riesigen Spaß macht. Die Story ist ein bisschen heruntergedummt worden, um dem Film Platz einzuräumen, aber das ist bei all dem Blinken, Platzen und Klingeln beim Schusswechsel wirklich zu vernachlässigen. Auf jeden Fall eine meiner wärmsten Erinnerungen dieses Jahr.
Christian:
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht und werde trotzdem in Rekordzeit vom Lynchmob dahingerafft.
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht, schmeiß ein paar Pilze ein und verende in einem Höhlenlabyrinth.
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht, lass Dich vom Hofnarren beraten und ende auf der Folterbank der Kirche.
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht und stirb aus unerfindlichen Gründen.
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht, erreiche Sympathiehöchstwerte beim vom und Stirb, weil die Arme Dich vom Thron putscht.
Sei ein König, schiebe Ereigniskarten im Tinder-Style nach Links oder Rechts aus dem Bild, regiere möglichst gerecht und so weiter und so fort.
Kein anderes Smartphonepiel hat es in diesem Jahr geschafft, mich so lange auf dem Büroklo zu fesseln wie Reigns.
Sehr zu empfehlen!
Aber warum stinkt’s hier eigentlich gerade so?
Urs: Kartenkloppen war schon in der Schule nur etwas für die richtig geilen Pferde, dementsprechend blieb ich bei dieser feisten Pausenbeschäftigung immer außen vor. Reigns überträgt das Tinderprinzip in ein virtuelles Kartenspiel, in dem man durch Wischen nach links oder rechts ein Königreich regiert und begeistert damit sogar mich, obwohl ich selbst für Mau Mau zu blöd bin. Besonders interessant wird das Spiel dadurch, dass man ständig stirbt und umgehend in die Fußstapfen des Regentennachkommens tritt, nur um meist wieder ein jähes Ende zu finden. So stirbt man sich durch die Jahrhunderte und blickt so langsam die alles umspannende Storyline. Gäbe es bei Polyneux einen Preis für das Mobilspielerlebnis des Jahres, Reigns hätte ihn sicher. Gibt es aber leider nicht, so bleibt es bei einer lobenden Erwähnung und aufmunternden Worten. Gut gemacht.
Le Don: Hatte mich leider doch etwas enttäuscht. Im wesentlichen dient das Hacker-Konzept lediglich der Kamera-Perspektiven und ansonsten spielt es sich wie ein Point ‘n Click-Stealther, welches vom Level Design her auch nicht spannend ist. Viel bleibt dann nicht übrig und man hätte doch viel mehr machen können. Über den Auftritt von David Hayter, was dann eigentlich auch der einzige Kaufgrund wäre, habe ich mich gefreut.
Vaterkomplex
Jens: Gekauft habe ich mir Rise of the Tomb Raider nur wegen dem Herrenhaus VR-Level. Den fand ich dann nicht so wirklich prickelnd, dafür begeisterte mich aber das eigentliche Spiel. Es ist doch schön, wenn Entwickler lernfähig sind und auf Basis eines guten Vorgängers einen verdammt hervorragenden Nachfolger kreieren. Mir gefielen die Einzelteile – Klettern, Rätsel lösen, Schießen – schon für sich alleine, aber in der Summe ist Rise of the Tomb Raider ein nahezu perfektes Spiel. Ganz eindeutig ist es das bessere Uncharted. Oder Uncharted das schlechtere Tomb Raider.
SpielerZwei: Seit dem Tomb Raider-Reboot von 2013 ist die Serie, die 1996 mal ganz groß startete und sich dann über die Jahre immer mehr selbst ein Bein gestellt hat, wieder ganz oben auf. Und der Nachfolger setzt da nochmal einen drauf. Mir fällt kein ähnlich gelagerter Action-Adventure-Titel der letzten Jahre ein, der in jeder Hinsicht so sehr “poliert” daher kommt wie Rise of the Tomb Raider. Auch die Uncharted-Reihe, die bis zum Reboot das deutlich bessere Tomb Raider darstellte, kann da nicht mithalten. Wenn man auf AAA-Action-Adventures steht, die bis in die letzte Haarspitze perfekt inszeniert und produziert sind, ohne einen dabei spielmechanisch und storymäßig komplett für dumm zu verkaufen, dann ist man bei RotTR (und seinem Vorgänger) definitiv an der richtigen Adresse. Was Besseres gibt’s in diesem Genre derzeit einfach nicht.
Schön, aber doof
Jens: Shame on you, Crytek. Robinson: The Journey ist ein oller Blender. Wahrscheinlich das hübscheste VR-Spiel auf der PlayStation, aber zugleich ist es trotz bester technischer Voraussetzungen unausgegoren und nervig. Früher machte Crytek noch Videospiele, die verdammt gut aussahen, sich hervorragend spielen ließen und bei denen es Wuppe war, dass Story und Charaktere nichts zu bieten hatte. Heute glänzt nur noch der Lack.
