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Schleichen? Schießen? Namen tanzen?

altSpielerZwei: Das Wichtigste zuerst: Es ist dem Team von Eidos Montreal wirklich gelungen, ein würdiges Prequel zum Kultspiel Deus Ex (2000) zu erschaffen. Dass dies nicht selbstverständlich ist, mussten Fans 2003 unter Schmerzen feststellen, als Serienvater Warren Spector die Serie mit dem Nachfolger Deus Ex: Invisible War höchst persönlich gegen die Wand fuhr. Der wieder sehr gute 3. Teil, Deus Ex: Clan Wars (2005), wurde vorsichtshalber gleich in Project: Snowblind umbenannt, um nicht unnötig unter dem Invisible War-Debakel leiden zu müssen. Und auch eine damals angedachte Verfilmung wurde schnell wieder auf Eis gelegt, nachdem Teil 2 bei Kritikern und Spielern gleichermaßen durchgefallen war. Seither lag der eigentlich hochkarätige Franchise lange Jahre brach.

Man kann Human Revolution natürlich ankreiden, dass es eigentlich nur deshalb so gut geworden ist, weil man nichts gewagt hat. Es ist im Grunde tatsächlich nur eine 1-zu-1-Kopie des Originals. Die Spielmechanik, der Soundtrack, der Look, die Atmosphäre und auch viele Aspekte der Story orientieren sich sehr stark am ersten Deus Ex. Manche Kritiker lassen dieser Tage auch keine Gelegenheit aus, DX:HR genau darauf abzuklopfen, was es nicht sei bzw. welche Möglichkeiten es verschenkt hätte. Auch wird gerne betont, das die Grafik und die Charakteranimationen nicht mehr ganz dem aktuellen Top-Niveau anderen Titel entsprechen. Kann man natürlich machen, muss man aber nicht. Zumal man dem ersten Teil seinerzeit schon die gleichen Dinge ankreiden konnte. Aber wer so an diese Art von Spiel herangeht, hat ohnehin seine Profession verfehlt und sollte lieber Geschirrspüler für die Stiftung Warentest unter die Lupe nehmen. Ich für meinen Teil freue mich einfach darüber, dass es endlich mal wieder einen sehr gelungenen Vertreter eines Genres gibt, das ich persönlich schon seit 17 Jahren sehr schätze.

Der First-Person-Shooter-Sneaker-RPG-Mix, den die DX-Serie darstellt, erlebte seine Initialzündung bereits 1994 als Warren Spector zusammen mit Doug Church das legendäre System Shock veröffentlichte. Von diesem Spiel, und natürlich seinem noch großartigeren Nachfolger System Shock 2 (1999), kupferte schon das erste Deus Ex ganz kräftig ab. Lediglich das Setting und die Story waren gänzlich anders. In den vergangenen Jahren gab es leider viel zu wenige Entwickler, die bereit waren, diesen potenziell sehr fruchtbaren Acker zu bearbeiten. Außer den BioShock-Spielen, Vampire: The Masquarade-Bloodlines und dem leider etwas vermackten Alpha Protocol wollen mir gerade keine anderen Titel einfallen, die in den letzten 10 Jahren in diese Kerbe schlugen. Aber sei’s drum.

