Grimmig, grimmiger, American McGees Grimm. Besagter McGee hat eine Vollmeise, Klatsche und einen an der Mattscheibe, kein Wunder, hätte wohl jedermann, der/die tatsächlich American mit Vornamen hieße; aber beste Voraussetzungen, um einzigartige interessante Bücher, Filme oder eben Spiele zu produzieren. Um so erstaunlicher, daß, Alice ausgenommen, das kenne ich leider nicht, McGees Spiele bisher sowohl bei Kritikerinnen und Kritikern wie auch an der Ladenkasse nicht besonders gut angekommen sind.
Scrapland hatte etwas: Eine klassische Whodunit-Detektiv-Geschichte, eine phantastische Roboter-Welt, die sich auf einem Schrott-Planeten befand, bevökert von Robotern, die sich längst dem zweiten Asimovschen Gesetz entledigt und eine Bürokratie wie einen undurchdringlichen Wald haben wuchern lassen, die Einwohner dieser Welt, wie beispielsweise der fette Papst-Roboter, der gleich zu Anfang in einem siedenden Ölbad einer gerechten Strafe zugeführt wird, sind sensationslüstern, gierig, korrupt und dekadent, also ein perfektes Abbild der menschlichen Gesellschaft. Die Möglichkeiten der Interaktion in der Welt von Scrapland waren mit dem Verkleiden, Rennen fahren und Piraten aufmischen vielfältig, nur leider wurde im Gegenzug ab einem gewissen Zeitpunkt die Story überhaupt nicht mehr vorangebracht.
Bad Day L.A. war dagegen einfach nur grauenhaft schlecht, spielerisch wie atmosphärisch, so dass ich es ganz schnell wieder weggelegt habe. Zu Gunsten der Simulation von den Appetit verderbenden Körperfunktionen wurde leider auf die Integration einer benutzbaren Steuerung verzichtet. Und das hielt ich noch nicht einmal für das schlimmste Manko. Für mich hier im alten Europa fehlte dem Spiel einfach die Finesse. Dass die US-amerikanische Politik und Mainstream-Kultur zuweilen paranoide und schizophrene Züge annimmt, muß ich mir nicht ständig mit dem Holzhammer unter die Nase reiben lassen. Natürlich war dieser Schlag ins von McDonald’s und anderem Trash geformte Gesicht des durchschnittlichen Mitglieds der letzten Supermacht nach nine-eleven voll beabsichtigt, aber dass darin ohne das Vorhandensein irgendwelcher Zwischentöne, wie mir schien, einfach alles auf Provokation ausgelegt war und sämtlichen denkbaren Klischees entsprach, empfand ich als unerträglich.
Ein ähnliches Problem hat meines Erachtens auch Grimm – es ist ein Spiel von Amerikanern und für Amerikaner. Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich mag Lokalkolorit in Spielen, in dänischen Spielen dürfen gern Pølser verspeist werden, aber in Zeiten, in denen jede Person mit einem DSL-Anschluß und Kreditkarte zum Global Player werden kann, sollten Game-Designer doch bitte im Hinterkopf behalten, dass der Großteil der Einwohner eines kleinen Landes, das sich von der Nordsee bis zu den Alpen erstreckt, die von den Gebrüdern Grimm gesammelten Märchen wahrscheinlich zu aller erst aus dem zur Grundausstattung jedes Kinderzimmers gehörenden Buch und nicht aus einem Disney-Film (nichts gegen Disney, ich hoffe ja insgeheim, daß im Sequel zu Bambi seine Mutter doch noch zurückkehrt, *schnief*) kennen.
Das läuft nur leider der gesamten Idee des Spiels zuwider, die wie folgt lautet: Zuerst wird einem von einem Puppentheater eine Version eines Grimm-Märchens vorgespielt, wie sie übervorsichtige Eltern von heute ihren Warmduscher-Kindern erzählen, also sehr hippiesk und im Fall von “Einem, der auszog, das Fürchten zu lernen” um hängende Leichen entschärft, so wie die Gebrüder Grimm die Geschichte destillierten. Danach bekommt man endlich die Gelegenheit, sich selbst im Märchenland auszutoben.
