Alta war nicht nur eine Kämpferin, sie war die beste. Unbesiegbar – bis zu dem Tag, an dem sie doch besiegt wurde. Die plötzliche Niederlage löste nicht nur lähmende Selbstzweifel aus, sie bestätigte auch Ängste: Alta hatte nicht hart genug gearbeitet, hat sich nicht reingehängt, sich nicht durch den Schmerz gekämpft und mal die Zähne zusammengebissen. Erfahrene Work-hard-play-hard-Hustler:innen wissen: Hier ist das falsche Mindset am Werk, trotz jahrelangem Erfolg. Zwar hat sie immer über ihre körperlichen und mentalen Kapazitäten hinaus trainiert, aber wenn es am Ende nicht reicht, lässt das nur eine Schlussfolgerung zu: Alta muss einfach 110% geben. Mal die Extrameile gehen.
Nun kann sie ihr Schwert nicht mal mehr anheben. Der Körper will nicht mehr so, wie es der Geist immer und immer wieder einfordert. Und Alta ist plötzlich gefangen: Nicht nur in der unfähigen körperlichen Hülle, die nicht mehr so will, wie sie selbst. Sie kommt auch nicht weg von dieser Lichtung im Wald, in der ein Teeladen ein Rastplatz für erschöpfte Wandernde darstellt. Hier wird sie von Boro aufgenommen, der ihr anbietet, seinen Teeladen zu managen. Er ist es auch, der sie aus dem Wald holt, wenn sie mit ihrem Sturkopf doch wieder versucht weiterzuziehen und vor Erschöpfung zusammenbricht. So bleibt Alta nichts anderes übrig, als Pflanzen zu pflanzen und zu ernten, Teekräuter zu sammeln, Unkraut zu schneiden, Laub zu harken und mit einer viel zu kompliziert aussehenden, riesigen Maschine Tee zu kochen. Zu allem Überfluss wollen auch noch zahlreiche Besucher:innen betreut werden, die manchmal eher einen guten Rat statt einer heißen Tasse Tee brauchen. Kurz gesagt: Es ist ein Albtraum für Alta.
Wanderstop ist allerdings kein Spiel, dass Burnout thematisiert und als Heilung die Arbeit in einem knallbunten, verwunschenen Teeladen präsentiert. Es ist designt, um typische number-go-up-Mechaniken oder Power-Fantasien zu entkräften. Es hängt Spieler:innen keine Karotten vor die Nase, es macht keinen Druck und es legt keinen Wert darauf, dass Spieler:innen besser werden oder am Ende alle Geheimnisse entdecken. Es ist voll mit kleinen Mechaniken und Aufgaben, die Spieler:innen ignorieren oder sogar falsch machen können. Früh im Spiel wollte eine Figur denselben Tee wie bei der ersten Bestellung – nur dieses Mal mit einem speziellen Zusatz. Natürlich konnte ich mich nicht mehr daran erinnern, welchen Tee ich dieser Figur beim ersten Mal kredenzt habe. Als die Figur mich damit konfrontierte, hatte ich die Wahl: Neuer Versuch oder abwiegen mit: “Sei doch froh, dass du mal was Neues probiert hast.” Natürlich habe ich es noch mal versucht und es erst nach dem zweiten Scheitern gelassen.
Auch die Achievements in Wanderstop sind an keine konkreten Aktionen gebunden, sie ploppen irgendwann einfach auf. Selbst bei einem Cozy Game hatte ich die Erwartung, dass sich an bestimmte Spiele-Gepflogenheiten gehalten wird: Achievements sollte es geben, wenn ich 50-mal Laub gefegt, 25-mal Tassen gewaschen oder 75 Samen eingepflanzt habe. Oder zumindest, wenn ich eine ganz besondere Pflanze gezüchtet oder einen ungewöhnlichen Tee zubereitet habe? Das Entwicker:innen-Team bei Ivy Road hat sich all dem entzogen und als mittelschwerer Achievement-Abhängiger fühlte ich mich anfangs etwas vor dem Kopf gestoßen. Denn Trophies und Achievements bestimmen mein Spielverhalten mehr als ich mir selbst eingestehe: Was ich in Spielen ausprobiere oder welche Nebenaufgaben ich mache, hängt doch oft mehr von Achievements ab als von der intrinsischen Motivation irgendwelche Schwerter auf Level 10 zu grinden. In Wanderstop habe ich am Ende trotzdem Laub gefegt, Unkraut beseitigt, Tassen gewaschen und versucht, neue Pflanzen zu züchten. Allerdings eher, weil ich mich auf das Spiel und die Spielfantasie eingelassen habe (und weil hin und wieder nützliche Gegenstände unter den Laubhaufen zu finden waren). Selbst die komplizierter werdenden Bestellungen wollte ich für die bunte Gruppe an Figuren immer genau richtig hinbekommen – egal wie absurd sie wurden.
Doch es sind vor allem die Figuren, die bei Wanderstop Rast machen, die das Spiel so besonders machen: Da gibt’s den tollpatschigen Möchtegern-Ritter Gerald, der seinen Sohn beeindrucken will und gegen einen Fluch hunderte Situps macht. Es gibt Nan, eine gnadenlose Geschäftsfrau, die Alta in einer Tour vor den Kopf stößt. Es gibt einen Dämonenjäger, der, weil es kaum noch Dämonen auf der Welt gibt, vor allem auf soziale Arbeit spezialisiert ist. Die Dialoge sind witzig und charmant – und das Herzstück des Titels. Nach und nach realisiert Alta widerwillig, dass ihre innere Kritikerin vielleicht doch nicht immer komplett ins Schwarze trifft und ihre Coping-Mechanismen auch mit Selbstmontage verwechselt werden könnten.
Wer keinen Bock auf Selbstreflexion und Gespräche mit den wundervollen Figuren hat, der wird mit Wanderstop keine gute Zeit haben. Man kann einige Zeit damit verbringen, Pflanzen zu züchten und zu ernten, den Teeladen zu dekorieren, Fotos zu schießen oder eben Laub zu haken, aber mechanisch ist das alles wenig aufregend. Wanderstop funktioniert nur, wenn sich Spieler:innen vollkommen auf die Prämisse einlassen und das Tempo rausnehmen. Wanderstop widersetzt sich vielen Videospiel-Gewohnheiten und das, ohne es jedes Mal direkt zur Sprache zu bringen. Die Aussage ist klar, aber der Weg dahin dennoch lohnend. Wer Erfahrungen mit Therapie hat, wird sicher hier und da aufhorchen oder zumindest das eigene Verhältnis zur Arbeit oder den Karrierezielen etwas hinterfragen können.
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