Urs: Exklusivtitel für die Vita sind wie Dodos. Eigentlich sind sie längst ausgestorben und wenn dann doch einer um die Ecke kommt, gucken die Leute verdutzt. Drinkbox Studios, die u.a. für das mich nicht begeisternde Guacamelee zeichneten, haben mit dem Dungeon Crawler Severed ein wirklich famoses Spiels auf Sonys Handheld gebracht. Bildschirm für Bildschirm arbeiten wir uns vor und zerlegen knubbelige Monster, indem wir mit dem Finger auf dem Bildschirm herumwischen. Und während bei Smartphonespielen das Gepatsche zu oft ungenau und frustrierend abläuft, kommt es hier knackig und präzise rüber. Severed zeigt uns, was auf der Vita möglich ist und vergrößert zugleich die Trauer darüber, dass der feine Aparillo praktisch tot ist. Gäbe es bei Polyneux einen Preis für das Vita-Spiel des Jahres usw…
Pascal: Geiler Grafikstil, das Thema des Spiels ist genau so verstörend wie es sein muss, und die Action-RPG/Zelda-Anleihen machen Spaß. Leider funktioniert das Gewische völlig überraschend eher in der Hinsicht, dass es ein großartiges Spiel zu einem guten macht – meistens sieht man vor lauter Hand den Bildschirm nicht mehr und verpasst dadurch den Moment zum Blocken, oder der Bildschirm registriert die Richtung nicht genau und man hackt mit dem Schwert daneben. Ein klassisches Kampfsystem hätte dem Spiel gutgetan und es auch einer Veröffentlichung auf dem PC gegenüber geöffnet. Trotzdem: Drinkbox liefert wieder stilsicher und kreativ eines der hübschesten Spiele des Jahres. Super!
Le Don: In das beste Deutsche Spiel des Jahres 2016 habe ich mich in den ersten Missionen komplett verliebt, nur um kurz darauf doch sehr gefrustet zu werden. Ich war dann schließlich froh, als ich Shadow Tactics endlich beenden konnte. In jedem Falle ein sehr interessantes Spiel, welches die Stealth-Regeln auf eine interessante Weise verpackt und wahrscheinlich noch einen ausführlicheren Artikel bedarf. Ist ja schließlich das beste Deutsche Spiel des Jahres 2016.
Penis-Witze in Glückskeksen
Ein Wang in meiner Suppe
Pascal: Bei aller Liebe zum Shadow Warrior-Franchise geht der zweite Teil aus meiner Sicht in die falsche Richtung. Das leicht verbesserte Gameplay und die tolle Grafik täuschen nur kurz darüber hinweg, was für ein seelenlos zusammengeneriertes, humorloses Stück Software Flying Wild Hog aus dem liebevoll-bescheuerten Remake der Serie gemacht hat. Am schlimmsten ist vermutlich, dass trotz kopierter Diablo-Lootspirale so überhaupt kein Wiederspielwert aufkommen will.
SpielerZwei: Trocken servierte Penis-Witze, eine geschmeidige Spielmechanik und ordentlich herumfliegende Körperteile. Mehr braucht es nicht, um mich mit einem FPS gut zu unterhalten. Kein Meisterwerk, aber für jeden Shooter-Honk dennoch eine lohnende Sache!
Le Don: Shadwen ist eigentlich ein interessanter Stealther mit netten Mechaniken. Aber es scheint so, als würde man die selben Puzzles aus den ersten Levels immer wieder verwenden und man kennt relative früh schon alles, womit schnell die Luft raus ist.
Schöne Scherben
Pascal: Wadjet Eye Games klappen bei mir immer. Technobabylon war und ist dabei mein persönlicher Höhepunkt, noch vor der Blackwell-Reihe. Shardlight erreicht diesen Gipfel nicht komplett, ist aber nahe genug dran, um mir nun jedesmal wieder in den Kopf zu springen, wenn ich an Wadjet Eye denke. Die Fallout-artige, postapokalyptische Gesellschaft von Shardlight ist eigentlich keine Innovation, wird aber durch starke Charaktere und eine auf sehr persönliche Themen reduzierte Revolution sehr aus dem Einheitsbrei hervorgehoben.
Zwerg-im-Bikini: Nach Äonen des Wartens schlüpfte 2016 Starbound endlich aus der Early Access Phase. Die lange Entwicklungszeit merkt man ihm an, denn der Umfang ist absolut beeindruckend. Euch gab es in No Man’s Sky zu wenig Abwechslung? Starbound bietet genau diese Art von Planetenerforschung gepaart mit einem großen Batzen Terraria. Das ist dann auch mein einziger Kritikpunkt, denn viele Elemente wurden direkt von Terraria kopiert. Aber dabei herausgekommen ist ein nahezu perfekter Zeitfresser, und mein persönlicher Platz 4 dieses Spiele-Jahrgangs.
Es ist alles so schön!
Pascal: Wenn mir je etwas in einem der vielen Harvest Moon-Teile, die ich immer geliebt habe, gefehlt hat – Stardew Valley hat es. Generell hat Stardew Valley so ziemlich alles, was man in ein Spiel übers Bewirtschaften eines Bauernhofs packen kann, und das liebe ich. Stardew ist für mich Nostalgie und Fantasieerfüllung in einem und ich würde mit Freuden auch einen kostenpflichtigen DLC mit noch mehr Krams bezahlen – wenn alle neuen Inhalte bisher nicht sowieso kostenlos gewesen wären! Für mich dieses Jahr definitiv die Goldmedaille.
