Es tut mir leid, liebe Leser. Ich habe Euch enttäuscht. Habe ich in den vorherigen Jahren zumindest fast die interne Vorgabe von einem Artikel im Monat eingehalten, so war 2007 doch eher ein Trauerspiel, was neue Beiträge anging. Rückblickend bot ich Euch in diesen 12 Monaten einmal Zeldafanboytum, zwei Fortsetzungen, ein Remake, zweimal Verarsche und einmal verfehltes Thema. Das ist nicht viel und stimmt mich ja auch traurig, jedoch möchte ich Euch nicht ins neue Jahr entlassen, ohne zumindest zu versuchen, meine Ehre als heiße Nerdscheiße irgendwie zu retten. Es gab nämlich ganz profunde Gründe, wieso es mir eigentlich fast unmöglich war, mehr rauszurotzen, als ich es schlussendlich tat. Fünf davon werden in den folgenden Zeilen aufgezeichnet.
1. All I really want to do, oder: Ich hab zuviel gespielt
Von diesem Punkt sollte eigentlich sowieso von vornherein bekannt sein, schließlich heißt diese feine Seite ja auch spielerdrei.de und nicht etwa schreiberdrei.de. Nun ist das ja nicht erst seit diesem Jahr so, aber vermutlich konnte ich mich vorher einfach besser loseisen von den diversen Konsolen, die ich mein eigen nennen darf. Rückblickend betrachtet, scheine ich von einem Zeitfresser in den nächsten gestolpert zu sein, nur selten unterbrochen von der gemeinen Spieleunlust, die mit dem kurzen Infragestellen allen Seins Hand in Hand geht, welches mich manchmal befällt. Rekonstruktion ist schwierig, aber es begann mit Twilight Princess, welches direkt zu Okami führte, dann ließ mich God Hand nicht los, bis dessen geballte Action mich unglückseligerweise in die hektikfreie, aber äußerst zeitaufwendige Aufgabe trieb, doch nochmal alle Suikodenteile in meinem Besitz (1,2,5) mit allen Leuten durchzuspielen, was frustrierenderweise nach gut 100 Stunden oder so mit nur einem Erfolg gesegnet war, trotz ansonsten immer verschmähter Walkthroughs. Tjo, dann die Onimushas, Picross DS, alldieweil ständig diverse Guitar Heroes, Fable, seit einiger Zeit auch wieder diverse kleine PC-Spiele, die insofern besonders bösartig sind, weil sie den Schritt zwischen Textverarbeitung und süßer Spieltriebbefriedigung besonders kurz halten, und so gesehen weiß ich nicht einmal, wie ich überhaupt irgendetwas schreiben konnte dieses Jahr. Denn, wie dieser Text schon andeutete:
2. A fool such as I, oder: Ich lass mich zu schnell ablenken
Hahaha, schriebs und ging erst mal in die Küche, dort ankommend völlig unwissend, was der Grund für den Ortswechsel war. Egal, jedenfalls ist dies auch ein ganz entscheidender Faktor, warum ich Euch so selten mit zarten Texten verwöhnte. Ich habe nicht genug Finger, um zu zählen, wie oft ich mich euphorisch an den Rechner schwang, mit einer cleveren Idee im Hinterkopf und dem Wunsch, diese mit Euch zu teilen, vorher noch schnell in ein Forum reinschaute, wenn der PC schon mal an war, und vier Stunden später frustriert in die Heia ging, ohne auch nur ein Wort niedergetippt zu haben. Man sollte glauben, dass ich vielleicht aus meinen Fehlern lernen würde, aber ach, das hoffe ich selber schon so lange. Die Größe des Internets und der geringe Preis von Flatrates machten mir mehr Striche durch Rechnungen als diverse Stift-Lineal-Kombinationen im Matheunterricht. Aber ich vermute, mit diesem Punkt erzähle ich langjährigen Lesern nichts Neues, ist es doch sicherlich schon oft aufgefallen, dass ein eigentlich angesteuertes Argument in einem Absatz wieder und wieder nicht erreicht wurde, weil der gute Autor stets auf dem Weg von A nach B mal eben die Gegend betrachtete, die ihn auf F brachte, und bevor er sich versah, war er bei M und wusste nicht mehr, wie er den Absatz, den ursprünglichen Gedanken oder das zu erwartende Argument noch schlüssig verbinden könnte. Ein guter Autor würde dann alles löschen und von vorne anfangen, aber ich bin insgeheim immer so froh über jedes Wort, das die hässlichen weißen Flecken auf meinem Bildschirm füllt, dass es mir eine fast körperliche Pein bereitet, bereits niedergeschriebenes wieder zu löschen. Das ist der geheime Grund für den ganzen Nonsens, den Ihr, liebe Leser, stets durchkämpfen müsst, um zu den lesbareren und nachvollziehbareren Abschnitten zu gelangen. Das ist kein Stilmittel, das ist keine postmoderner Literaturansatz, das ist lediglich die Ermangelung eines fähigen Lektors. Es tut mir leid.
