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Halo: Hassliebe

Es ist kein Geheimnis, dass ich in der Vergangenheit kein großer Freund des Halo-Universums war. Das mag einerseits historisch bedingt sein, da ich, wie sich das gehört, mit PC-Shootern in das Genre gewachsen bin und außerdem keine Xbox der ersten Generation besaß. Die viel zu spät erschienene Halo 2 PC-Version war dann auch zu ihrer Zeit alles andere als überzeugend. Nebenbei bemerkt wollte man damit Vista als Spieleplattform etablieren. Oh, welch Ironie, dass nicht mal die Verkaufs-Weltrekord-Serie Halo das schaffen konnte. Die Veröffentlichung von Halo 3 ließ mich aus diesen Gründen demnach auch völlig kalt und ging hypebedingt links an mir vorbei. Das Problem an zu großen Hypes um Spiele besteht meiner Meinung nach in deren großer Gefahr der Rückkopplung für Menschen außerhalb der Hype-Blase. Ich ertappe mich zum Beispiel dabei, dass ich als „Nicht-Fan“ diesen Spielen gegenüber starke Vorurteile habe, um dem Hype etwas entgegen setzen zu können. Schließlich steht für Insider sowieso schon lange vor der Veröffentlichung fest, dass es sich um das beste Spiel der Welt handeln muss. Erfahrungsgemäß bekommt man selbst dann noch Vorwürfe zu hören, ein Hater zu sein, wenn man auch nur leise Kritik am heiligen Götzen äußert.

Kaum ein Spiel polarisiert so stark wie Halo, sachliche Diskussionen mit Halo-Fans (aber auch -Gegnern) sind so gut wie unmöglich. Warum es Halo geschafft hat, dieses Überhype-Phänomen zu werden, werde ich wohl nie ganz verstehen, aber eines kann man nicht abstreiten: die Serie hat Shooter auf Konsolen erstmals wirklich gut steuerbar gemacht und maßgeblich zum Erfolg des Microsoftschen Online-Dienstes Xbox Live durch den Multiplayermodus beigetragen.

Kartoffelecken im All

Auch wenn ich stets dem Setting der bunten Bonbon-Aliens mit Quietsche-Lauten, kitschig leuchtenden Alien-Waffen und dem vor Vaterland-Pathos nur so tropfenden Militärgehabe wenig bis gar nichts abgewinnen konnte, eine Sache im Speziellen ließ mich dann doch immer wieder zu Halo zurück kehren wie guter Sex zur ungeliebten Ex-Freundin: Der Co-Op-Modus. Dieser hat mich sogar durch die Halo 3: ODST Hauptkampagne gebracht, und da mussten sogar eingefleischte Halo-Fans leiden, so murksig und zäh wie diese war. Spiele mit Co-Op und in dem Falle sogar mit 4-Spieler-Co-Op, landen so oder so auf meiner Liste von Pflichtspielen. Sich mit drei guten Freunden durch Horden von Gegnerwellen zu schlagen tröstet viel, sehr viel über eine schlecht erzählte, mit Militärklischees und Stereotypen überladene Geschichte hinweg, wie sie leider auch Halo: Reach bietet. Im Singleplayer ist dieser zwanghafte Drang nach „more epicness“ in den Zwischensequenzen gar nicht schnell genug skipbar und die nach wie vor miese deutsche Synchronisation (keine Originalspur auf der dt. Disc) trägt traditionsbewusst einen Großteil dazu bei. Nicht, dass ich von einem Shooter eine tiefgründige Story erwarten würde, von Halo schon gleich zweimal nicht, aber Halo: Reach tut eben so, als sei es ihm diesmal wirklich ernst damit, zum Abschluss nochmal die volle Ladung Emotionen und Tiefe reinzupacken. Sich für die Mission opfernde Soldaten, noch nie dagewesen, Tränendrüsen-Trigger aus der ersten Dramatik-Lehrstunde. Nur funktioniert das leider nicht, wenn einem die Protagonisten egal sind, weil man keine Beziehung zu ihnen aufbaut. Und nein, Bungie, da langt es auch nicht, wenn die Spartans in den Cutscenes mal ihren Helm absetzen und knarzige Oneliner loslassen. Sorry, aber das Gegenteil von gut ist gut gemeint. Für diesen wuchtigen Pathos war und ist Halo nie dreckig genug gewesen, meiner Meinung nach. Es gibt Spiele, bei denen ich das deutlich besser akzeptieren kann, aber dafür ist mir die Halo-Welt zu bunt und synthetisch, zu clean und zu brav. Ernste Frage: Wenn man als Designer die kleinen Grunts schon wie eine Mischung aus Kartoffelecken (Dank an @Yuuly für diese passende Bezeichnung) und Schlümpfen auf die Spieler hetzt, warum dann so komplett ironiebefreit? Ein Humor wie in Borderlands hätte meiner Meinung nach Halo von Anfang an gut gestanden. Aber die US-Frat-Boys stehen wohl nicht so auf Ironie und Augenzwinkern.