Zwerg-im-Bikini: Harvest Moon konnte mich nie fesseln, und um so erstaunter war ich, als ich die 100-Stunden-Marke in Stardew Valley knackte. Was ist da passiert? Die Zeit verflog wie im Flug. Oder Pflug. Ich habe jedenfalls das gemütliche Landleben sehr zu schätzen gelernt, pflege Freundschaften im Dorf, plane Sprinkleranlagen und erforsche Höhlen. Stardew Valley ist nicht nur eine beeindruckende Leistung, weil es von nur einer einzigen Person programmiert wurde, sondern bietet vor allem ein extrem gelungenes, sympathisches Spielerlebnis.
SpielerZwei: Dieser verdammte kleine Harvest Moon-Klon, den Eric Barone da ganz alleine zusammengekleistert hat, hat mir doch tatsächlich viele, viele Stunden meines Lebens geklaut. Und im Gegensatz zu, na sagen wir mal FTL, habe ich keine Ahnung, wie es diesem Indie-Spiel gelungen ist, mich so lange bei der Stange zu halten. Dafür ziehe ich meinen Hut, auch wenn es mich insgeheim ärgert…
We bought a zoo. In Space!
Urs: Alle finden Starfox Zero scheiße. Alle außer Urs. Da ich die anderen Titel der Reihe nicht gespielt habe, kann ich keine Vergleiche anstellen und auch nicht beurteilen, ob Zero das Erbe der Vorgänger beschmutzt o.ä. Aber ich hatte Spaß mit dem flotten Railshooter um die anthropomorphen Knuddeltierchen. Die Bewegungssteuerung über das Wii-U-Gamepad wirkt etwas reingepresst, sobald man sie kapiert hat, funktioniert sie aber fein. Wer das nach ein, zwei Stunden nicht hinbekommt ist entweder unwillig, steif wie ein Bock oder langsam wirklich zu alt für den Scheiß. So vergnüglich das Durchspielen war, wiederholen werde ich diese Erfahrung vermutlich nicht. Und da Starfox sich aufgrund der mauen Verkaufszahlen eher keine Fortsetzung verdient hat, bitte ich um baldige Wiederbelebung von F Zero auf der Switch. Do it, Nintendo!
SUPERHOT SUPERH SUPE S
Pascal: Superhot hatte mich vollkommen begeistert, als ich es das erste Mal spielte. Auch als ich durch war und den Text dazu schrieb noch. Im Nachhinein bin ich da etwas nüchterner: Der große Hype beschäftigte dann doch letztendlich nur mit einem Feature, dass erst dann so richtig interessant wurde, als es durch weitere Kniffe quasi ausgehebelt wurde. Superhots verdrehte Big Brother-VR-Geschichte finde ich immer noch gut, und am Gameplay finde ich auch jetzt nichts auszusetzen, aber der Funke, der die Erinnerung beleben sollte, fehlt mir leider ganz und gar.
Urs: Auf den ersten Blick ist Superhot ein schlichter First-Person-Shooter in Low-Poly-Optik. Allerdings kommt es mit einer überraschenden Story und einer raffinierten Mechanik daher, die es zu einem bemerkenswerten Erlebnis macht. Wir spielen einen Typen, der ein ultrakrasses Spiel spielt, in dem die Zeit nur weiterläuft, wenn man sich bewegt. Abgefahren. Nicht das Spiel des Jahres, aber das einzige Mal, dass ich 2016 meinen PC zum Zocken benutzt habe. Und das ist doch schon etwas, Herr Baxter. Das ist doch schon etwas!
Zwerg-im-Bikini: Ich muss ihn einfach erwähnen, auch wenn er nicht dieses Jahr erschienen ist. Wäre er es, wäre er mein Spiel des Jahres! So muss ich mich damit herausreden, dass dieses Jahr immerhin viele Workshop-Erweiterungen dafür veröffentlicht wurden. Zusammen mit einigen weit entfernt wohnenden Freunden habe ich mir den Tabletop Simulator diesen Sommer ohne große Erwartungen angeschafft, und seitdem haben wir unzählige Stunden mit Agricola, Anno Domini, Illuminati, Concept, dem Doom-Brettspiel und sogar Dungeons & Dragons verbracht. Die Bedienung funktioniert wesentlich besser, als man sich das vorstellt, und es ist tatsächlich ein vollwertiger Ersatz für die Runde am Tisch, wenn man sich aus Zeit- und Entfernungsgründen nicht in echt treffen kann. Der Simulator ist aber natürlich nur ein Teil des Ganzen. Die liebevoll von der Community nachgebauten Brett- und Kartenspiele gehören auch dazu.
SpielerZwei: Dieser Küchentisch-Racer ist eigentlich nichts Besonderes, aber wer so alt ist, dass er sich manchmal fragt, warum es diese Micro Machines-Spiele nicht mehr gibt, mit denen man früher(TM) so viel Spaß hatte, kann die paar Öre ruhig ausgeben. Das Spiel hätte gerne etwas mehr Content vertragen können, aber für ein paar Runden zwischendurch ist es wirklich nett gemacht.
My Bonnie is Under the Ocean
Pascal: Dark Souls hat eine gewisse Vorliebe bei mir losgetreten, die mir eigentlich schon seit meiner Devil May Cry-Phase hätte bekannt sein sollen: Riesige, abartig schwere Bosse zu besiegen. Während Titan Souls diesen Trieb eher frustriert als befriedigt hat, konnte The Aquatic Adventure of the Last Human mich mit seiner tollen Unterwasseratmosphäre und den schön gepixelten Bossmonstern total begeistern. Das eigentliche Spiel ist ein bisschen zu schwerfällig für den Thron, aber trotzdem verdient dieses Spiel so viel mehr Aufmerksamkeit, als es bisher bekommt.