3. The times, they are a’changin, oder: Ich habe mich zu doll verändert
Nun, vielleicht nicht ich so als Mensch, aber die Lebendbedingungen sicherlich. Das ist nun nicht sonderlich interessant, weil ich auch nun noch unser kleines Spiel mit der bzw. ohne die Identität für lobenswert halte und somit auch in diesem Absatz nichts veröffentlichen werde, was in einer etwaigen Parallelwelt, in der ich eine große Echtweltpersönlichkeit bin, auf englischsprachigen Boulevardmagazinen die Worte “SpielerDrei Reveals All!” rechtfertigen würde. Aber die Arbeitszeit (Ja, Skandal: In echt kriege ich das hier nicht bezahlt) wuchs in diesem Jahr antiproportional zum Gehalt, was ja ganz gut war, da ich so wenigstens weniger Geld hatte, um Spiele zu kaufen, die ich in der geschrumpften Freizeit eh nicht hätte spielen können; eine kreative Tätigkeit mit sieben Buchstaben nahm ihr Ende, und das führte, mich völlig überraschend, nicht dazu, dass mehr kreative Flüssigkeiten, wie der Amerikaner sagt, für diese schöne Seite überblieben, sondern ganz im Gegensatz zu einer generellen Vertumbung, deren Folgen noch nicht abzusehen sind. Aber, ich will nicht klagen (was natürlich eine Lüge ist, aber ich möchte nicht weinerlich erscheinen, oder zumindest nicht weinerlicher, als ich eh schon wirke), hat sich doch auf der Habenseite ein Kater manifestiert, der mir viel Freude und mannigfaltige Verletzungen bescherte, aber natürlich auch sein Scherflein dazu beitrug, einfach mal nix zu schreiben, sondern stattdessen lieber den Abend mit kosen und gebissen werden zu verbringen. Tatsächlich hatte ich zeitweise die fixe Idee, einen Artikel über das Chicken-Spiel, welches der Kater und ich zeitweise allabendlich spielten, zu schreiben, da es insofern bemerkenswert ist, dass jedes mögliche Ende mich in der Rolle des Verlierers sieht (der Kater weicht NIE aus), aber dennoch Freude aufkam. Gibt es, hätte ich rhetorisch in dem nie auch nur auf einen getippten Satz angewachsenen Text gefragt, auch Computer- respektive Videospiele, in denen das eigene Scheitern von vornherein bestimmt ist und auch die Zeit bis zum eventuellen Ende keine Rolle spielt, der Spaß am Spiel also in der reinen Tätigkeit und nicht im Erfüllen von Siegbedingungen zu finden ist? Hab mich dann aber dagegen entschieden, weil ich mein Image des harten Gamers nicht verlieren wollte und mich bei Fragen aus dem Bereich der Ludologie immer etwas unterinformiert fühle.
4. You ain’t goin’ nowhere, oder: Ich bringe zu selten etwas zu Ende
All die oben angegebenen Gründe haben mich nicht davon abgehalten, dann und wann doch Ideen zu kriegen, die ich zu dem Zeitpunkt als pfiffig empfand, und diese dann zu Pap… Editor zu bringen. Ich schreib dann ein bisschen, mach dann nach unter 60% der angestrebten Artikellänge den Rechner aus und lege mich schlafen/spiel noch ein wenig/futter was. Und dann passiert eines der folgenden drei Dinge:
a.) Ich vergesse komplett, dass ich diesen Text je angefangen habe, zu schreiben, und finde ihn erst wieder, wenn er komplett unaktuell ist und/oder ich nicht mehr genau weiß, was ich eigentlich damit ausdrücken wollte. Lacht nicht, Aktualität ist auch mir manchmal wichtig. Echt!
b.) Ich erkenne beim erneuten Lesen, dass die Idee supermiserabel, die Argumentation schief bis nicht vorhanden oder der Gedanke nicht ausreichend für einen ganzen Artikel ist.
c.) Ich nehme mir immer vor, den Artikel fertigzuschreiben, komme aber nicht dazu, weil mir immer noch “tollere” Artikel dazwischenkommen.
d.) Ein Autor eines anderen Spieleblogs schreibt über das gleiche oder ein ähnliches Thema und ich trau mich nicht mehr, weil ich den direkten Vergleich scheue und Angst davor habe, Nachahmer oder Copycat genannt zu werden.