Entgegen meiner Annahme, in einem an ein Märchen angelehnten Spiel würde einem ein Adventure-Game vorgesetzt, mimt Grimm viel mehr ein Casual Game im Allgemeinen und de blob im Speziellen. Gleichzeitig liegt dem Game jedoch die Unreal Engine 3 zugrunde, so dass es auf dem PC eines typischen Gelegenheitsspielers wohl nie gespielt werden wird, verrückt, das Spiel hätte auch mit Hilfe der UE1 realisiert werden können, abgesehen von den weichen Schatten.
Nun, einfach ausgedrückt rennt man durch eine mit Rosenduft, zwitschernden Vöglein und Blumen in allen Pastellfarben des Regenbogens erfüllte Szene des Märchens und scheißt es in der Haut des bärtigen, buschigen, augenbrauigen, stinkenden, wie ein Seemann fluchenden Erzählers richtig zu. Zu Anfang bewirkt seine Anwesenheit etwa, daß die Blümchen ihre Köpfe hängen lassen, steigt man jedoch ein paar Levels auf, setzt man auch die Vögel in Flammen und zombiefiziert die Toten, bis man schlussendlich seine Umgebung in eine flammende Hölle verwandelt. Erreicht man ein vorgegebenes Ziel, meist genug Fläche des aktuellen Raumes eingesaut zu haben, schreitet die Geschichte etwas voran und man erlebt das Märchen im grimmschen Geist, also wie der angstfreie Junge die steifen Gehängten nicht nur bemitleidet, sondern bemitleidet, abhängt, das tote Fleisch massiert, sie mit Wolldecken ans Feuer setzt und sie Feuer fangen. Leider wiederholt sich diese Prozedur wieder und wieder, wahrscheinlich auch in allen folgenden Folgen, und am Ende wird einem dann noch einmal eine Zusammenfassung der verwandelten Szenen vorgespielt, gespickt mit einer mäßig witzigen Moral der Geschichte.
Dennoch will ich unbedingt SMG (Sarah Michelle Gellar, nicht Sub-Machine Gun) als (American McGees) Alice sehen, außerdem ist die erste der wöchentlich erscheinenden Episoden kostenfrei und der Preis jeder weiteren Folge liegt unter dem einer Schachtel Kippen, also eine weitaus bessere Methode, sich das Rauchen abzugewöhnen als sich in die Hände irgendeines dahergelaufenen Gehirnwäschers zu begeben, aber warum sollte jemand freiwillig das Qualmen aufgeben wollen!
Übrigens kann man dieses und alle gesammelten Grimm-Märchen auch online lesen, genau wie das für (vermutlich) jede Person, die irgendwie mit Sprache in Kontakt gekommen ist, unglaublich interessante Deutsche Wörterbuch.
Dass Luc Bernard nach seinem Erstlingswerk das Spielemachen aufgegeben hat, davon gehe ich aus, haben unsere geschätzten Gäste wohl schon gelesen. Als Begründung gab er an, dem Druck der Spiele-Industrie nicht gewachsen zu sein und sich um sein zukünftiges finanzielles Auskommen sorge. Da ich mir kaum vorstellen kann, dass sich das Spiel auf der Steam-Plattform und möglicherweise WiiWare dermaßen schlecht verkauft, dass die Entwickler ernsthaft in Not geraten, zumal nach ihrer eigenen Aussage für Eternity’s Child ein infinitesimal kleines Budget zur Verfügung stand, und eine Schmähkritik von einem Blog wie Destructoid, in dem sich Die Anderen von Autoren- und Kommentatoren-Seite die Hand reichen, eine Person so stark aus der Bahn wirft, spekuliere ich eher, dass Bernard selbst sehr unzufrieden mit dem Ende Juli erschienenen Produkt war.
“Worst game I’ve played for a long time” würde ich Eternity’s Child definitiv nicht nennen, aber besonders gut ist es auch nicht. Es sogar in so ziemlich allen Bereichen einfach nur mittelmäßig, da hilft dem Spiel auch der extrem niedrige Preis von 5 US-Dollar nicht weiter – Gute und dazu kostenlose Plattformer gibt es wie Sand am Meer, für ein Spiel wie Aquaria, das nicht nur ein blendend schönes Äußeres, sondern dazu eine hervorragende Kombination besonderer Spielmechaniken, wie das Kochen von Power-Ups und Formwandel mit Hilfe von Mouse-Gesten, besitzt, bin ich gern bereit, auch 30 $ plus exorbitant hohe Kosten für eine Auslandsüberweisung zu bezahlen. Die Sprites und Hintergründe Eternity’s Childs sehen zwar ganz gut aus, häufiger als nur stellenweise vermisse ich jedoch das Sahnehäubchen, mit Maraschino-Kirsche, einige Details, die aus den grünen, pinken oder babyblauen Einheitsbrei hervorstechen, ebenso den Konstrast zwischen Vorder- und Hintergrund, die man leider all zu oft nicht besonders gut auseinanderhalten kann.
