The Division 2: Ordinär und geil

„Fuck off and die“, prangt auf einem Straßenschild, und ich bin geneigt zu antworten: „Fick dich selbst!“, aber dann nähere ich mich dem Niveau von The Division 2, womit eigentlich alles gesagt wäre über diesen faszinierenden Abgesang von politischer Kunst im luftleeren, dümmlichen Raum namens Videospiel.

Ein Loot-Shooter soll es sein, ein Nachfolger einer Marke, die den Reißverschluss der vermeintlichen „politischen Korrektheit“ aufreißt und zulangt mit einer vermeintlichen Härte, die man sonst nur von Wahlplakaten in XXL-Leiterhöhe kennt, Tom Clancys The Division 2 also, ein Spiel über bullige Waffen, nein, „Schießeisen“ heißt das im Testbericht der Fachpresse, wenn zuvor bereits waffige, kanonige und knarrige Waffen durch sind, dann wird eben das Schießeisen gezückt, damit ich im Namen der Regierung tausend Tote erballere. The Division 2 ist ein Produkt der Marktforschung, angepasst an die Wünsche maximal Anspruchsloser, kein Kunstwerk, nur Werk, ein Gut in schlecht, ein im Massenmord genauso geübter Shooter wie jeder beliebige zuvor auch. Und doch war die Spielebranche nie näher dran an der Geilmachung von Kalkül; obwohl ich weiß, warum dort und da jener Stein auf dem anderen sitzt, bumst es gehörig. The Division 2 ist jene Person, die stets einen Popelknoten an der Nase kleben hat, klein, aber auffällig wie ein Panzer mit „Ich bremse nur für Pikachu“-Aufkleber, und der Nasenfladen schimmert in einem braun-grünen Cannabis-Ton, während diese Person mir ins Ohr säuselt: „Ich bin geil“, und was mache ich? Ich knierammle das letzte bisschen Würde aus diesem Ding. Spielzeit: fuck ey, viel zu viel.

Dabei ist The Division 2 lediglich ein Stichwortgeber, es ist mehr Liste als Spiel, ein Hineinschreien von manchmal losen, selten sinngebenden Wörtern in das ohnehin verkrustete Genre der Loot-Shooter. Besonders laut hallt ein Begriff nach: Spielwelt, Spielwelt, Spielwelt. Hunderte Entwickler schufteten sich müde für diese SPIELWELT, für das Pixel-Washington, und wie verrückt man wird, wenn man durch die Schilder und Büsche und Autos und Leichen und Apokalypse stampft, ein Hin und Her zwischen mittlerweile unberührter in einst viel zu viel berührter Natur und den politischen Monumenten einer großen Stadt. Details an allen Ecken, im Auto versteckt sich die Ausrüstung der Astronauten, vor der Eingangstür gedeiht ein gepfählter Rabe, im Garten verrotten die aufgeschlitzten Ratten, und dann der Teddy, ein Teddy sitzt am Rand eines Sees, und im (Division-)Alltag gewordenen Nachhall der Schreie und Schüsse und Scheiße hoffe ich bis heute, das dazugehörige Kind zu finden.

Es sei mir nicht vergönnt, das weiß ich, denn Hoffnung fühlt man hier nicht, man ahnt es nur, es bleibt bei Andeutungen, die sich im hundertsten Patronenmagazin auflösen. The Division 2 zelebriert in dieser Kulisse ein beispielloses Massaker; ein unmenschliches, weil ohnehin nahezu menschenleeres Szenario wird bis zur Perversion gesteigert, denn fast jede der übriggebliebenen Personen ist bewaffnet mit Revolver oder Raketenwerfer. Torkelten im ersten Teil noch Schutzsuchende in New York auf meine Spielfigur zu, die mir im Tausch von Konserven eine Maschinenpistole schenkten, und anderswo Menschen im Müll ihr Glück versuchten oder jenen, die es beinahe nicht schafften, mit einem Müsliriegel aushalfen, ist die Mobilmachung jeglicher, selbst nur angedeuteter Gewalt die oberste Prämisse von The Division 2.

Mit Schrotflinten und Polohemd tapsen Bubis durch die Stadt und sehen aus, als haben sie die Bundeswehr-Musterung noch nicht verdrängen können. Auch jede Frau trägt die Waffe überzeugter als alles, was man noch so tragen könnte in der Endzeit, zum Beispiel: Medizin oder verwundete Menschen oder Spielzeug für Kinder, und wenn doch mal jemand von den befreundeten Patrouillen an meiner als Spielfigur getarnten Massenvernichtungswaffe vorbei schlendert mit, wasweißich, Hand- oder Mörser- oder Rauchgranaten, auf jeden Fall keinen Medikamenten, dann bin ich umgehend mit Ballern beschäftigt, weil das nun mal Teil des Spiels ist: entlang der Route, einsehbar auf der Karte, werden die bewaffneten Zivilisten oder zivilisierten Waffen mit den wie auch immer gearteten Ressourcen angegriffen – habe ich sie brav-ballernd zum Stützpunkt eskortiert, geile ich mich an neuen Sturmgewehren auf. Alles wie immer.

