Der Spielspaß-Patch

Nur wenige Monate nach dem Erscheinen von Darksiders II ging THQ 2012 pleite. Kurz darauf wurde auch das Studio Vigil Games, das die ersten beiden Teile entwickelt hatte, aufgelöst. Damit war die Serie, die ich bis dahin ziemlich klasse fand, praktisch tot. Nordic Games kaufte damals zwar relativ zügig die Rechte an THQ und auch Darksiders auf, aber was haben die in den letzten Jahren nicht alles zusammengekauft, ohne daraus anständige Spiele zu machen…

Doch dann wurde, nach diversen Portierungen und „Remastered“-Versionen der ersten beiden Teile, tatsächlich Darksiders III angekündigt. Meine Vorfreude hielt sich allerdings in Grenzen, denn beim nun verantwortlichen Studio Gunfire Games sind zwar einige ehemalige Vigil Games-Leute untergekommen, aber THQ Nordic ist nun mal inzwischen dafür bekannt, deutlich mehr Geld in das Aufkaufen von Namensrechten als in die eigentliche Entwicklung von Spielen zu stecken.

Und mein erster Eindruck von Darksiders III war dann auch entsprechend: Die Grafik sieht fast so aus, als hätte man einfach unverändert die Engine von 2012 genommen. Das Spiel ist in Sachen Präsentation ok, aber kein echter Hingucker. Die Spielwelt wirkt vor allem zu Beginn deutlich kleiner als in den Vorgängern, was man dem Spieler dadurch zu verkaufen versucht, dass Fury direkt am Anfang ihr Pferd verliert und man fortan ausschließlich zu Fuß unterwegs ist. Storymäßig ist es ähnlich angelegt wie Teil 2 und erzählt somit die Geschichte eigentlich gar nicht weiter, sondern zeigt uns nur ein weiteres Mal, was die anderen Reiter so getrieben haben, während Krieg im Prolog des ersten Teils ca. 100 Jahre vom Feurigen Rat festgesetzt wurde, bevor das eigentliche Spiel überhaupt los ging. Man muss jetzt nicht unbedingt darauf herumreiten (Haha!), dass Fury/Wut ebenso wenig zu den Reitern der biblischen Johannes-Offenbarung gehört, wie Strife/Streit (der noch auf sein eigenes Spiel wartet), aber dass sie im Gegensatz zu Krieg und Tod ein so blasser, eindimensionaler und ziemlich unsympathischer Charakter geworden ist, der sich zudem nur mit Aufgaben beschäftigt, die für die Hauptgeschichte noch belangloser sind als seinerzeit Tods Abenteuer, ist schon ein echter Downer, zumindest wenn man die Story vom ersten Darksiders mit seinem fantastischen Cliffhanger so klasse fand wie ich.

Spielerisch hat man die Diablo-Anteile des zweiten Teils wieder komplett rausgeschmissen, was manche Leute sicherlich freuen wird, denn dessen Loot-Flut und Inventar-Herumgekrame kamen damals schon nicht bei allen Spielern gut an, aber man hat auch die bisherigen Zelda-Anleihen so stark heruntergeschraubt, dass die meisten Rätsel und Puzzle im Spiel diese Bezeichnung kaum mehr verdienen. Da bleibt dann ja nur noch die Mischung aus God of War-Metzelei und Metroidvania-Levelarchitektur aus den Vorgängern übrig, nech? – Nein, weit gefehlt! Denn irgendjemand bei Gunfire Games dachte wohl, dass es eine super Idee sei, die GoW-Kämpfe durch ein Souls-artiges Kampfsystem zu ersetzen, inklusive Seelenverlust bei Tod (sie dienen als Währung beim Upgraden) und ewig weit auseinanderliegenden Checkpoint. Die Souls-Spiele sind nun aber leider überhaupt nicht meine Baustelle. Ich habe eigentlich auch nichts gegen sie, aber wenn man sich mal anschaut, wie viele Action-RPGs der letzten Jahre versucht haben, sie zu kopieren, dann entwickeln sie sich für mich im Nachhinein dann langsam doch zu einem Ärgernis, ähnlich der Call of Duty-Reihe, die den „modernen Ego-Shooter“ auf Jahre hinaus nachhaltig verhunzt hat.