Das Gameplay war auch vor dem ersten Patch makellos. Makellos insofern, als dass das Springen und Schießen funktionierte, aber wahrhaft Pixel-perfekte Präzision voraussetzte und man sich daran gewöhnen musste, dass die Spielfigur während des Sprungs die Hüfte etwas vor schob und die Beine streckte; der Patch hat lediglich die Toleranzen etwas erhöht, sadistisch schwer ist es geblieben. Aber auch hier fehlen die Highlights, der berühmte Wechsel von sich durch zahllose Gegner ballern und einen komplett mit Münzen oder Diamanten gefüllten Raum leerräumen, von fordern und belohnen. So bleibt Eternity’s Child mittelmäßig: Konstant wie ein Adler darauf achten, nicht in einen Abgrund zu springen, ab und zu ein paar von Robo-Mutter-Natur entsandte Robo-Kreaturen abknallen, die einem im Einzelfall zwar nicht außerordentlich gefährlich werden, aber im Verlauf des Levels meist doch so viele Herzen abziehen, dass man am Ende des Levels beim Nichterwischen einer Plattform doch ein Herz zu wenig besitzt, und ein paar versteckte Diamanten aufsammeln. Schade, hätte Luc Bernard dem Spiel ein paar Alleinstellungsmerkmale hinzgefügt und sich ein Beispiel an, zu Genüge vorhandenen, Titeln genommen, bei denen Pacing und Schwierigkeitsgrad gut ausgelotet sind, wäre es mir Wert gewesen, der ersten Marge, weitere Level sollen mit kommenden Patches nachgereicht werden, von Eternity’s Child mehr meiner kostbaren Aufmerksamkeit zu widmen.
Kniehohes Gras wiegt sich langsam im Wind, die Sonne steht im Zenit, brennt auf die gelben Halme. Plötzlich bemerkt man, dass Totenstille herrscht und kein Vogel, kein Insekt einen Ton von sich gibt, bevor eine Windböe einige schwarze Staubpartikel und Sandkörner in die Augen treibt, gefolgt von einer riesenhaften dunklen Wolke, die sich mit rasender Geschwindigkeit auf einen zu bewegt. Zuerst beginnt kaum merklich die Erde zu vibrieren, dann stark zu beben und die sich in alle Richtungen ausbreitende Wand aus Staub wird von den “Gefährten” mehrerer Widersacher unter ohrenbetäubendem Gekreische durchbrochen, die an einem vorbei schießen, bevor man weiß, wie einem geschieht.
Nein, es handelt sich nicht um Motorstorm für die PS3 und es kostet auch nicht so viel wie ein Kleinwagen, sondern es ist ein ordinäres Flash-Spiel, das neonfarbene Dinosaurier mit lustigen Hüten beinhaltet, auch auf einem Toaster läuft und traditionell garnichts kostet. Dieses Multiplayer-Sidescrolling-Rennspiel mit stecknadelkopfgroßen Pixeln und einer niedrigeren Auflösung als die der Bilder in diesem Weblog nennt sich Dinorun und es macht mindestens genau so viel Spaß wie Motorstorm. Ja, 90 Prozent der oben beschriebenen Ereignisse sind insofern erstunken und erlogen, als dass sie sich nur in meiner Phantasie abspielten, wobei Motorstorm visuell viel eher an diese Vision heran reicht.
Doch Dinorun bietet mehr Funktionen für weniger Eye-Candy, in Motorstorm existieren keine Flugsaurier, die einen mal eben über ein tiefes Tal oder im Weg liegende Felsblöcke hieven, man kann dort keine Würmer, Dino-Eier oder kleine Nager, die einem über den Weg laufen, fressen, fährt nicht schneller und erhält keine Punkte durch solche kleinen Protein-Snacks. Und, man kann es nicht oft genug betonen, Motorstorm wäre deutlich interessanter, hätten die Fahrer dort lustige Hüte auf!