Ubisoft will mich die Gewalt vergessen lassen in sogenannten Siedlungen. Orte, an denen ich meinen Unterarm großen Schalldämpfer, dem eine Pistole vorangeht, nicht ziehen darf. Orte, an denen der Honighändler direkt neben der großen Eiche steht, unter dem drei Kinder mit einem Erwachsenen spielen, während ich meine Vorderschaftrepetierflinte bei dem Händler nebenan verkaufe. Siedlungen werden nach und nach ausgebaut, ich kann Solaranlagen verbessern oder die Spielzeugecke für Kinder verschönern, in der altersgerecht das Köpfen von Rittern in Ubisofts For Honor die große Ablenkung für Zehnjährige sein soll, und ja, dort ist es zuweilen still, wenn Schach gespielt oder der neue Schießstand begafft wird, im Kontext der Geschichte ist das sogar ein Fortschritt, von den kleinen Safehouses aus Teil 1 nun zu deutlich größeren, bevölkerungsreicheren Plätzen; die Bewohner siechen nun nicht mehr, sie überleben jetzt, doch letztlich ist das nur eine unglaubliche Lüge: Jene Menschen, die in den Siedlungen vermeintlich „friedlichen“ Dingen nachgehen, also mit Kindern tollen, Musik hören, Gemüse anbauen, sie werden früher oder später die vermeintlich sichere Umgebung verlassen und – massakrieren, so wie jeder andere Charakter auch.

Ist es legitim, einem Shooter jene Gewalt vorzuwerfen, die explizit auch in The Division 2 zu Zusatzaufgaben führt und ein wesentlicher Teil der Interaktion ist – wer das fragt, bleibt vermutlich immer doof; in dieser „realistisch“ gedachten Spielwelt kann ein Zivilist oder ein Polizist oder ein Geheimagent nicht nur shooten, looten, bluten, wie wäre es mit Missionen, in denen Spieler die Müllberge in Washington beseitigen, befreite Geiseln im Schritttempo ohne Zwischenfall zur Siedlung geleiten oder komplizierte Hindernisse überwinden, abguckbar beim Meisterwerk I Am Alive, das leider längst vergessen ist, wie wäre es also mit so irren Dingen wie Empathie, so abgefahrenen Gefühlen abseits von Hass und Wut, wie geil wäre es, wenn wir zwischendurch kurz lieben oder schmusen oder aufräumen oder klettern oder lesen oder, die Spitze aller Verrücktheiten: innehalten?

Andeutungen in diese Richtung gibt es, etwa wenn Feinde aus Kontrollpunkten vertrieben und diese Orte von befreundeten Einheiten übernommen werden. Klitzekleine Hoffnung auf ein besseres Washington, aber dann kracht es, die Idiotie der Loot-Shooter, die nie als Befriedigung der Lust an etwas Neuem, Aufregendem funktioniert, sondern lediglich als, nun: Shooter, der unbedingt länger als eine Woche, nämlich: ein Jahr, manchmal sogar ein Jahrzehnt „begeistern“ soll, und als man jede Mission erfolgreich absolviert, jeden Kontrollpunkt eingenommen und jede Gruppierung besiegt hat, stürmt eine neue Fraktion die Stadt und die Karte färbt sich rot, und somit ist jeder Fortschritt verloren, die Hälfte des Spiels muss erneut gespielt werden, gerade dann, als man glaubte, ja wirklich an das Gute glaubte und dies auch von der spieleigenen Handlung gesagt bekam: hey, du kannst jetzt glauben, hoffen, lächeln, weil du die Stadt zu einem besseren Ort gemacht hast – bis eine Zwischensequenz alles ändert und der gleiche Mist von vorne beginnt.

Ergibt das Sinn für einen Loot-Shooter? Logisch, es muss schließlich gespielt, der Season-Pass muss gekauft und das kostenpflichtige Sanitäter-Outfit muss bezahlt werden, ein „Game as a Service“ eben und kein Game, das man mal eben durchspielt. Was eben noch in der Geschichte von The Division 2 als Sieg gefeiert wurde in eher gemächlichen Zwischensequenzen, ist nun nichts mehr wert, weil der Wert des Spiels erst im Endgame hochgetrieben werden kann durch zusätzliche Episoden, Outfits und Skins. Atmosphäre und Handlung fallen diesem Konzept zum Opfer.

Nach und nach häufen sich die Stichwörter, so viele, dass nur Worthülsen übrig bleiben, eine ungefähre Idee von dem, was man eigentlich sagen wollte.