Zwerg-im-Bikini: Viele schlaflose Nächte hat mir diese Abenteuer-Simulation beschert, die gleichzeitig den Sonderpreis für das “eine schnelle Runde noch” Spiel des Jahres erhält. Der Schwierigkeitsgrad lässt einen anfangs ganz schön knabbern, aber dafür fühlt man sich hinterher, als hätte man tatsächlich mindestens erfolgreich den Amazons bereist. Sehr befriedigend, unbedingt anspielen!
SchleFaZ – The Game
SpielerZwei: Dieser kleine Top-Down-Platformer sticht in erster Linie durch seinen Trash-Film-Charme aus der Masse hervor. Das Spiel an sich ist solide und kann auch durch seinen besonderen Levelaufbau in Form eines irrwitzig hohen Turmes punkten, aber speziell für Freunde alter SciFi- und Horror-Filme bzw. dem Mystery Science Theatre 3000 ist TDTOM eine regelrechte Perle, die beim geneigten Publikum für viele Lacher sorgt.
Jens: Mal abgesehen von DayZ und Arma habe ich es nicht so mit reinen Multiplayern. Immer diese erzwungene Interaktion mit fremden Menschen, furchtbar. The Division hatte ich mir aus einer Laune heraus gekauft, dann lange liegen lassen und beiläufig gestartet. Und, surprise, surprise, so schrecklich übel finde ich es gar nicht. Man muss mit den anderen Spielern auch gar nicht reden und wenn ich will, spiele ich auch die größeren Missionen als Soloplayer. Das gefällt mir. Die Spielwelt auch. Was ich nicht mag: Auf dem PC stürzt The Division viel zu oft ab und es liegt wohl – nach Ausschlussverfahren – an der Grafikkarte. Aber so weit geht die Liebe nun auch wieder nicht, dass ich mir eine neue Grafikkarte nur für The Division kaufe.
Polyneux Spricht, Vol 43. (Hundevogel-Edition)
Doreen: Wie man dem Spiel ankreiden kann, es sei „technisch unausgereift“, wird mir für immer rätselhaft bleiben. Wie man das behaupten kann im Angesicht von Trico, einem der beeindruckendsten NPCs die es bisher gab, wow, da muss man schon ordentlich verzogen und verwöhnt sein. Wenn man in Zeiten von perfektionierten Kletterspielen wie Tomb Raider und Uncharted schon überfordert damit ist, wenn die Figur mal nicht an bröckelnden Gemäuern festklebt und sie auch mal in die Tiefe fallen kann, dann sagt das nichts über unausgereifte Spieltechnik aus, sondern eher darüber, das weite Teile der Spielerschaft einfach verwöhnte Kleingeister sind. Dieses „roughe“ Spieldesign muss einem wahrlich nicht gefallen, aber technisch unausgereift ist The Last Guardian mit Sicherheit nicht, ganz im Gegenteil. Trico ist absolut fantastisch und er ist integriert in einem wunderbaren Spiel mit ergreifender Geschichte über Verletzlichkeit und heilende Freundschaft, die gefühlvoll erzählt ist und voller großer Momente und sanften Zwischentönen steckt. Und Spiele, bei denen ich am Ende auch erwartungsgemäß heulen darf, die bekommen natürlich auch Gold von mir.
Volker: Es würde reichen, wenn ich hier nur “Spielt es einfach und erfahrt es auf eure Art” schreibe. Vielleicht ist das auch das Beste, das ich dazu schreiben kann. Die Angst vor einem zweiten Duke Nukem Forever, einem weiteren “War ewig in Entwicklung und wurde dann Scheiße”, sie war gigantisch. Die Last, die zwischen dem 9. und 11. Dezember von mir abfiel, ist ebenso groß wie der Berg an zugeheulten Taschentüchern, weil es einfach etwas bot, das so kein Spiel davor und ganz sicher über lange Zeit danach auch kein Spiel kann: eine Bindung schaffen. Eine Reise zweier Figuren, die einander brauchen und dabei absolut auf Augenhöhe interagieren. Den besten NPC, den es in der Spielegeschichte je gab, eine eigenständige Kreatur mit allem, was man unter “Eigenem Willen” verstehen mag. Ein rundum gelungenes Abenteuer, dessen Ende dafür sorgte, dass ich erst einmal nicht mehr anfassen kann, anfassen will. Das Ding wird reifen und in einigen Jahren, wenn man sich fragt, was aus der Masse generischer Sequels damals im guten, alten 2016 herausstach, wird dieser Name fallen. Danke dafür, daran teilgehabt zu haben.
SpielerZwei: Ein Meisterwerk in Sachen Atmosphäre, Stil, Emotion und Level-Architektur! Wer hier nur die störrische (Kamera-)Steuerung und gelegentliche Framerate-Einbrüche sieht, kann gerne weiter seine jährlichen Fließbandtitel abfeiern, sollte die Worte “Kunst” und “Kultur” aber nie wieder in einem Atemzug mit “Videospielen” nennen. Und wer den besten KI-Begleiter seit Elizabeth in BioShock Infinite nur für ein doofes Vieh hält, sollte sich zudem lieber keine Haustiere anschaffen…
Le Don: Ich kann es nicht als das ganz große, neue und einmalige Kunstwerk der Spielegeschichte ansehen, aber das macht auch nichts, denn es ist in jedem Falle ein sehr schönes Spiel geworden, welches vielleicht sogar die lange Entwicklungszeit wert sein könnte. Es verdient zurecht all die positiven Stimmen und die Meckerer, die das Spiel in ihren starren Spiele-TÜV-Prüfungen nicht fassen können, waren eigentlich auch zu erwarten gewesen. Es hatte mich im letzten viertel zugegen frusten können, aber ich hoffe, dass es sich noch gut verkaufen wird.