Beispiele? In einer besseren Welt könnte man hier auf SpielerDrei.de Artikel über Kriegspiele, Horrorspiele, Poker als MMORPG, Palettennutzungsmöglichkeiten in FPSs, Ys, Fire Emblems Support Conversations, Munchkin, eine Herzblattsendung mit drei Protagonisten aus Mercenaries, Jade Empire und Cold Fear, Shadow of Rome, Shadow of the Colossus, Immersion, Euch, 25 oder so Ratschläge an Spielentwickler, nie erschienene Spiele, ein Theaterstück über Goblins, ein Theaterstück über die Metaebene, ein von mir und SpielerEins auf der Rückfahrt von der ersten Games Convention ersonnenes Spiel, The Baron, Affenspiele, alternative Steuerungsmöglichkeiten, Spiele von Zoo Digital Publishing, LOTR:T3A, Dreamweb, ein weiteres Quiz sowie noch einen lesen, und das sind nur die, die ich tatsächlich angefangen habe. Gut, bei vielen davon war es der Gesamtqualität der Seite zuträglich, dass sie nie veröffentlicht wurden, aber dennoch sitze ich hier nach dieser Auflistung nun mit einem umgedrehten Smilie im Gesicht. Naja, es ist ja noch nicht vorbei. Ich bin ja noch jung. Ähem.
5. It ain’t me babe, oder: Ich hab zu viele gute Autoren gelesen
Ich hoffe, dieser Seelenstriptease ist euch genauso unangenehm wie mir, von wegen geteiltes Leid und so, aber, falls es in meinem bisherigen Opus noch nicht deutlich genug wurde: Ich habe etwas Probleme mit der Schätzung meiner Selbst, und, daraus sich ergebend, mit dem, was ich hier veröffentliche (diesen Moment würde ich gerne nutzen und Euch allen da draußen danken, dass ihr so selten Negatives in den Kommentaren geschrieben habt. Entweder das, oder die anderen Spieler haben aus Rücksicht auf mein fragiles Ego schon seit langer Zeit jedwede Kommentarfunktion auf meiner Seite gesperrt und nur selber ab und zu diverse Lobhudeleien unter falschen Namen gepostet. Dafür tät ich ebenfalls danken). Dementsprechend fällt es mir ungleich schwerer, etwas zu schreiben, wenn ich zu dem Thema bereits jemand anderen gelesen habe, den ich schätze. Und da ich unglaublich leicht zu begeistern bin und viel zu viel Zeit im Internet damit verbringe, Texte über Spiele zu lesen, ergibt das einen Teufelskreis des Todes. Es fällt mir schwer zu akzeptieren, warum jemand meinen Krams lesen sollte, wenn es doch ungleich talentiertere Menschen da draußen gibt, die auch schreiben. Ich nenne keine Namen, weil ihr mir sonst abwandert und nur noch die lest. Gibt’s nicht.
6. When I paint my masterpiece, oder: Mir fällt das Schreiben zu schwer
Jaa, ein sechster Punkt, na und? Dieser Punkt kam einst zur Sprache, als mich SpielerZwei in seiner gewohnt charmanten Art über ein zweites Sektfrühstück mit Toast und Limetten fragte, wieso ich mich nicht einfach mal gefälligst hinsetze und einen Text raushaue, er müsse sich zwar auch dazu zwingen, aber das wären wir Euch, lieben Lesern, halt schuldig. Mit einem Brioche in der Hand wild gestikulierend antwortete ich ihm mit halbvollen Mund: “Das ist nicht so einfach für mich, unter Zwang kann ich nicht schreiben”, wobei Krümel von mir unbeachtet aus meinem Mund über den halben Tisch schossen. Das klingt jetzt vielleicht etwas weit hergeholt, weil ich ja hier keine Gedichte aus meiner gequälten Poetenseele quetsche oder weltverändernde Philosophiewerke erschaffe, aber es ist trotzdem wahr. Es mag oft nicht so aussehen, aber ich habe mir doch bei jedem der hier auf der Seite zu findenden Texte etwas mehr gedacht, als es vielleicht auf den ersten Blick den Anschein hat. Klar, ich bin hier der Seitenclown, der Mumpitz und Narretei verbreitet, aber unter dem ganzen albernen Getue und schlechten Vergleichen versteckt sich (jawohl!) immer noch ein tieferer Sinn. Echt! Das mag lächerlich klingen, aber für mich ist jedwedes Schreiben ein kreativer Vorgang, und ich kann und muss mich gottseisgedankt nicht an irgendwelche Richtlinien oder Bausteinreviewformate halten, die das Schreiben simplifizieren. Wie, muss ich doch? Sonst werde ich ausgewechselt? Hilfäää! Heavy Metal will never die!