Spielwelt? Brillant! Vor einem feindlichen Stützpunkt prangt die Warnung „Outsiders will be shot“, während daneben eine lachende, mit Kreide gekritzelte Sonne etwas von einer friedlicheren Vergangenheit erzählt, genauso wie die Event-Location samt Bühne, in der sich weit im westlichen Teil Washingtons ein paar Stofftiere verstecken, und im Museum pirschen Mammut und Hirsch in sakraler Lichtstimmung durch ihre Dioramen. So eine detailreiche Welt hat es selten zuvor gegeben, bis man merkt, oh weh, das ist nichts wert, weil nichts davon tatsächlich etwas zu sagen hat. Eine historisch so füllige Stadt wie Washington bleibt hier stumm, bekannte Orte werden als Schauplatz für Missionen zwar angedeutet, nie aber für wirkliches Storytelling benutzt, das über kleine Hinweise hinausgeht. Es ist die vielbesprochene Weigerung von Politik, die Entleerung jedes mit Geschichte und somit auch mit Politik gefüllten Ortes.

Zwei, drei Tonbandaufnahmen im Weißen Haus sollen den Spieler belohnen mit Story, die nicht ablenken darf von Waffe und Wumme, und so ein arglos dümmlicher Umgang mit einem Ort wie diesem ist schier unbegreiflich, das Weiße Haus ballert ja eigentlich in Sachen Faszination schon recht weit oben, aber die Entwickler von The Division 2 platzieren einige Bildschirme in den Räumen, im ersten Stock lungern die Drohnenpiloten wie die letzten Strolche, die sie als Drohnenpiloten nun mal sind, im Schießstand kann ich die Waffe prügeln, während Zahlen mir anzeigen, wie gut ich andere Zahlen lesen kann, die somit meine Ausrüstung ergeben, und wenn jemals wieder Entwickler einen Ort so prollig inszenieren, der ein Mindestmaß an Interesse auch dann nicht verliert, wenn die derzeitigen Bewohner ihre eingerahmte Sammlung von Locker-Room-Hausverboten bei Twitter posten, rufe ich die Polizei.

Stichwort Gameplay? Ich sag‘ es jetzt: Im abgestumpften Lustzentrum irgendwo zwischen Kniekehle und Bauchnabel scheppert es gewaltig, wenn ich The Division 2 lediglich als Shoot and Loot ansehe. Für wenig Anspruch bekomme ich viel. Wer den Vorgänger kennt, bemerkt die Verbesserungen, insbesondere im Design der Missionen – wo vorher lediglich zwei Missiönchen mit dem Begriff Abwechslung zumindest Augenkontakt hatten wie zwei beschämte Teenies in einer Bubble-Tea-Bar, sind die Blicke nun wesentlich lüsterner, beinahe fickerig, wenn ich durch das „Air and Space Museum“ wandere, durch die Sterne und Planeten einer Projektionskuppel marschiere, entlang der Plastikpalmen der Vietnam-Ausstellung im „American History Museum“, weiter zur knallig verwüsteten Sportarena, kurzer Abstecher in geheime und nicht so geheime Bunker, aber Achtung, hast du alles gesehen, musst du erneut alles sehen, es nennt sich Endgame, also wanderst du durch das „Air and Space Museum“, durch die Sterne und Planeten in Projektionskuppeln, bisschen Plastikpalmen bestaunen in einem weiteren Museum, weiter zur bunten Sportarena, erneut ein Abstecher in geheime und nicht so geheime – es ist der Zeitpunkt gekommen, an dem nur noch die Wörter „Enteignung“ und „Ubisoft“ folgen sollten.

Nächstes Stichwort: Story, und natürlich soll man bei einem Loot-Shooter nicht die Story kritisieren, wo kommen wir da denn hin, so weit kommt es noch, aber es kommt eben nicht weit, die Handlung von The Division 2 fängt da an, wo blind getippte Wikipedia-Zusammenfassungen über die humorigen Folgen von Emergency Room aufhören.

Und so rieselt es dahin, das Erlebnis namens The Division 2. Sauer bin ich nicht, auch nicht enttäuscht oder griesgrämig, denn: Es ist genau so, wie ich es erwartete: besser, größer, schöner. In einem Genre allerdings, in dem Spiele wie Destiny 2 bei Veröffentlichung in einem kotzigen Zustand für tolle Verkaufszahlen sorgen, bedeutet eine dreifach adjektivische Steigerung zunächst nur: der Nachfolger eines gar nicht so guten Spiels ist noch immer quatschig, aber immerhin ein bisschen solider unterwegs.

Wem das nicht reicht, wer mehr erwartet als für Kühlschrankmagneten gedachte Waffenlobbyweisheiten, der hat nur ein Ziel, und es ist ein hehres, ein letztlich ganz und gar befriedigendes Ziel: die Scheiße aus The Division 2 zu fotografieren.

„Fuck off and die“, so ordinär beschimpft mich dieser Shooter, wie geil du bist, ich erhöhe: The Division 2, dein Fotomodus ist ein fescher Motherfucker.


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1 Kommentar

  1. Missingno. - 21.05.2019 13:20

    Meisterwerk I Am Alive

    Meisterwerk? Nein. Das Spiel ist sang- und klanglos in der Versenkung verschwunden, aus der es kaum aufgetaucht ist, weil es eben ganz weit von einem Meisterwerk entfernt ist.

    bis eine Zwischensequenz alles ändert und der gleiche Mist von vorne beginnt

    Was ironischerweise die „beste“ Botschaft ist, die ein The Division 2 vermitteln könnte.

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