No Skript

Trotz dieser negativen Aspekte ist sich Bungie in den restlichen, spielentscheidenden Punkten nicht nur treu geblieben, sondern sie haben überall noch eine Schippe drauf gelegt. Die KI der Allianz-Gegner ist in den hohen Schwierigkeitsgraden Heroisch und Legendär (und nur in denen sollte man Halo schließlich spielen) wirklich erstklassig und reagiert im Gegensatz zur aktuellen Shooter-Konkurrenz auf den Verlauf des Kampfes, anstatt auf bestimmte, geskriptete Ereignisse zu warten. Zwar mag ich solche geskripteten Momente in Spielen, da sie es mit einfachen Mitteln schaffen, mich stark ins Geschehen zu ziehen. Die Kunst, die Halo allerdings perfektioniert hat, ist, dies auch zu schaffen, obwohl jeder Kampf auf dem Schlachtfeld anders verläuft. Beispiel: Wir sollen mit Hilfe eines Warthogs einen Raketenstützpunkt einnehmen. Mein (namentlich nicht genannter) Mitspieler versemmelt jedoch die Fahrt dorthin, schanzt ungünstig über einen Stein und lässt unser Gefährt vor der Haustüre der Allianz kopfüber als Geschenk liegen. Wir schaffen es zwar gerade noch so, zu Fuß hinter einen Felsvorsprung zu flüchten, doch in dem Moment fliegen uns auch schon die Raketen um die Ohren. Eine Elite-Einheit der Gegner hat nämlich daraufhin unseren Warthog dankend angenommen und nutzt nun dessen Geschützturm, um uns in Schach zu halten. Solche Momente erlebt man bei Halo ständig. Chapeau! In einem Printmagazin würde ich jetzt wohl sagen: “Die dynamischen Schlachten erhöhen den Wiederspielwert enorm.”

Halo: Greatest Hits

Die aus 10 Kapiteln bestehende Kampagne ist durchaus abwechslungsreich, man wird das Gefühl aber nicht los, eine Art “Greatest Hits”-Playliste abzuarbeiten. So ziemlich alles, was je in einem Halo-Spiel von den Fans geliebt wurde und gut funktioniert hat, hat einen eigenen Level spendiert bekommen. Einzig die Weltraumschlacht à la Wing Commander ist neu, wobei ich hier jedoch wiederum das Gefühl nicht los werde, dass eine Engine für ein neues Spin-Off der Serie ausprobiert werden soll. Je nach Resonanz, welche nach meiner Beobachtung bisher durchweg positiv war, soll damit wohl die Entscheidung für die Weiterentwicklung dieses Experiments fallen. Damit dürfte auch klar sein, was mit Halo nach Bungies Abschlussarbeit namens Reach als nächstes passieren wird. Falls sich meine Theorie bewahrheitet, freue ich mich zumindest jetzt schon sehr darauf. Ich nehme alternativ auch gerne einen DLC mit mehr Weltraum-Dogfights und vielleicht noch ein paar Multiplayer-Modi dazu, das hat sich richtig gut angefühlt.