Urs: Würde ich überraschend mit der Frage „Hat dich überhaupt schon ein Spiel zu Tränen rühren können?“ konfrontiert und wäre nicht geistesgegenwärtig genug, um „Suggestivfrage!“ zu erwidern, würde meine Antwort vermutlich The Last Guardian lauten. Während „große“ Spiele heutzutage mit beeindruckender Technik und irgendwelchen banal-blöden Superlativen auftrumpfen, trifft das aktuelle Werk des Fumito Ueda die leisen Töne und verdeutlicht nebenbei, dass nicht in jeder AAA-Produktion ständig etwas in die Luft fliegen muss. Wer nach der schier endlosen Entwicklungszeit eine Havarie Duke-Nukemschen Ausmaßes erwartet hat, kann erleichtert aufatmen: The Last Guardian liefert ab wie die Sau und zeigt mit seiner ans Herz gehenden Inszenierung der Beziehung zwischen dem gefiederten Hundekatzenwesen Trico und seinem schwer tätowierten Kinderkumpel, dass es in Spielen um mehr gehen kann, als um Mord. Wer sich Zeit lässt und seinen tierischen Kompagnon ein wenig beobachtet, wird feststellen, wie facettenreich dessen Verhalten ist und wie stark er an ein echtes erinnert, der starken Arbeit von genDESIGN (ehemals Team Ico) sei Dank. Unbestritten ein Meilenstein der Videospielgeschichte und „nur“ Platz zwei, da mir das Dämonenschlachten noch ein ganz bisschen mehr Vergnügen bereitet hat, als die Balgereien mit Trico.
Urs: Wie schon Wind Waker habe ich auch Twilight Princess erstmals in der HD-Fassung auf der Wii U gespielt und bin grenzenlos begeistert. Zeitlos gutes Gameplay, eine fantasievolle, sympathische Welt und eine fesselnde Geschichte bannten mich Stunden vor dem Bildschirm. Desto länger ich Twilight Princess spielte, umso mehr wurde mir Angst und Bange aufgrund der Open-World-Ausrichtung (bah, grrr, zisch!) des neuen Zelda-Titels. Aber pfeif drauf: Zelda ist geil, ich bin geil und Call of the Wild wird auch geil. Und ich werde es mir mit der geilen Switch gleich geil zum Erscheinungstermin besorgen. Geil.
Le Don: Mir gefallen die Detective-Geschichten wirklich sehr gut, weil sie diesen quirkigen Japano-Charme aus einer Ära früher 3D-Polygone direkt von der PSOne-CD haben. Aber es mag an der Musik oder der Text-Soundeffekte liegen, nach 30 bis 45 Minuten werde ich immer so schläfrig und ich muss wirklich kämpfen.
Für Mütterchen Spieleindustrie
Pasacal: Tomorrow Children ist ein Experiment, keine Frage. Ob es gelungen ist? Das kann ich nicht sagen. Ich respektiere den Ansatz, den das Spiel verfolgt und hoffe, dass es durch Patches massentauglicher wird. Bislang ist es eine tolle Motivation zur Zusammenarbeit, aber ohne jegliche Ziele kann es mich trotz der bizarr-schönen Holzoptik dann doch nicht auf Dauer halten. Für mich ist das Spiel aber trotzdem immer mal wieder einen Blick wert.
Jens: Würde es Clementine nicht geben, wäre die Videospiel-Michonne sicherlich mehr in den Fokus gerückt. So war The Walking Dead: Michonne leider kein großes Thema, was ich bedauerlich finde. Denn damit hat Telltale Games wieder gute Arbeit abgeliefert. Aber: Wer so inflationär – wenn auch auf hohem Niveau – populäre Lizenzspiele auf den Markt knallt, darf sich nicht wundern, dass die Perlen gar nicht mehr beachtet werden. Batman habe ich beispielsweise ausgelassen, Minecraft war kein Thema – aber so langsam blicke ich kaum noch durch, welche Lizenzen Telltale Games als nächstes noch so alles verwurstet. Irgendwas mit Marvel, oder? Bei der dritten The Walking Dead-Staffel bin ich gerne dabei, aber ich merke schon, wie mich das immer gleiche Beinahe-Spielprinzip auf Dauer ermattet.
Le Don: Fand ich als Zwischenstück zwischen den „richtigen“ Seasons richtig gut. Es hat zwar nicht mehr die selbe emotionale Tragweite, aber da Clementine’s bisherige Ausflüge seelisch auch sehr viel von mir abverlangt haben, fand ich das gar nicht so schlecht. Michonne als Alternative zu Clementine hat mir auch sehr gut gefallen, aber demnächst möchte ich doch wieder Clementine wiedersehen.