(‘17813551701198888063000SpielerDreiWarum tut er das?Die Grundannahme dieses Texts ist, dass man den größten Teil aller Computer/Videospiele auf zwei Ebenen erleben und genießen kann, welchen ich die unkreativen und möglicherweise im weiteren Verlauf dieses Artikels äußerst hinderlichen Namen Story- und Spielebene geben möchte. Oder nee, doch lieber Uwe und Gerd. Uwe bezieht sich auf alles, was das Spiel vorgibt, zu sein: Das Setting, die Geschichte, ein schnelles Auto verfolgt von selbstmörderischen Cops, sowas halt. Guybrush will ein Pirat werden, Pac-Man hat Hunger (nehme ich an, vielleicht ist er auch einfach nicht in der Lage, an diesen schmackhaften Pillen vorbeizugehen, auch wenn ihm eigentlich schon schlecht ist, oder vielleicht ist es auch eine Art von (Vor-)Hölle, in der der arme Kerl nicht anders kann, als immer weiter zu essen, gefangen in einer unendlichen Reihe von weitestgehend identischen Labyrinthen, bis ihn schließlich die Geister seiner Vorgänger zu einem der ihren machen (verdammt, warum wird immer Pac-Man für jeden Mist herangezogen? Ist ja nicht so, als ob es keine anderen Spiele gibt, bei denen man allgemeine Bekanntheit attestieren kann), Freeman will nach Hause. Uwe macht das Spiel zu einem narrativen Medium, selbst wenn das Spiel selber keinerlei Geschichte hat; die Geschichte entsteht halt auch, und in diesem Fall ausschließlich, durch die Handlung des Spielers (liebe Leser, mir ist bewusst, dass dies alles für den Großteil von Euch nichts Neues ist, aber nehmt bitte Rücksicht, erstens hat nämlich der Artikel eigentlich null damit zu tun, und zweitens fallen mir halt Einleitungen generell eher schwer).
Die Grundannahme dieses Texts ist, dass man den größten Teil aller Computer/Videospiele auf zwei Ebenen erleben und genießen kann, welchen ich die unkreativen und möglicherweise im weiteren Verlauf dieses Artikels äußerst hinderlichen Namen Story- und Spielebene geben möchte. Oder nee, doch lieber Uwe und Gerd. Uwe bezieht sich auf alles, was das Spiel vorgibt, zu sein: Das Setting, die Geschichte, ein schnelles Auto verfolgt von selbstmörderischen Cops, sowas halt. Guybrush will ein Pirat werden, Pac-Man hat Hunger (nehme ich an, vielleicht ist er auch einfach nicht in der Lage, an diesen schmackhaften Pillen vorbeizugehen, auch wenn ihm eigentlich schon schlecht ist, oder vielleicht ist es auch eine Art von (Vor-)Hölle, in der der arme Kerl nicht anders kann, als immer weiter zu essen, gefangen in einer unendlichen Reihe von weitestgehend identischen Labyrinthen, bis ihn schließlich die Geister seiner Vorgänger zu einem der ihren machen (verdammt, warum wird immer Pac-Man für jeden Mist herangezogen? Ist ja nicht so, als ob es keine anderen Spiele gibt, bei denen man allgemeine Bekanntheit attestieren kann), Freeman will nach Hause. Uwe macht das Spiel zu einem narrativen Medium, selbst wenn das Spiel selber keinerlei Geschichte hat; die Geschichte entsteht halt auch, und in diesem Fall ausschließlich, durch die Handlung des Spielers (liebe Leser, mir ist bewusst, dass dies alles für den Großteil von Euch nichts Neues ist, aber nehmt bitte Rücksicht, erstens hat nämlich der Artikel eigentlich null damit zu tun, und zweitens fallen mir halt Einleitungen generell eher schwer).