Ein Freund, ein guter Freund…

Da wir gerade von Multiplayer sprechen, da kommen wir natürlich zum Herzstück eines jeden Halo-Spieles. Wenn man bedenkt, dass bis vor ein paar Wochen Menschen Halo 2 online gegen- und miteinander gespielt haben (und dies wohl auch noch immer tun würden, wenn MS ihnen nicht den Saft abgedreht hätte), dann ist es auf Grund des schieren Umfangs der Multiplayer-Modi von Reach kein Hexenwerk, wenn man sich traut, diesem ebenfalls einen langjährigen, sicheren Platz in den Top 10 der auf Xbox Live gespielten Spiele vorauszusagen. Ob zu viert gegen die KI im aus ODST bekannten “Firefight”-Modus, sechs gegen sechs im Team-Deathmatch, ob Punkte einnehmen und verteidigen in “Invasion”, Schädel sammeln in “Headhunter” oder einfach “alle gegen alle”: Alle Modi machen mit den richtigen Mitspielern mächtig Laune, die Maps sind in aller Regel gut aufgebaut und ausbalanciert, das Matchmaking ebenfalls tadellos und ohne größere Wartezeiten dank der Menge an Spielern auf Xbox Live. Neuerungen dabei: Man erhält nun Credits/Geldeinheiten für wirklich jeden Pups, den man in dem Spiel offline wie online macht, und kann sich dafür seinen Charakter komplett individualisieren. Neuer Helm, neue Schuhe, so ziemlich alles ist editierbar und zukaufbar. Ganz die Sims-Nummer eben. Spielerisch macht das allerdings keinen Unterschied, alle Anpassungen an Rüstung und Co. sind rein kosmetischer Natur. Meine Motivation Credits zu verdienen, war komplett dahin, als ich das realisierte. Wer Spaß daran hat, kann jedoch viel Zeit mit Customizing verbringen. Ebenfalls ein Zeitfresser par Excellence: Der Map-Editor, quasi das Abschlussgeschenk für die Fans von Bungie. Für Nachschub an Karten dürfte also für die nächsten Jahre dank einiger Tüftler und Bastler gesorgt sein.

Für Halo-Freunde also ein absoluter No-Brainer? Nun, sieht ganz danach aus, denn Bungie hat die Wunschliste ihrer Fans gewissenhaft abgearbeitet und ohne Abstriche und Experimente auf voller Breitseite bedient. Aber auch für Halo-Skeptiker und Hype-Misstrauern wie ich es war/bin, sollte Halo: Reach genau der Teil sein, den man sich zumindest mal anschauen sollte, wenn man bisher eher einen Bogen um Halo gemacht hat. Eine mit vier Personen spielbare Co-Op Kampagne, die sehr gut agierende KI, die immer anders ablaufenden Schlachten, einen wirklich umfangreichen und über die Jahre hinweg sehr ausgereiften Multiplayer-Modus mit unzähligen Varianten, sowie eine deutlich weniger bunte Darstellung der Aliens ohne dabei in die typische “Grau in Grau”-Monotonie der WWII-Shooter zu verfallen, wiegen deutlich auf der Haben-Seite. Nicht gut gelungen in meinen Augen sind die deutsche Synchronisation, die Art der plumpen Charakterisierung und der Versuch, die Geschichte um den Kampf um Reach emotional aufzuladen. Reach ist in meinen Augen endlich das komplette Action-Paket geworden, das die Serie vom ersten Spiel an sein wollte. Für Spieler mit Xbox-Live-Gold-Account für den Multiplayer absolut eine Empfehlung wert. Es ist zwar kein wirklich gutes Singleplayer-Erlebnis, aber ein sehr gutes im Team. Eines ist es jedoch ohne Zweifel: Das bisher umfangreichste, optisch ansprechendste und auch spielerisch beste Halo der Serie.