Doreen: Es ist kein Geheimnis, dass ich Witcher 3 liebe, auch ohne seine DLCs. Blood and Wine ist ein Brocken, der fast als eigenständiges Spiel durchgehen könnte. Die Hälfte an Umfang hätte es auch getan, aber die Charaktere und Hintergrundgeschichte waren wieder toll beschrieben und erzählt. Nochmal ein schönes Abschiedsgeschenk für mich als Witcher-Besessene, traurig bin ich aber trotzdem. Blood and Wine ist definitiv einer der umfangreichsten DLCs, die es gibt.
Urs: Eigentlich habe ich den finalen DLC zum Witcher nur ins Spiel gebracht, um verspätet überhaupt noch etwas zum Spiel schreiben zu können. Lange zögerte ich, schließlich kaufte ich mir die GOTY bei Müller im Angebot. Und nach mehreren Monaten habe ich nicht nur Blood and Wine nicht durchgespielt, sondern auch das Hauptspiel noch nicht ernsthaft begonnen. Warum? The Witcher 3 ist interessant, ansprechend, hübsch (WARUM KOMMT KEIN PS4-PRO-PATCH?! UAAAHH!!) und für mich als altes RPG-Häschen eigentlich wie gemacht. Doch alte Häschen hoppeln nicht mehr so ausdauernd wie in ihrer Jugend, denn sie müssen neben den ganzen Telespielen auch gelegentlich zur Arbeit, mit Freunden essen und in die Oper gehen. Keine Chance für Witchi Witchmann, aber vielleicht kommen wir noch zusammen, wenn mein Arbeitgeber mich rauswirft und/oder meine Nächsten mich ächten.
Le Don: Mochte ich. Nicht unbedingt ein Jahres-Highlight für mich, aber ich hatte sehr viel Spaß mit der Rätsel-Insel, welche sich mitunter wie ein Metroidvania angefühlt hat. Anstelle Items oder Abilities schalte ich jedoch Wissen frei, welches ich an anderer Stelle benutze. Dabei muss ich auch zugeben, an einigen Stellen geluschert zu haben und bei einer komplette Rätsel-Reihe habe ich aufgrund meines mangelndes Gehör-Verstandes aufgegeben. Der Moment, als ich merkte, bisher nur kleinere Aufwärm-Übungen gemacht zu haben und die richtigen Rätsel, die man für die 100% braucht, noch kommen würden, war dann wie ein kleiner Holy Shit-Blitzschlag. Aber soweit werde ich The Witness vermutlich nie spielen.
Chris: Laut Entwickler ein „rhythm violence game“. Weit hergeholt ist das nicht. Es ist hart, es ist schnell, es verzeiht fast nichts. Vom flauschigen Wohlgefühl anderer Rhythmus- oder Musikspiele weit und breit nichts zu sehen und zu hören. Aber auch wenn es irre schnell den Schwierigkeitsgrad und die Daumenschrauben anzieht: Es ist geschickt durchkomponiert, oft fies, aber nie unfair oder gar unschaffbar, und lässt einen im Flow plötzlich Dinge tun und Rhythmen mitfiebern, wie man es sich kurz zuvor vielleicht noch nicht zugetraut hätte. Ein bisschen mehr optische Abwechslung hätte ich begrüßt, aber sonst gibt es hier kaum etwas zu meckern.
The Last of Us 2 (Uncharted 4-Edition)
Doreen: Schönes Spiel, sehr hübsch, aber auch irgendwie stinkend langweilig. Für mich war die Luft bei Teil 3 schon ein bisschen raus. Trotzdem kann und will ich an Uncharted nicht rummeckern, weil es wirklich toller Blockbusterkram ist, nur ist eben für mein Empfinden die Luft raus. Es hat Spaß gemacht zu spielen, aber ich bin mit der Reihe jetzt auch durch und hoffe, es gibt wirklich keinen fünften Teil.
Jens: Es reicht mit Nathan Drake. Okay, im Vergleich zum Vorgänger ist Teil 4 sicherlich besser gelungen, aber viel mehr Positives kann ich dazu nicht sagen. Es geht mir ähnlich wie bei Deus Ex: Mankind Divided. Es blieb kaum was hängen. Die auf Möchtegern-ernsthaft gebügelte Story habe ich ebenso vergessen wie all die neuen Gameplay-Features. Wie dieses Seil am Jeep, etwa. Gähn. Mag man Uncharted 4 mit Rise of the Tomb Raider vergleichen, wird es schon beinahe peinlich für Uncharted.
SpielerZwei: Ich finde es einerseits toll, was der vierte Teil mit den Charakteren der Serie macht. Andererseits sind es genau diese Abschnitte im Spiel, die vielen Rückblenden in Nathans Vergangenheit, die sich am ödesten Spielen. Beim Durchsuchen des Hauses der alten Dame bin ich sogar fast eingeschlafen. Das liegt natürlich auch daran, dass sich in der Serie spielerisch seit dem ersten Teil so gut wie nichts getan hat, was entsprechende Ermüdungserscheinungen unweigerlich mit sich bringt. Uncharted 4 ist ein netter, erzählerisch starker Epilog zur PS3-Trilogie, der wirklich toll aussieht, dessen Gameplay sich aber langsam abgenutzt hat.