Gerd hingegen lässt uns das Spiel als das wahrnehmen, was es ist: Ein System verschiedener Mechaniken, auf die der Spieler begrenzt Einfluss hat. Bei Gerd sind Koopas, Gumbas und Bowser lediglich sich verschieden verhaltende Hindernisse und der Unterschied zwischen grünem Schleim und grünem Drachen besteht primär in HP, DPS und Sonderfertigkeiten. Mit Gerd rettest du kein entführtes Töchterlein vor der grausigen Hexe, sondern machst eine Nebenquest, geeignet für Charaktere ab 8. Stufe, idealerweise mit Antimagietränken oder -fertigkeiten, für 12000 XP und 400 GP. Bei Gerd gibt es keine Moral, keine Cutscenes, keine plot twists. Mit Uwe wirfst du einen Feuerball auf Rgjpasjfj’ss, weil er den Stab der Muan’thau stahl, um ihn zur Zerstörung des Gouzbergs einzusetzen; mit Gerd spricht dein Magier seinen stärksten Feuerzauber auf den Echsentypen, weil der dann aufgrund seiner nicht vorhandenen Resistenz doppelten Schaden nimmt (dieses Beispiel wurde ihnen mehr oder weniger unterbewusst frei zitiert aus einem alten Penny Arcade-Strip (das kommt später noch einmal vor). Ich schreibs lieber, bevor ich hier als Copysau verschrien bin (True Story: In “Warum Robben kein Blau sehen und Elche ins Altersheim gehen. Pleiten und Pannen im Bauplan der Natur” von Jörg Zittlau, welches ich gestern dass allererste Mal in der Hand hatte, ist die Grundidee von meinem letzten Artikel 1:1 niedergeschrieben. Sowas ist hart)).
Es gibt keine richtige oder gar bessere Art, Spiele wahrzunehmen, das ist komplett naturell- und wiederholungsabhängig. Ich persönlich hab mit Uwe mehr Spaß, aber man muss meines Erachtens nach schon mit Gerd spielen, um ein Spiel richtig beherrschen zu lernen. Mustererkennung, Strategieentwicklung und die vollständige Nutzung aller spielfigurgegebener Möglichkeiten kann auch äußerst zufriedenstellend sein.
So, und diesen ganzen Krams habe ich jetzt nur geschrieben, um darauf hinzuweisen, dass der nun folgende Artikel sich lediglich auf Uwe bezieht. Nun, deshalb, aber auch, damit ich nicht mehr in Versuchung komme, aus den obigen, allgemein bekannten Tatsachen einen ganzen Artikel zu strecken, nur um den Krams endlich mal aus dem Kopf zu kriegen. Wenn ihr Euch jetzt verarscht fühlt ob der langen, aber sinnlosen Einleitung, die Eure kostbare Internetzeit verschwendete, dann lasst mich Euch mit großem Bedauern mitteilen, dass dies nicht das letzte Mal gewesen sein wird, dass Euch dieses Gefühl beim Lesen meiner Texte überkommen wird. Aber: Schön merken, ich erwäge, diese Begrifflichkeiten in Zukunft häufiger zu verwenden.
So, jetzt gehts los.
Der prinzipielle Unterschied zwischen einem Spiel und einem Spielzeug ist, behaupte ich mal, Zielrichtung. Ein Spielzeug kann benutzt werden, wie man mag, ohne Siegbedingungen oder ähnlichem. Bei Spielen hingegen gibt es meistens einen Grundzustand, der auf wie auch immer geartete Weise verändert wird, um schließlich dem zuvor definierten Ziel näherzukommen. Dieses muss dem Spieler nicht zwangsläufig von vornherein bekannt sein, sondern ergibt es sich manchmal einfach aus den Handlungsmöglichkeiten. Ein klassisches Beispiel: Kein Vorspann verrät Mario, dass er Burg um Burg erobern muss, um die Prinzessin zu befreien. Aber da er nur nach rechts gehen kann, führt ihn der Weg zwangsläufig zum ersten Toad, der dann das Endziel verrät, wenn nicht vorher ein Game Over ein unbefriedigendes, vorzeitiges Ende präsentiert. Aber meistens erfahren wir über frühe Geschehnisse, über Vorspänne oder Texteinblendungen von den wahren Motivationen unserer Protagonisten. Und im Idealfall erleben wir sie mit den Hauptfiguren, anstatt von ihnen erzählt zu bekommen. Max Paynes Feldzug nach Rache und Sinn war meines Erachtens nach nachvollziehbarer, weil der Spieler bei ihm ist, wenn er seine tote Familie findet. Ob diese Gefühle dann für den Spieler nachvollziehbar werden, ist sicherlich von Spiel zu Spiel und Mensch zu Mensch unterschiedlich, dennoch denke ich, dass es so etwas wie Basismotivationen gibt, die uns tief drinnen, unter der zynischen Hülse treffen. Und gut eingesetzt, können diese das Spielgefühl ungemein verstärken. Ich möchte nun eine mehr oder minder kurze Aufzählung von Protagonistenmotivationen erstellen, inklusive ein oder zwei Beispielen und Beschreibung. Und das mache ich auch.