Gespielt wurde ein von Microsoft freundlicherweise zur Verfügung gestelltes Test-Exemplar von Halo:Reach auf der Xbox 360. Die Kampagne habe ich teils im Singleplayer und teils kooperativ im 4-Spieler-Modus gespielt. Ungefähr 4-5 Abende habe ich im Online-Multiplayer in den unterschiedlichsten Spieleranzahl-Konstellationen und -modi verbracht. Die Forge habe ich nicht ausprobiert.

Danke an Lomp für die gelungene, grafische Interpretation meines Artikels.


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21 Kommentare

  1. Ben - 06.10.2010 23:07

    Reach geht schon in Ordnung, es ist halt Halo. Mehr Halo mehr gut, ist im Singleplayer aber mitnichten ein „Fortschritt“ oder „best of“.
    Ich mag die generell größeren Areale (mehr draußen, weniger drinnen), ich wundere mich über den einfachen Schwierigkeitsgrad („Legendary“ war mal etwas ganz, ganz anderes) und verachte die neue pseudo-düster-Optik.

  2. jimmy - 07.10.2010 02:06

    Mit Halo verbinde ich immer den Niedergang echter PC Egoshooter, die noch richtigen Biss und Punch hatten.

  3. Ben - 07.10.2010 03:21

    Einfallsloser Troll ist einfallslos.

  4. Manu - 07.10.2010 09:50

    Ben: ich mag ja den neuen Look, aber selbst der ist mir immer noch zu kitschig. Wenigstens reden die Aliens nicht mehr deutsch/englisch mit Ihrer Piepsstimme. Das hatte wirklich was von Chipmunks.

  5. Pascal - 07.10.2010 11:33

    Was Ben sagt.

    (Damit ihr nicht rummeckern müsst, dass hier niemand kommentiert.)

  6. Ben - 07.10.2010 12:01

    Das Problem mit der neuen Optik: Sie steht dem Spiel im Weg. Graue Viecher vor grauen Hintergründen suchen, das verbinde ich eigentlich nicht mit Halo und ist mir in Reach zum ersten mal passiert.

  7. Christian - 07.10.2010 13:16

    Hat Ben wirklich geschrieben, Legendary wäre zu einfach? Hab‘ ich ein anderes Spiel bekommen? Oder gilt das nur für den Koop-Teil?

  8. Manu - 07.10.2010 13:26

    (Christian, du alter Steilvorlagen-Geber. Aber das ist mir zu einfach, den würde sogar Gomez reinbekommen!)

    Aber ja, mit oben genannten Yuuly und ein paar anderen Veteranen konnten wir auf Legendär und einigen aktivierten Skulls ohne *wirkliche* Probleme im Co-Op durchmarschieren. Durch das respawnen solange noch einer lebt, ist es deutlich einfacher als im Singleplayer.

  9. Missingno. - 07.10.2010 14:52

    Doom II ist zu zweit auch viel einfacher als alleine, weil man ein Level nicht komplett neu starten muss, wenn man virtuell ablebt.

    (Halo darf weiterhin spurlos an mir vorbeiziehen.)

    Was mich aber wundert:

    ohne dabei in die typische “Grau in Grau”-Monotonie der WWII-Shooter zu verfallen

    vs

    Graue Viecher vor grauen Hintergründen suchen, das verbinde ich eigentlich nicht mit Halo

  10. Gene - 07.10.2010 16:20

    Hätte ich Halo 2 und 3 nie gespielt würde mir nicht auffallen wie schlecht die Multiplayerkarten von Reach im Vergleich dazu sind. Und was Bungie mit den Playlists und Modi macht stößt auch auf Unverständniss. So viel verschenktes Potential. :(

  11. Ben - 07.10.2010 20:20

    @Chris: Ja, ich schrieb dass Legendary zu einfach sei, solo – zumindest im Vergleich zu den Vorgängern (wobei ODST auch eher faires Balancing auf Legendary hatte).
    Alle paar Meter einen Checkpoint, tonnenweise Munition für Magnum, DMR und Needlerifle, Karten die Distanzkämpfe forcieren so dass man kaum mit Covenant im Nahkampf zu tun hat. Dann noch das Hologramm, unverwundbare Mitstreiter und vergleichsweise wenig Eliten als Gegner. Natürlich gibt’s knifflige Stellen, aber weit weg von dem puren Frust den Halo 1-3 bei mir verursacht haben.