Urs: Nach dem auf hohem Niveau stagnierenden dritten Teil waren Fans und Fachpresse skeptisch: Würden Naughty Dog in ihrem mutmaßlich letzten Spiel um den alten Rochen Nathan Drake noch mal derart abliefern, wie sie es mit dem zweiten Teil taten? Und ob, mon General! Der inzwischen faltige, aber immer noch jugendlich-charmante Held ballert und klettert sich mit seinem Bruder, von dem seltsamerweise noch nie zuvor irgendwo die Rede war, durchs Unterholz, wie am ersten Tag. Dass neben Nolan North mit Troy Baker eine weitere lebende Spielesynchrolegende partizipiert, ist nur einer von zahlreichen Superlativen, die dieses Spiel zu einem Filetstück des diesjährigen PS4-Portfolios werden lassen. Zusätzliche Freude bereitet die PS4-Pro-Variante, die der Edeloptik mit höherer Auflösung und HDR noch zusätzlichen Schliff verleiht. Richtig geile Scheiße und nur dank der brettharten Konkurrenz nicht auf dem Treppchen.
Nein, Finnland ist die Hauptstadt von Norwegen
Urs: Urs: Kitschkacke mit dem Wollpimmel. Trotz guter Anlagen schafft es Pelzprotagonist Yarni nicht sich in mein Herz zu knuddeln. Spielerisch zu eintönig, musikalisch zu schmalzig und insgesamt zu unbedeutend ist das Schmieremotionsspiel des Schwedenentwicklers ColdWood Interactive. Beim nächsten Mal etwas weniger Schleim, dafür etwas mehr Spiel und wir sind im Geschäft.
Pascal: Eine sehr ungewöhnlicher Visual Novel/Simulator-Hybrid, dieses Spiel. Gekauft habe ich es schon vor Jahren, kurz nachdem es in einem Game Jam als Prototyp entstand. Die finale Version kam dieses Jahr heraus und strotzt vor Anime Memes, Waifu-Charakteren, japanischen Innuendos und Furrys – alles Themenbereiche, denen ich mich wirklich nicht verbunden fühle. Aber dennoch merkt man den überdrehten Charakteren an, dass Entwickler Sukeban Games sich Mühe gegeben haben, ehrliche Facetten zu schaffen, nicht nur infantile Hihis. Und die repetitive Barkeeperarbeit mit dem frei auswählbaren Soundtrack hat etwas sehr Entspannendes.
Virginia
Doreen: Mein Silberstern. Wenn man sich gerne Geschichten via Videospiele erzählen lässt, darf man Virginia eigentlich nicht links liegen lassen. Das Spiel überraschte mich aus dem Nichts, ich hatte im Vorfeld nichts davon mitbekommen und erst am Erscheinungstag wurde ich darauf aufmerksam. Das Spiel traf in fast jederlei Hinsicht meinen Nerv und hallt auch Monate später noch angenehm nach.
Urs: Eine ohne Worte erzählte Geschichte, eine simple, aber ansprechende Optik und zwei starke Protagonistinnen machen Virginia zu einem wunderbaren Spiel. Die Erzählung voller Wendungen und Metaphern fesselt ab der ersten Minute und erinnert eher an die Filme David Lynchs, als an typische Videospielstorys. Ein kurzer, intensiver Trip, der jedem zu empfehlen ist, dem nicht alles auf die Nase gebunden werden muss.
Chris: Legion platzt vor Inhalt aus allen Nähten, bringt mit den Weltquests, den Ordenshallen, den aufrüstbaren legendären Waffen und vielem anderen eine Menge an frischen Ideen mit, dazu einige der besten Questlines in WoWs langer Geschichte. Ein derart rundes und gelungenes AddOn hätte ich WoW in seinem fortgeschrittenen Alter überhaupt nicht mehr zugetraut.
Das Spielprinzip zieht immer noch, aber …
Jens: Himmelherrgott. Erst hatte ich sogar vergessen XCOM 2 überhaupt in dieser Liste zu erwähnen. Dafür, dass ich den ersten Teil geradezu verehre, wirkt die Beziehung zu XCOM 2 ein wenig abgekühlter. Ist auch so. Erst einmal fühlte ich mich von den Autoren ziemlich veräppelt: Da rettet man im ersten Teil die Erde vor den Aliens und beginnt dann im zweiten Teil damit, die von den Aliens beherrschte Welt wieder zu befreien? Hä? Habe ich was verpasst? Das hat mir wirklich nicht gefallen. Aber abgesehen von den technischen Unzulänglichkeiten knüpft XCOM 2 eigentlich angemessen an den Vorgänger an. Es ist ein richtig gutes Spiel, definitiv, aber wie es nun mal so ist mit der Liebe auf den ersten Blick (XCOM): Den ersten einen Blick gibt´s eben nur einmal.
SpielerZwei: XCOM 2 ist in gewisser Weise wie Deus Ex – Mankind Divided: Es war kein schlechtes Spiel und hat definitiv gut unterhalten, aber irgendwie hatte man sich aufgrund der Vorgänger dann doch mehr erhofft. Für meinen Geschmack hat XCOM 2 einfach zu viele Dinge, die für mich damals die Faszination der Ur-Serie ausmachten, reduziert bzw. sogar ganz wegrationalisiert. Der gute Kern ist nach wie vor vorhanden, aber die XCOM-Vorgänger Enemy Unknown und Enemy Within haben mir insgesamt einfach besser gefallen.