Ü, wie: Überleben, das: Aah, ein Klassiker und eine der wenigen Motivationen, die ein ganzes Genre nach sich benennen konnten, und auch gleichzeitig das Nachvollziehbarste ever. Überleben ist als Grundmotivation in so ziemlich jede DNA verwurzelt und sorgt unter anderem dafür, dass wir andere aufessen. Asteroids ist, wie viele Arcadeklassiker, ein typisches Beispiel für diese Motivation, sofern ich eine etwaige Hintergrundgeschichte über laserbasiertes Asteroidenmining mir nur gerade ausgedacht habe; ein weiteres Beispiel wäre die Russenkampagne vom ersten Call of Duty. Auch der Protagonist von Bioshock marschiert nicht aus Spaß an der Freud durch Rapture, was auch diesem Spiel noch einiges an Tiefgang (haha! Unterwasser!) verschafft. Überleben ist übrigens häufig verknüpft mit…
F, wie: Flucht, die: Weiterer Urinstinkt und nicht so feige, wie es mir rundenbasierte Rollenspiele immer erscheinen lassen. Die Flucht aus einem lebensfeindlichen Umfeld ist eine altbewährte und gern genutzte PM (Protagonistenmotivation) und bei vielen Spielen auch gerne der gesamte Plot. S.O.S. – The Final Escape, trägts schon im Namen, und es ist leicht verständlich warum die Hauptfigur von der durch ein Erdbeben verwüsteten Insellocation entkommen möchte. Das Angenehme an diesen Motivationen ist, dass man keine Vorgeschichte um dunkle Götter oder manipulative Organisationen erfinden muss, auch wenn es die Entwickler dieses Spiels auch nicht daran gehindert hat. Wenn man jemandem bei der Flucht behilflich sein möchte, nennt man das eine…
R, wie: Rettung, die: Eigentlich im wahren Leben selten von Zivilpersonen durchgeführt, ist die Rettung doch in diversen anderen Unterhaltungsmedien ein immer wieder gern genutzter Plotpoint, da es den Erzschurken doch gleich etwas schurkiger erscheinen lässt, wenn die holde Maid/das brave Ross/die Omma von ihm entführt wird. Da Rettung wie Flucht, nur andersrum funktioniert, erscheint sie gleich viel heroischer, verliert aber dadurch natürlich ein wenig an Nachvollziehbarkeit, weil mal ehrlich, kaum eine Entführte rechtfertigt eigentlich den Tod sovieler unschuldiger Zwischengegner, von den Kollateralschäden mal ganz zu schweigen. Mario und Link sind natürlich mehr oder minder Paradebeispiele für die Rettung, Silent Hill 1 und Double Dragon fallen aber auch unter diese Kategorie. Retten tut man andere häufig aus…
L, wie: Liebe, die: Hab ich schon einen ganzen Artikel drüber geschrieben, kann man dort nachlesen. Neben den dortgenannten ist Shadow of the Colossus ein sehr schönes Beispiel für Liebe als einzige Motivation. Wie nachvollziehbar diese PM ist, hängt natürlich, wie so oft, davon ab, wie die Liebesgeschichte präsentiert wird. Liebe kann man auch werten als einen persönlichen…
E, wie: Erfolg, der: Manchmal will man auch einfach nur gut sein. Und oft reicht das auch als PM, sofern es überhaupt einen Protagonisten gibt. Einen Großteil der Sportspiele, Sims und Musikspiele deckt man mit dieser Motivation ab. Ob es jetzt der Pokal ist, die schnellste Zeit oder der Weltschwergewichtsgürtel: Erfolg macht glücklich! Und führt meistens zu…
G, wie: Geld, das: Am Gelde hängts, zum Gelde drängt doch alles. Geld stinkt nicht, aber, schrieb der Autor, der Sprichwörter überdrüssig, trotzdem ist das reine Streben nach Gewinn oftmals verpönt, immer nur als Mittel zum Zweck noch ethisch vertretbar. Dennoch gibt es ab und zu ambivalente Figürchen, deren reine Liebe zu Geld, Gold und Juwelen ihre einzige und reine Motivation ist. Diese erfrischend ehrliche und kapitalistisch einwandfreie Einstellung vertreten neben Dagobert Duck noch Wario im gleichnamigen World sowie Tingle, 35 und Single, in seinem Freshly Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Aber auch abseits der Kehrseite der Nintendofiguren findet man in Thief’s Garrett und den Söldnern von Mercenaries vom Geld getriebene Protagonisten. Im echten Leben unbeliebt, bei Spielcharakteren aber gerne genommen ist auch …