  12. Manu - 07.10.2010 20:34

    @Missingno: Es ist nicht mehr SO bunt wie Halo 1-3, deutlich düsterer im Vergleich dazu. Aber im Vergleich zu „normalen“ Shootern immer noch sehr bunt. Nur Halo-Fans, die auf die neongrell-leuchtenden Viecher fixiert waren, müssen sich im Kontext der Serie nun etwas umstellen.

  13. Christian - 08.10.2010 00:53

    Ich kann nicht umhin lauthals loszulachen und mich am Boden zu kugeln, bevor ich mich beruhige und mir vor lauter Kopfschütteln Nackenschmerzen hole, immer, wenn mir Leute erzählen, dass ihnen der Schwierigkeitsgrad nicht frustrierend genug ist. Go get a real life ;D

  14. plasticactor - 08.10.2010 08:07

    Hehe, der Kommentar zu der „Dramatik“ in Halo Reach erinnert mich an den lustigen Kritik-Film zu Star Wars.

    Da ist es ja auch so, dass gerade bei den neuen Episoden überhaupt kein Bezug zu den Darstellern aufgebaut wird, eben weil sie sich nicht wie Menschen verhalten.

    Das wurde eigentlich nur noch von den sterilen Karikaturen in The Clone Wars übertroffen.

    Damit Gefühle erzeugt werden, muss man eben etwas mehr tun, als dramatische Sequenzen zu basteln.

    Heute nacht lief z.B. mal wieder die TNG Episode mit Fähnrich Sito, die mit ihrem Freundeskreis in nur einer Episode eingeführt wurde, trotzdem bewegt der Schluss der Episode dann mehr, als es viele dieser ach so traurigen Geschichten tun.

  15. Manu - 08.10.2010 09:46

    @plasticactor: Oh mann, JA! Die Folge „Lower Decks“ ist wirklich einer meiner absoluten Favoriten. Das ist ein Paradebeispiel dafür, wie man sowas macht. Danke!

  16. Manu - 08.10.2010 11:17

    @Christian: Du bist halt ein Weichei. Ich hab’s auch lieber etwas knackiger und anspruchsvoll. Ist halt Geschmackssache. Echte Männer wollen doch eine Herausforderung. Solange es fair ist, mag ich das, auch wenn es heißt, in Metroid: Other M zig mal am gleichen Zwischenboss zu sterben. Aber das Gefühl, ihn dann doch zu bezwingen, ist doch dann um einiges höher und erhabener. Wie gesagt, ich rede nicht von Frustmomenten, die machen ein Spiel schnell, sehr schnell kaputt.

  17. plasticactor - 09.10.2010 04:48

    @Manu: Jupp!

    Da sind sie nämlich hingegangen und haben konsequent das Privatleben und den Dienst der Anwärter gezeigt, dass sie auch nicht viel anders als die Stamm-Brückencrew waren und dazu hat man noch recht glaubhaft gemacht, dass sie eben auch Kontakte untereinander hegten.

    Da konnte man dann auch wirklich nachempfinden, was in ihnen vorging, und nicht so à la
    „Hallo, ich bin ein Rothemd und beame mal mit auf den Planeten.“

    „Achso, Jim, das Rothemd ist tot.“

    War ja leider auch oft so, auch bei TNG :D

    Fand es übrigengs genial, dass man am Schluss der Folge eben nicht so plakativ alles gezeigt bekam, wie das oft so ist und auch kein vor PAthos triefendes Begräbnis vor versammelter Mannschaft stattfand.