6 Kommentare
Cities Skylines: Addons
So rein vom spielerischen Städtebauwert würde ich behaupten, dass das erste Addon überflüssig ist, vor allem, weil die meisten Verbesserungen auch in das Hauptspiel gepatcht wurden. Das mit den Nur-Schnee-Karten finde ich auch doof, aber es gab relativ schnell Mods, die das behoben haben. Das neuste Addon habe ich noch nicht erworben. Ich bin mir noch unsicher, ob ich es mir holen soll. Naturkatastrophen sind so destruktiv. ;-)
(Da ist ein Tippfehler im Final-Fantasy-Bild.)
Paper Mario: Color Splash
Also mir war es eigentlich schon gleich im ersten Kampf zu überladen; Karte wählen, Karte einfärben, Karte ins Spiel schnipsen, Knöpfchen drücken … es wirkt einfach überflüssig und hemmt den Spielfluss.
Pokémon Sonne/Mond
Erst Mega-Entwicklungen, jetzt Z-Attacken und Ultrabestien – ach, ich weiß auch nicht. Dazu sehen fast alle neuen Pokémon nach nichts (Neuem) aus und die meisten Alola-Formen sind hässlich. (Und es ist schon ein Kunststück die uralten Gen 1 Mons zu verunstalten. Immerhin waren die damals höchstens zweckmäßig und haben sich seitdem kaum, aber immerhin, verbessert.) Nein, mich hat es nicht überzeugt, obwohl oder weil die meisten Spieleseiten vom bestesten Pokémon-Spiel aller Zeiten schwärmen.
Für dieses Jahr habe ich mich ja schon mit ein paar Titeln eingedeckt, weil ich letztes Jahr einfach nicht so viel “geschafft” habe.
Ich kann eurer Meinung über Last Guardian 100% zustimmen. Diesem Technik-Gemecker kann ich auch nicht zustimmen. Aber die fehlende deutsche Sprachausgabe prangere ich an!
Ich habe mir nach den lobenden Worten hier noch schnell Firewatch und Darkest Dungeon im Steam Sale geholt, und sogar in Hitman reingelunzt. Der Polyreuxblick hat sich schon gelohnt :)
@Missingno:
Cities: Skylines – After Dark: Du magst recht haben, dass relativ viele der damaligen Neuerungen auch ins Hauptspiel gepatcht wurden…. Ich hatte das AddOn gleich am ersten Tag gekauft und hab deshalb den Direktvergleich zwischen gepatchtem Hauptspiel und erweitertem Spiel nicht…
Snowfall: Es sind aber abseits des Schnees auch ziemlich wenige Neuerungen im AddOn. Straßenbahnen und das Wärmekraftwerk, das war es dann eigentlich schon.
Natural Disasters: Ich gehöre auch zu denen, die 2015 bei Release des Hauptspiels nicht verstanden haben, warum so viele Spieler das Fehlen der Katastrophen bemängelten. Ich brauch die nicht. Positiv find ich aber, dass Skylines sich auf Naturkatastrophen beschränkt und nicht wie der Urvater des Städtebaus noch Godzilla und UFOs bringt, und dass es, ebenso im Gegensatz zu SimCity, einem mit Disaster Response Units auch neue spielerische Möglichkeiten abseits der reinen Zerstörung gibt, um auf die Katastrophen zu reagieren.
Rein von der Spielmechanik her: Szenarien und Naturkatastrophen sorgen für einen moderat höheren Schwierigkeitsgrad und klare Aufgabenstellungen für den Spieler. Sind jetzt beides Dinge, die Skylines nicht direkt schaden.
Wenn man die Katastrophen im Prinzip aber gar nicht will, ist Natural Disasters aktuell eigentlich zu teuer für das, was es bietet.
Ich glaube, ich tue After Dark auch ein wenig unrecht, weil ich die Neuerungen auf einer “fertigen” Stadt angeschaut habe. Da war außer Tag-/Nacht-Wechsel, dem Gefängnis und zwei Gewerbe-Spezialisierungen nicht viel. Die Taxen, Busspuren und Radwege habe ich erst mit Snowfall wirklich angeschaut. Neben den Straßenbahnen und dem Wärmekraftwerk gibt es aber auch natürlich noch das Upgrade der Wasserleitungen zu Fernwärme-/Wasser-Kombi-Leitungen, das Schneedepot, das so funktioniert, wie die Müllhalde hätte funktionieren sollen, das Straßenbauamt, Kaimauern und Kanäle (oder gab es die auch schon früher?) … Es fiel mir eben mehr auf, weil ich auf einer Schneekarte eine neue Stadt begonnen hatte. Allerdings hat die Simulation noch immer einige Macken, wie die unvermeidlichen Todeswellen und die bescheidenen Service-Fahrzeug-Algorithmen.
Höherer Schwierigkeitsgrad und Szenarien klingen für mich eigentlich gut und wenn es ähnlich wie in Sim City / Tropico ist, wären mir die Naturkatastrophen auch “egal”, aber meine “letzte” Errungenschaft ist 1001 Nacht und das ist irgendwie cool und würde ich mir dann ja kaputt machen. :-D
Außerdem habe ich noch fünf, sechs oder sieben andere Spiele (mindestens vier davon sind auch auf eurer Jahresrückblickliste), die ich auch irgendwann spielen möchte.
Das versteh ich total. :)
Mit dem Terraforming und den Kanälen ist es wie mit den Sachen, die du bei After Dark angesprochen hast: Die kamen mit einem kostenlosen Patch für alle.