R, wie: Rache, die: Okay, langsam verlassen wir die positiven Gefühlsregungen, aber auch der Haß ist ein Motivator erster Güte, wenn auch meist den Antagonisten überlassen. Alttestamentarisch fordern die, in den naheliegenden Beispielen Max Payne und God of War, Frau und Kind verlustig gegangenen Frühwitwer Auge um Auge für Auge, und meistens steht ihnen entstandener und von ihnen ausgelöster Schaden in keinem Verhältnis. Aber das Herz denkt halt nicht logisch, und Haß kann ja auch befreiend wirken. Dramatisch wird’s auch bei…
R, wie: Rettung der ganzen Welt bzw. Galaxie, die: Verdammich nochmal. Da ist doch tatsächlich dieser wahnsinnige Wissenschaftler, machthungrige Hexenmeister oder langhaarige Emotyp in eine Machtsituation geraten, die das Gefüge der Existenz an sich durcheinander bringen könnte, wenn nicht ein junger Mann aus einem kleinen Dorf mit seinen tapferen Mitstreitern ihn irgendwann aufhält, am besten so gerade kurz vor der Angst. So altbekannt im Rollenspielsektor, so unverwandt ist es im alltäglichen Leben, und ehrlich gesagt erscheint mir die RdgWbG immer wie ein verzweifelter Versuch, “epische Story” als Feature hinten auf die Packung zu kleistern, ohne auch nur gemeinhin zu erahnen, was episch eigentlich bedeutet (Disclaimer: Ein wahrlich episches Spiel könnt ihr alleine spielen). Ich bin mir der Gefahr bewusst, hier subjektiv zu sein, aber irgendwie sehe ich nur selten, wieso mein Protagonist als einziger den Endgegner besiegen könnte, zumal die Unterstützung alles Lebenden, angesichts des Endes allen Seins, meistens, wie vielerorts beklagt, eher gering ausfällt. Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen. Die Final Fantasies sind immer groß im Weltretten, Anachronox hat die passende Galaxie dazu. Wenn die Gefahr nicht in der Vernichtung, sondern in der Eroberung der Welt liegt, hilft oft ein entscheidender…
S, wie: Sieg, der: Strategiespiele beschäftigen sich ja nur selten mit Einzelschicksalen und dem gemeinen Volke, und für das Spiel reicht es ja auch, wenn man weiß, dass die Roten die Bösen sind und die Blauen neutrale Truppen. Ob der Sieg der eigenen Truppen und die Zerschlagung der gegnerischen Streitkräfte im Endeffekt tatsächlich etwas objektiv Gutes und Anstrebsames ist, wird aufgrund der einseitigen Berichterstattung meist nicht klar, so dass die Nachvollziehbarkeit, so sie denn gesucht, manchmal schwer zu finden ist. Aber hey, BUUMMM! Strategiespiele allgemein passen hier gut als Beispiel. Beim Militär angekommen, kommen wir zu einem der am weitesten verbreiteten Motivationen,…
B, wie: Befehl, der: “Gehn Sie dahin!”, “Töten Sie den da!”, “Machen Sie das!”. Eher Motivationsersatz als tatsächlich nachvollziehbare PM (so man denn nicht tief im Inneren den Wunsch verspürt, ein braver Soldat zu sein), erscheint mir der Befehl immer wie der leichte Ausweg der Spieldesigner. Hey, lass uns dem Spieler (und dem Protagonisten) keinen Grund geben, etwas tun zu wollen; gebt ihm einfach einen Befehl, und fertig! Ein großes Problem beim klassischen Befehl “Besiege die Bösen” ist häufig, dass man die Bösen, nun, selten etwas Böses tun sieht, weshalb ihr Tod durch des Protagonisten Hand zu rechtfertigen wäre. Ich persönlich fühle mich bei rein befehlsbasierten Motivationen, “idealerweise” auch noch ohne Hintergrundinformationen wieso weshalb warum, immer ein wenig wie eine Marionette, deren Willenlosigkeit zu offen präsentiert wird. Bei Champions of Norrath bemängelte ich diesen Umstand bereits vor einiger Zeit, die meisten Militärshooter und die ersten Splinter Cells fallen auch unter diese Kategorie. Mir fehlt dabei halt häufig die persönliche Bindung zwischen Ziel und Protagonist.