Naja, egal. Ich bin dann trotzdem wacker durch die ersten 10 bis 12 Stunden des Spiels gestorben und habe sehr viel dabei geflucht. Irgendwann hatte ich aber keine rechte Lust mehr und habe Darksiders III zugunsten anderer, unterhaltsamerer Spiele liegen lassen. Doch dann kam Ende Dezember letzten Jahres der Patch auf Version 1.05: Neben einigen Bug-Fixes und kleinen Komfortverbesserungen enthielt dieser zusätzliche Checkpoints, um die frustigen Laufwege und Wiederholungen zu verringern, und die Option „Classic Combat“. – YAY! – Also wieder Darksiders III gestartet, das klassische Kampfsystem der Vorgänger ausgewählt und siehe da: Die Kämpfe spielten sich tatsächlich wieder so, wie ich es als Fan der Reihe gewohnt war. Der auch nach dem Patch immer noch vorhandene „Default Combat“ nervte mich durch nicht abbrechbare Angriffe und viel zu kleine Zeitfenster beim Ausweichen und Kontern. Im „Classic Combat“ kann man dagegen wieder in alter Hack’n’Slash-Manier bereits begonnene Attacken durch Ausweichen abbrechen und zwischendurch mal schnell eine Heilung einwerfen, ohne dass Fury dabei für drei Sekunden in der entsprechenden Animation gefangen ist, was den Gegnern im „Default Combat“ oft schon ausreicht, um einen direkt wieder zurück zum letzten Checkpoint zu befördern. Alles in allem verzeiht der „Classic Combat“ viel mehr Fehler und macht das Spiel gleich deutlich leichter, ohne etwas an den Werten der nach wie vor sehr starken Gegner zu verändern. – Für dieses nachträgliche „Zurückrudern“ bezüglich des Kampfsystems ziehe ich ganz ironiefrei meinen Hut vor Gunfire Games! Problem erkannt, Problem gebannt.

Von hier an machte mir das Spiel richtig Spaß. Storytelling und Hauptcharakter waren zwar immer noch doof, aber das Gameplay passte endlich! Und dann passierte beim Weiterspielen noch etwas Interessantes: Die anfangs klein und unspektakulär wirkende Spielwelt öffnete sich im späteren Verlauf immer weiter. Darksiders III ist rein von den räumlichen Gesamtverhältnissen tatsächlich kleiner als die beiden Vorgänger, aber dadurch, dass sich das Gameplay durch Erlangen neuer Waffen und Fähigkeiten immer mehr öffnet, werden anfangs stark begrenzte Areale im späteren Verlauf auch immer weitläufiger. Und nicht nur das, ich kam später nicht umhin, den Leveldesignern innerlich sogar anerkennend zuzunicken, weil man erst im letzten Drittel des Spiels so richtig merkt, wie clever die einzelnen Areale eigentlich miteinander verbunden und ineinander verschachtelt sind. Ich gebe es nur ungern zu, aber das liegt nicht nur am bekannten Metroidvania-Prinzip, das ja schon Teil 1 und 2 besaßen, sondern auch an den sich erst später öffnenden Abkürzungen und Verknüpfungen, die man sich beim Leveldesign der Souls-Spiele abgeguckt hat. Für mich ist der sich komplett verändernde Eindruck der Spielwelt bzw. des Leveldesigns im Verlauf des Spiels (von „Naja…“ zu „Hut ab!“) der vielleicht bemerkenswerteste Aspekt meiner ganzen Spielerfahrung mit Darksiders III. Zusammen mit dem nachträglichen Einfügen des alten Kampfsystems natürlich.

Das alles kann zwar nicht darüber hinwegtäuschen, dass Darksiders III zweifellos der bisher schwächste Spross der Reihe ist, weil sich hier viele liebgewonnene Teilaspekte der Vorgänger einfach nicht wiederfinden (was vermutlich auch der Unterfinanzierung des kleinen Studios durch THQ Nordic geschuldet ist…), aber insgesamt würde ich doch sagen, dass Leute, die schon mit Krieg und Tod ihren Spaß hatten, nach dem Combat-Patch nun auch beruhigt zu Furys Ritt Fußmarsch durch die Apokalypse greifen können. Ob sich die Souls-Fraktion allerdings wirklich für das Spiel im weiterhin vorhandenen „Default Combat“ begeistern kann, vermag ich nicht wirklich zu beurteilen, da ich ihn selbst nur ärgerlich, frustrierend und… ja, vom Rest des Spiels ablenkend fand. Gar nicht mal nur um seiner selbst willen, sondern primär weil ich ihn einfach nicht in einem Darksiders-Spiel haben will. Wer Dark Souls spielen will, spielt halt Dark Souls. Oder Nioh. Oder irgendeinen der inzwischen zahlreichen anderen Souls-Epigonen, aber vermutlich eher nicht den dritten Teil einer vorher völlig anders ausgerichteten Spiele-Reihe von 2010…


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