    Schade finde ich eigentlich nur, dass man später nur noch die Krankenschwester sah und von den Anderen eher nichts mehr.

    Eigentlich hätten sie ohne Probleme ein Spinoff mit Kadetten machen können, kann mir nicht vorstellen, dass das gefloppt wäre, bei entsprechend starken Drehbüchern.

    Und auch gerade bei Reach hätte man viel mit der Hintergrundstory anfangen können. Vielleicht mal erst eine Grundausbildung, wo man dann die anderen kennenlernt und sie eben mehr Tiefe bekommen. Hab’s nicht gespielt, deshalb vermute ich mal, dass das im Spiel so nicht passiert, sondern man wieder direkt in die Schlacht geschickt wird.
    Dann ist es natürlich schwierig, Emotionen beim Spieler auszulösen, die über „Ah, das Rothemd ist tot“ hinausgehen.

  18. Mnemonic - 10.10.2010 13:50

    Also so schlimm fand ich daß jetzt nicht unbedingt mit der Tränendrückerei. Jedenfalls mehr charakterliche Tiefe als in anderen Teilen. Beim dritten Teil hat dies überhaupt nicht funktioniert, da die letzten Level sich einfach zu sehr in den Ereignissen überschlagen haben und es nicht ansatzweise schafften irgendeinen Zusammenhang, geschweige denn eine Spannungskurve zu besitzen.

    Jedenfalls war mir mein eigener Spartan dann halt doch nicht egal, weil ja im vornhinein klar ist, daß der am Ende draufgeht. Und mit jedem Tod der Teammitglieder rückt der eigene Tod näher.

    Ich versteh aber nicht ganz, wie du dem Spiel kein Augenzwinkern zuschreiben kannst. Kleine, knuddelige, dummlabernde Viecher sind nicht Augenzwinkernd genug? Das Spiel nimmt sich definitiv nie wirklich ernst. Jedenfalls lange nicht so ernst, wie es ein CoD tut.

    Ich fand Reach, neben ODST, um einiges besser als die Vorgänger, und daß sage ich als absoluter Halofan. Schwächen hat aber jeder von diesen Titeln und grad auf legendär find ichs manchmal echt unausgegoren, auch wenn ich mich gerne durchbeiße.

    Wieauchimmer, kauft euch Titel wie Halo lieber im O-Ton, es geht einfach viel zu viel verloren bei deutschen Synchros. Warum werden eigentlich immer Kackstudios genommen bei AAA-Titeln und bei manchen weniger großen Titeln funktioniert das wunderbar? Siehe Psychonauts oder Timesplitters3.

  19. Manu - 10.10.2010 23:43

    Mnemonic: Also wo du bei Halo Ironie erkennen kannst, musst du mir noch zeigen. Halo nimmt sich zu jeder Sekunde ernst und klar ist ein echter Militärshooter ernster als ein SciFi-Spiel, aber ODST und vor allem Reach tropft doch nur so von Pathos. Von Witz, Humor und Augenzwinkern habe ich da gar nichts bemerkt.

  20. jorl - 11.10.2010 12:52

    Das Schlumpfbild ist großartig!

  21. Mnemonic - 11.10.2010 14:00

    Ich finde das ganze halt im allgemeinen nicht sehr ernst. Stimmt schon, daß der Pathos schwer im Vordergrund steht, und da gebe ich dir recht, daß jener immer schwer ernst ist. Kann auch sein, daß viel in der deutschen Synchro verloren geht. Gerade ODST mit der Besetzung der Firefly (Buck, Dutch und Mickey) sorgen im Original doch für einige Schmunzler. Gut, ist bei mir aber auch Fanbonus. Auf jeden Fall finde ichs lange nicht so schlimm wie bei einem Call of Duty, wo ja sogar die Musik noch zusätzlich den Heldenpathos unterstreicht.

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