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Obwohl ich ein großer Freund des Genres bin, spiele ich es witzigerweise nie so, wie es viele andere Leute tun: Ich finde es zwar prinzipiell total super, dass es die Möglichkeit gibt, Aufgaben auf viele verschiedene Arten zu lösen, und besonders die für Videospiele eher untypische Option, Gewalt zu vermeiden, verdient meinen vollen Respekt. Am Ende des Tages ist es dann aber doch so, dass ich eher die gewalttätige Schiene fahre. Wenn man mir schon eine coole Waffe nach der anderen ins Inventar steckt, kann ich sie einfach nicht ignorieren. Ich beginne diese Art von Spiel grundsätzlich immer mit dem Vorsatz, gerade die Möglichkeiten zu nutzen, die einem die meisten anderen Spiele gar nicht erst bieten, lande dann aber nach wenigen Stunden unausweichlich wieder bei meinem bewährten Muster: Ich schleiche nur ab und zu, wenn es nicht zu anstrengend ist; ich schone Leben nur dann, wenn die Ziele keine eindeutigen Aggressoren sind, denn da bin ich eher der „Zahn um Zahn“-Typ; mögliche Dialogoptionen nutze ich hingegen sehr gerne, um Gewalt zu vermeiden, aber davon gibt es leider meist nicht so viele; ich erkunde die Level bis in den letzten Winkel, lese jede E-Mail und öffne jede Schublade, weil man nur so die komplette Dröhnung Atmosphäre bekommt. Kurz: Ich bin in dieser Art von Spiel früher oder später immer als höchst militanter Hacker unterwegs, der die Unterwäsche in jedem Apartment durchwühlt und jeden umnietet, der mich umnieten will. Schleichen, Tarnen und Namen tanzen ist für Pussies und Waldorfschüler! – Und trotzdem finde ich es großartig, dass man die Spiele auch anders spielen kann. Das klingt vielleicht etwas schizophren, ist aber so.

Bevor ich Euch nun Kollegin Doreen und ihrem langweiligen Gesabbel von tollen, gewaltfreien Schleichereien überlasse, möchte ich noch ein paar Worte zur „transhumanistischen Verschwörungsgeschichte“ des Spiels verlieren: Die Story von DX:HR ist im Grunde nur unterhaltsamer Pulp. Sie wird wirklich gut erzählt und verbindet die namengebende Menschliche (R)evolution für eine SciFi-Geschichte durchaus lobenswert mit aktuellen Entwicklungen der Gegenwart. Dennoch erschienen mir die moralisch-ethischen Aspekte des Ganzen eher oberflächlich bis kitschig. Gut inszeniert und deutlich über dem Durchschnitt dessen, was man aus den meisten anderen Videospielen gewohnt ist, aber trotzdem meilenweit entfernt von der Brillanz und Cleverness solcher Perlen wie System Shock 2 oder BioShock 1. Vielleicht liegt es daran, dass ich grundsätzlich nicht besonders auf Illuminaten-Gedöhns stehe, vielleicht habe ich mich auch einfach schon zu viel mit dem Für und Wider von Gentechnik und moderner Medizin beschäftigt, aber eine besondere inhaltliche Relevanz kann ich dem Spiel persönlich nicht attestieren. DX:HR ist für mich mehr „The Island“ als „Gattaca“, sehr gut gemachte Unterhaltung mit durchaus validen Denkanstößen, aber keine wirklich tiefergehende Beschäftigung mit einer möglichen, dystopischen Zukunft der Menschheit. Dafür ist das Präsentierte am Ende des Abends dann doch etwas zu platt und klischeebeladen.

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altDoreen: Also gut. Für den hammerharten (hüstel) SpielerZwei bin ich dann wohl eine Pussie, denn so wie ich DX:HR im ersten Durchgang gespielt habe, so funktioniere ich wohl auch als Mensch: Niemandem ernsthaft weh tun und nicht viel Wirbel verbreiten. Ersteres ist mir sehr gut gelungen, bei letzterem ist mir – selbst im zweiten Durchlauf im höchsten Schwierigkeitsgrad – irgendwo ein Fehler unterlaufen. Ich weiß wirklich nicht, in welchem Moment ich diesen verdammten Alarm ausgelöst haben sollte, habe ich doch sehr genau darauf geachtet. Aber sei es drum, auch diesen letzten Erfolg werde ich mir eines Tages krallen, denn DX:HR wird einen sicheren Stamm-/Ehrenplatz in meinem Spieleregal einnehmen.