Hatte ich lustige Hüte erwähnt?
17 Kommentare
Zu McGee:
Er hat sich in den 90ern halt einen Namen als Leveldesigner bei den Doom- und Quake-Spielen gemacht. Alice war dann ja im Anschluß auch recht beachtlich und so hat sein Name noch heute einen guten Klang. Dass nach Alice eigentlich alles, wenn auch teilweise gut gedacht, Grütze war, scheint niemanden zu stören…
Ich hätte mir Grim auf jeden Fall nicht wegen McGee angesehen, da er bei mir inzwischen für “Gute Idee, aber scheisse umgesetzt” steht.
Sicher ist Grimm sehr simpel und das Gameplay je Episode ist immer das Gleiche, aber mir gefällt es trotzdem. Es witzig umgesetzt und einfach ein kurweiliger Spaß. Rein vom Gameplay würde ich es auch nicht spielen. Das Ergebnis, nachdem Grimm die schöne Märchenwelt etwas “angepasst” hat, bringt mich doch zum Schmunzeln.
Also ich finds ok. Kein Überflieger, aber ok.
Kurze Anmerkung zu “Scrapland” – American McGee hatte mit dem Spiel letztendlich sehr wenig zu tun (beratende Funktion oder so was…). Ich glaube mich an ein GEE-Interview erinnern zu können in dem er ziemlich freizügig mit der Tatsache umgegangen ist, dass er dem verantwortlichen Studio seinen Namen leiht, um das Spiel zu popularisieren.
Zu “Motorstorm und Hüten” – es gibt Nacho-Hüte, die man essen kann. Wusstest du das? Ich weiß es nämlich erst seit kurzem und finde, dass jedes Spiel von so einem Nacho-Hut profitieren könnte.
Nacho-Hüte also. Hmm, muß ich mir unbedingt ansehen.. Die Hut-Entwicklung ist ja nicht mehr aufzuhalten heutzutage.
Nacho-Hüte sind die Zukunft, Dude.
Zu Grimm: Mir hat die erste Episode ungeahnt viel Freude bereitet, da aber die weiteren Episoden nicht mehr als Standalone funktionieren und auf den Gametap-Player angewiesen sind und dieser wiederum kein Vista 64-bit mag, werde ich dazu leider keine Gelegenheit haben. Habe zum ersten Teil eine Video-Review verfasst, allerdings in englischer Sprache. Dürfte man die hier verlinken oder ist das generell eher unerwünscht?
Kannst Du gerne machen, aber wir haben halt die HTML-Tags in den Kommentaren deaktiviert. Die URL müssen die Leute dann per c&p ansurfen.
ein bisschen mehr struktur hätte dem artikel schon gut getan.
Anfangs dachte ich bei Grimm. „Ach du kacke, watn simples Gameplay. Zu simpel“. Nach einer Weile kam ich aber nicht umhin zugeben zu müssen das es mir doch irgendwie gefällt. Es hat was, auch wenn ich nicht weiß was. Vielleicht weil es schnell auf den Punkt kommt und nicht in die länge gezogen ist. Sicher auch wegen der tollen schrägen Optik. Vor allem aber weil die Mischung aus kurzweiligem Gameplay und seichten Gags einfach zündet und nach einem anstrengenden Tag entspannt und nicht anstrengt. Bei mir jedenfalls. Mal schauen wie die nächsten Episoden sind.
felix, Kritik nehme ich gern an, aber konkreter bitte: An welcher Stelle hapert es denn deiner Meinung nach besonders? Welche Art Struktur wünscht du dir denn?
Im Restaurant wirst du wohl auch kaum zum Koch gehen und fürs nächste Mal ein Menu mit mehr “Geschmack” wünschen, oder?
Ich weiß in letzter Zeit nicht, was ich an Polyneux großartiger finden soll. Die famosen Artikel meiner noch famoseren Mitstreiter, oder die unglaublich unterhaltsam-amüsanten Diskussionen abseits der zu erwartenden Pfade. Weiter so, Jungs. That’s Entertainment – Get some!
