Ficker, halte nicht X gedrückt!

Ficker, halte nicht X gedrückt! Ich bin zehn Meter von dir entfernt, Tendenz sinkend. Drücke ich die Taste für Rennen, was in diesem Spiel eigentlich jeder permanent tut, bin ich in etwas weniger als drei Sekunden bei dir und kann dich wiederbeleben. Ficker, halte nicht X gedrückt! Ich hol dich da raus, wir machen weiter, du musst nicht von sonst wo wieder herrennen, sondern hilfst mir dabei, diesen verdammten Punkt zu erobern und wir schreiben Geschichte, denn es steht 912 zu 928 und wir bekommen das gedreht, wenn wir nun die entsprechenden Punkte besetzen, halten und sie irgendwie auf den letzten Metern demütigen.

Er drückt X. Er ist weg. Ich bin allein. Zwei Sniper gegenüber nehmen mich aufs Korn. Tot. Kein Sani in der Nähe. Ach stimmt ja, ich bin gefühlt der einzige Sani in diesem Losertrupp. Dann scheißt halt drauf. Wir verlieren 928 zu 1000. Eure Schuld, nicht meine, ich hätte euch rausgeholt. Ich hab mein eigenes Leben mehr als ein Mal weggeworfen, um nur einen von euch zu retten. Und so dankt ihr es mir. Scheiß auf euch.

Sani spielen in „Battlefield 1“ ist es also geworden. Vom selbstgegebenen Versprechen, nie mehr groß in einen Online-Shooter einzusteigen, ist nix mehr da. Es hat mich wieder gepackt. Es zieht mich wieder und wieder rein. Ich will gewinnen, im Team derer sein, die die meisten Flaggen halten, mein Battlepack am Ende der Runde haben, meinen Charakter nach oben leveln, um bessere Waffen zu kriegen und noch effektiver zu sein in dem, was ich tue. Ich sehe Gegner, markiere sie und stelle mir vor, welche Routen sie laufen um exakt die andere zu laufen weil ich weiß, dass sie nicht das tun werden, was ich denke, dass sie tun werden und ich sie so überrasche, dreimal den Abzug betätige und Ende. Es klappt. Nummer drei im Team, Nummer fünf, Nummer eins. In die Luft gereckte Faust, gesiegt, gedemütigt, 1000 zu 340 gewonnen, ha!

Und 25 Kollegen gerettet, wieder rausgeholt. Taktisch vorgegangen, nicht „Call of Duty“, sondern wie eine Einheit agiert, die nun mal darauf basiert, dass jeder den Arsch des anderen deckt. Es kracht, sie schreien, die Musik treibt, Befehle hallen durch Gasgranaten, alles egal – ein Ziel, ein Team. In seltenen Momenten passt wirklich alles und wir ziehen zusammen los und ich habe wirklich ein scheiß Gefühl, wenn ich einen davon nicht retten kann, weil ich weiß, dass ich – sollte ich nach vorne stürmen und ihn wiederbeleben – ich die nächste Leiche daneben bin. Wir werden uns nie kennenlernen, aber ich fühle mich dem Typen da nebenan verbunden. Er schmeißt mir Munition hin, ich ihm Heilung. Um uns herum explodiert und kracht es an allen Ecken und Enden.

Es ist nicht der Krieg, wie der Krieg wirklich war. Da kann man viel erzählen von wegen „authentisch“, das kann kein Spiel je abbilden, denn wenn es das täte, wäre jede Multiplayer-Runde nach dem ersten Tod vorbei und das wäre derart konsequent, dass niemand es spielen wollen würde. Es ist immer noch „Krieg spielen“, nicht das, was Urgroßvater irgendwo zwischen Verdun und sonstwo erlebt hat. Aber es kommt nahe ran. Der Schrecken ist greifbar, die Panik, die Angst. Gerade, wenn man länger als drei oder vier Minuten am „Leben“ ist, sprich: Noch nicht von irgendeiner Sau, die sich in einem Busch verschanzt, abgeknallt wurde. Man krallt sich dran, man will dabei bleiben. Man glaubt an was, dass das Spiel nicht wirklich erklärt. Worum es hier nochmal ging? Weiß keiner. Kann man in Kodex-Einträgen nachlesen, die man freispielt oder Collectibles, die es im Singleplayer gibt.

unbenannt

Der übrigens gut ist. Sehr sogar. Tiefer von der Story her, als man hätte vermuten können. Einfacher Kniff: Stirbt unser Kerl, tauchen Geburts- und Todesdatum auf. Das war es also mit John Doe Nummer eine Million. Hätte man das wie „Zombie U“ durchgezogen, würde der Spieler danach jedes Mal mit einem neuen, anonymen Typen losziehen. Tut er nicht. Man baut also tatsächlich eine Bindung auf zu dem Kerl, der den Panzer repariert, zu dem Arschloch daneben, das ernsthaft an desertieren denkt, zu dem Vorgesetzten, der dem Panzer Kosenamen gibt. Zu dem Flieger, dem italienischen Widerstandskämpfer und all den anderen Menschen, deren Schicksal man während der tatsächlich mehr als fünf Stunden dauernden Singleplayer-Kampagne in die Hand nimmt. Muss man erst mal schaffen als Mainstream-Produkt. Versprechen andere, halten es nicht. Hat „Battlefield 1“ soweit eigentlich ganz gut gehalten.

Und doch ist das alles nur eine Vorbereitung auf den Kampf gegen „echte“ Menschen. Menschen, die einem auch auf den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs hätten gegenüberstehen können. Abzüglich der Wiederbeleben-Funktion. Abzüglich dessen, was Krieg wirklich ausmacht, der Gasattacken, dessen, worüber Hemingway sein gesamtes Leben nicht hinwegkam, abzüglich der „Lost Generation“ danach, die – so blöd das klingt, das muss man dem Krieg zu Gute halten – das Beste hervorbrachte, das literarisch in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts passiert ist.

Es ist Krieg. Und es tut tatsächlich ein wenig weh. Lange nicht so viel, wie „Spec Ops: The Line“ weh tat, längst nicht so viel, wie „Six Days in Fallujah“ hätte weh tun können. Aber mehr, als man von einem Millionen-Seller erwarten konnte. So kann man das alles eigentlich nur kommentieren mit einem „War in der Tiefe nicht erwartbar“. Dice hat den Spagat zwischen Spaß und Krieg geschafft, ein Spagat, der so unmöglich erscheint, so widerlich überhaupt, so unnötig. Krieg darf keinen Spaß machen, Krieg darf keine Unterhaltung sein. Krieg soll vor allem lehren, dass es nie wieder Krieg gibt.

Hat der Erste Weltkrieg bekannterweise nicht. Stattdessen ging er als neue Qualität des Hasses, dem sich Menschen aussetzen und begegnen können, in die Geschichte ein. Das kann kein Spiel abbilden. Daran kann kein „Spiel“ rankommen, das liegt in der Natur dessen begründet, was ein „Spiel“ nun mal zum „Spiel“ und die Realität nun mal zur Realität macht. Aber es kann es versuchen. „Battlefield 1“ hat das tatsächlich getan.

Und nun drück bitte nicht nochmal X, du Ficker. Es sind noch drei Meter. Und dieses Mal wartest du gefälligst. Denn ich bin für dich da. Und du hoffentlich für mich. Wenn wir nicht gemeinsam aus dieser Nummer rauskommen, kommen wir gar nicht raus.


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