Für mich ist dieses Spiel eine komplett runde Sache geworden, viel mehr, als ich es zu Beginn angenommen habe. Ich weiß nicht, wie sich DX:HR als Shooter spielt, die einzigen Waffen die ich je benutzt habe waren Granaten, Tretminen und das Scharfschützengewehr. Und das auch nur – bis auf eine Ausnahme – bei den Bossgegnern, denn diese wollten ja etwas grober behandelt werden als der Rest. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielern, hat mir das nicht sonderlich viel ausgemacht. Ich fand es lediglich etwas schade festzustellen, dass eigentlich fast alle Chefs auf ein und dieselbe Art recht leicht zu bewältigen sind. Selbst auf hart sind die Kämpfe mit dem richtigen Werkzeug nach zehn Sekunden Geschichte, zu unseren Gunsten versteht sich. Als Hauptmahlzeit waren mir die Silberrücken somit etwas zu mickrig, aber sie haben mir zumindest einen zusätzlichen Unterhaltungswert geboten und den “Expect the Unexpected”-Moment beim ersten Bossfight, fand ich sehr amüsant. Für mich als große Liebhaberin von Bosskämpfen wäre es traurig gewesen, hätten sie denn gänzlich gefehlt.

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Die Figuren sehen hier noch richtig videospieltypisch aus, Schockmomente aus dem unheimlichen Tal blieben mir also erspart. Die Dialogführungen waren herrlich dynamisch, mein Gegenüber schaute mal betrübt zu Boden, während er nachdenklich im Raum umher ging und die Kamera ihm folgte. Oder aber ich übte Kritik am Gegenspieler und machte provokante Schritte auf ihn zu, was ihm sichtlich Unbehagen bereitete. Für mich wirkte die flüssige Dialogform ausgereifter als in so manch anderen Spielen. Die Folgen meiner Vorgehensweisen aus einigen Quests wurden mir auch noch später präsentiert, zwar nicht in Hülle und Fülle, aber dafür korrekt. Nach einer gewissen Enttäuschung in naher Vergangenheit, eine willkommene Wohltat.

DX:HR ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass eine begrenzt begehbare Welt ausreichend sein kann, um sich in ihr frei zu fühlen und sich außerdem regelmäßig zu verlaufen. Wie oft rannte ich in Shanghai zwischen Kanaldeckel, Sushiladen und Dachluke hin und her. Ich las die Wegweiser am Straßenrand, während sich zwei Typen neben mir über den illegalen Zugang zu einem Nachtclub unterhielten. Die kleine, große Welt wirkte lebhafter als so manch riesige Open-World-Metropole. Ich hatte genug zu spielen in diesem Spiel und doch war ich manchmal auch nur stille Zuseherin. Das an einigen Stellen Ungeschliffene, wie z.B. die sich immer wiederholenden Sätze von Passanten oder das immer gleiche Whiskyglas, welches sich der Typ im Nachtclub permanent hinter die Binde kippte, war für mich charmant und nostalgisch, wie in alten Zeiten. Es muss nichts perfekt sein und es muss auch nicht immer wunderschön anmuten.

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Ein Lieblingszimmer hatte ich auch: Adams Apartment. Hier hätte ich mich sehr gern auch in Wirklichkeit ausgeruht und mich vom fantastischen Soundtrack berieseln lassen. Ich weiß nicht genau, ob dieses eine Foto an der Wand seine Eltern sind – in meiner Vorstellung sind sie es. Auf seinem Schreibtisch findet man Bilder von ihm und ihr, auf der Kommode stehen Karten mit Genesungswünschen. Seine Couch ist aus antikem Holz, ein Gegenstand voller Wärme im futuristisch unterkühlten Detroit. Das Bett ist ungemacht, der Badezimmerspiegel zerbrochen. Die Wohnung gibt Hinweise auf eigene Geschichten und über ein Leben im Zwiespalt.

Auch wenn mich als Pazifist und (fast) Leisetreter die Essenz der Geschichte um Forschungen, medizinischen und technischen Fortschritten von uns Menschen mit Gottkomplex nichts neues lehren konnte, so war ich mir am Ende doch mal wieder einig mit einem Videospiel. Manchmal tut es gut zu erkennen, dass man mit seinen Ansichten nicht ganz allein ist. Alles wird immer größer, schneller und lauter. Und zwischen all dem Wahnsinn weiß bald niemand mehr, was genau das eigentlich ist, was uns dabei verloren geht: Humanität.


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