(wer weiß, woher die letzte Textzeile stammt, dem schenkt ich ein Eis :-))
tut mir leid, nille, hast natürlich recht.
ich hatte im text einfach mehrmals das gefühl, gar nicht so recht zu wissen, um welches spiel es jetzt eigentlich geht. ein klar einleitender satz oder gar zwischentitel könnten da abhilfe schaffen.
ansonsten sind es mir teilweise einfach zu viele informationen, die mich als leser überfordern – entweder, weil ich selbst nicht genug über die spiele weiß (sarah michelle gellar…? was hat de blob mit dem ganzen zu tun? grimms märchen online lesen…?) oder weil die infos an manchen stellen einfach überflüssig oder zuviel des guten sind, sodass sie den textfluss stören.
Ok, ich werde das mal im Hinterkopf behalten.. Man muß ja nicht unbedingt länger lesen als man zum Durchspielen braucht. ;)
Sarah M. G., Buffy, der Traum vieler, naja, mancher 80er-Kinder soll die Hauptrolle in der Verfilmung von “Alice” spielen.
Grimm spielt sich fast exakt wie de blob (die Windows-Demo), finde ich. Ich hatte erwartet, daß Grimm eher eine Art Adventure hääte sein sollen.
Lies einmal das originale Märchen, das ist grimmger und enthält mehr Gewalt als McGees Grimm.
Und dabei sind die grimmigen Brüder ja sogar dafür bekannt, die Original-Märchen soweit verfälscht und abgeschwächt zu haben, dass von der ursprünglichen Gewalt und Härte der Sagen des Volksmundes herzlich wenig übriggeblieben ist. Das, was wir heute als Grimms Märchen kennen, ist tatsächlich ziemlicher Kindergarten. Trotz all der unfassbaren Brutatlität, die mich manchmal fragen lässt, was unsere Eltern sich eigentlich gedacht haben, als sie uns das zu lesen gaben. Kein Wunder, dass wir heute alle Killerspiele spielen ;-)
@ Christian: Ich dachte eigentlich, die Grimms hätten im Verlauf der Neuveröffentlichungen ihrer Märchen vor allem ihre eigenen Urversionen hinsichtlich einiger sexueller Anspielungen entschärft und mit christlicher Symbolik versetzt (war ja die Romantik…) und an der Gewalt gar nicht so sehr herumgeschraubt – an so was erinnere ich mich jedenfalls aus dem Studium. Die Märchen Perraults, von denen sie sich ebenfalls bedient haten, waren ja auch bereits stark stilisiert und moralisierend.
Zu vielen Märchen sind ja bis heute gar keine “Originalversionen” bekannt, weil die Grimms darauf pochten, zum ersten Mal eine mündliche Tradition festgehalten zu haben, oder irre ich mich? Ich wäre für weitere Infos jedenfalls dankbar (ehrlich), weil ich das Thema immer interessant fand.
Stimmt, die Grimms waren wohl die ersten, welche sich wirklich daran gemacht haben, die mündlichen Überlieferungen überhaupt mal schriftlich festzuhalten – wenn auch in stark moralingeschwängerter Abänderung. Die Originale sind dabei verloren gegangen, aber soweit ich weiß, haben die Gebrüder mit ihren Fassungen schon ein wenig Staub aufgewirbelt. Sollte mich wundern, wenn es keine Quellen aus der damaligen Zeit gäbe, die belegen, wie tiefgreifend die Grimm’schen Änderungen waren.
Meiner Erinnerung aus dem Studium folgend haben sie dabei aber neben der Änderungen zu Gunsten der Vermittlung christlicher Werte auch am Gewaltaspekt geschraubt. Kann aber auch sein, dass ich mich irre. So gut habe ich in Soziologie nie aufgepasst.
Für alle, die sich mal ein wenig tiefergehend mit der “Moral” und den tieferen Bedeutungen einiger Märchen beschäftigen wollen, empfehle ich die Bücher von Eugen Drewermann, beispielsweise Hänsel und Gretel tiefenpsychologisch gedeutet.
Sehr interessanter und lesenswert geschriebener Stoff.
Okay, dann ist hier also mal der Link zu meiner Video-Review:
[url]http://www.gamersglobal.com/news/1155[/url]
Kritik ist natürlich herzlich erwünscht.