So, dies soll nur einen mehr oder weniger kurzen Überblick über einige grundlegende Motivationen bieten. Natürlich gibt es Abarten, wie beispielsweise die Erforschung gepaart mit Reliquienfund in Tomb Raider, aber prinzipiell ist das dann auch nur eine Rettung ohne lebendes Rettungsobjekt. Oder der Schutz einer Person/eines Objekts, welche einfach das Überleben in die dritte Person Singular/Plural befördert. Sicherlich gibt es Lücken in diesem System, aber generell deckt es schon einen Großteil der Spiele ab, behaupte ich mal.
Natürlich sind gerade aktuelle Spiele bei weitem nicht mehr so simpel aufgebaut wie Atari 2600-Klassiker, und die Motivation ändert sich im Laufe des Spiels. Sehr beliebt in Egoshootern sind Escortmissionen, und viele Rollenspiele haben vor der Rettung der Welt mehrere Fluchten liegen. Dummerweise sind bestimmte Motivationen häufig an entsprechende Spielmechaniken gebunden, und gerade dann hört die Freude oft auf, wenn man das Gefühl kriegt, auf einmal kurzzeitig ein ganz anderes Spiel zu spielen. Aber auch wenn dies nicht der Fall ist, kann eine Änderung der PM durchaus den Spaß vermiesen. Beispiel gefällig? In Half-Life ist die PM für den Großteil des Spiels Flucht und Überleben. Gordon Freeman mag kurzzeitig den Wachmännern und Wissenschaftlern helfen, aber prinzipiell will er nur raus da, was m.E. durchaus nachvollziehbar ist. Doch gerade dann, wenn man den rettenden Teleporter gefunden hat, kriegt man auf einmal den Befehl (wäh!): “Ach so, da gibt es noch ein Problem, geh doch mal eben nach Xen und kill da diesen Obermotz, von dem du im ganzen Spiel bisher nichts wusstet.” Und da war die Motivation einfach weg, da das Ziel, welches man so lange ansteuerte, auf einmal durch ein komplett anderes, weitaus weniger nachvollziehbares ersetzt wurde.
Prinzipiell sind PMs eine gute Sache. So man sich auf die Spielfigur einlässt und deren Wünsche und Wirken in das eigene Spiel einfließen lassen mag, kann eine gute Motivation das Spiel bereichern und mitreißender gestalten. Allerdings sollte sich das Spieldesign dementsprechend anpassen: Eine Nebenquest zur Suche eines alten Familienerbstücks für den Händler nebenan wirkt unpassend, wenn das baldige Ende aller Existenz droht, und wenn der vom kürzlichen Tod des Vaters gepeinigte Ryo Hazuki mehr Zeit in Spielhallen und vor Kaugummiautomaten verbringt als auf der Suche nach dem Mörder, ist das schon irgendwie unpassend.
(Ich möchte mich entschuldigen, wenn dieser Text zusammenhanglos, verwirrend und redundanterweise auch noch konfus aufgebaut ist. Dies ist ausnahmsweise mal kein Stilmittel, um mich als Weirdo zu präsentieren, sondern direkte Folge des mehrmonatigen Entstehungsprozesses, gepaart mit meiner verachtenswerten Schwäche, mich als literarischer Messie von keinem Satz trennen zu können. Der selbst für mich lange Entstehungsprozess geht nicht, wie ursprünglich als Lüge ersonnen, auf gebrochene Finger aufgrund eines gewonnenen Guitar Hero-Duells gegen einen entschieden schlechten Verlierer zurück (was habe ich mir da nur gedacht?), sondern einfach auf die große Differenz zwischen Wunsch und Denken. Oftmals fehlt mir der freie Geist, den ich zum Schreiben dieses Krams halt brauche, ohne dass ich mir jetzt einen etwaigen kreativen Prozess unterstellen würde. Ich grübele hier nicht ewig über einzelne Sätze, meistens lese ich sie nicht einmal ein zweites Mal. Nichtsdestotrotz versuche ich halt, geistige Konstrukte, ideengleich, irgendwie unjournalistisch so in Worthülsen und Satzreplika zu verpacken, dass der gemeine Leser eine Chance hat, zumindest einen groben Eindruck von dem Auszudrückenden zu erhalten. Das gelingt mir meist weniger, vor allem, wenn ich Absatz um Absatz auf Metaebenen schreibe, die mal echt keine Sau interessieren, jedweden roten Faden aufdröseln und mich selber ja auch nur ablenken. Löschen tue ich sie wahrscheinlich trotzdem nicht, denn am Ende bin ich dann doch für jedes Wort dankbar, was den Weg aus dem Kopf auf den Bildschirm findet. Und für die Menschen, die sich wiederholt da durchkämpfen.)
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