The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen. Lasst mich beginnen mit:
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Die Spiele-Serie, die uns seit über 25 Jahren die stets neu interpretierte Legende der Prinzessin Zelda erzählt und wie sie von ihrem grün bemützten Helden Link gerettet wird. So sehr sich Nintendo auch auf die bewährte Formel verlässt: Spielerisch wagt die Mannschaft um Miyamoto mit jedem Zelda-Spiel etwas Neues. Jeder Teil der Serie definiert neu, was es heißt, ein Zelda-Spiel zu sein, ohne die vorherigen Versionen alt oder gar schlechter wirken zu lassen. Jeder Teil hat seine Eigenarten und Besonderheiten, die auch heute noch funktionieren und von vielen anderen Spielen adaptiert wurden. Zelda-Spiele überraschen fast schon grundsätzlich mit neuen Ideen und Rätselmechaniken, die bewusst die neuen Eingabeformen der jeweiligen Hardware ausnutzen und als integralen Bestandteil des Spiels einbinden.
Da macht auch “Skyward Sword”, der 16. Teil der Serie, keine Ausnahme. Der erste Wii-Teil “Twilight Princess”, wurde noch für den GameCube geplant und angekündigt und erschien dann zum Launch der Wii zeitgleich für beide Konsolen. Entsprechend aufgesetzt fühlte sich die damals als revolutionär angekündigte Wii-Steuerung auch an. Mehr als ein wenig “schütteln” statt Knöpfen-drücken und die etwas bessere Auflösung hat die zwei Versionen kaum unterschieden. Fünf Jahre später, passend zum 25. Geburtstag, hat die Wiimote mit dem viel präziseren Motion-Plus-Zusatz endlich zu ihrer eigentlichen Bestimmung gefunden: Dem Führen eines virtuellen Schwertes. Jede kleinste Bewegung und Drehung des Handgelenks wird 1:1 erkannt und von Link dargestellt. Spielerisch wird diese Neuerung natürlich sofort eigesetzt. Gegner haben in dieser neuen Zelda-Welt ihre “Sollbruchstellen” und nur die richtige Schwertbewegung fügt Schaden zu. Ist es bei den fleischfressenden Mutanten-Pflanzen die Öffnung des Maules, führen die humanoiden Gegner Schilde zum Schutz auf einer Seite oder decken mit den Waffen die Hiebe ab. Diese neue Kampfsteuerung funktioniert tadellos und die schwungwollen Aktionen auf dem Sofa werden auch fast immer richtig gedeutet. Für längere Spielabende hätte ich mir trotzdem gerne gewünscht, dass der Classic-Controller mit den zwei Analogsticks alternativ erkannt werden würde.
Was leider gar nicht funktioniert, ist fast der komplette Rest der Steuerung. Ich verstehe ja, dass man gerne neue technische Spielereien in sein Spiel einbinden will, aber man kann es auch übertreiben. Ich will Zelda spielen und nicht Wii Sports. So witzig die Idee auch scheinen mag, dass ich die Bomben nun auch wie Bowling-Kugeln rollen kann: Ich sitze dabei gemütlich auf dem Sofa und habe weder die Bewegungsfreiheit um diese “typische Handbewegung” auszuführen noch Lust dazu aufzustehen. Das Spiel dauert immerhin locker an die 50-60 Stunden. Auch hier gibt es leider keine Alternative Steuerungsoption. Die Steuerung des eigenen Reitvogels erfolgt über das Balancieren der Wiimote auf der Hand und der gefundene Schlüssel muss natürlich erst 5 mal um alle Achsen gedreht werden, bis er ins Schloss passt. Das nervt, weil es aufgesetzt wirkt. Man bekommt den Eindruck, das es im Spiel ist, weil es technisch geht und nicht, weil es die beste, intuitivste Steuerungsart für diese Spielmechanik ist, auch wenn ich mir sicher bin, dass Nintendo davon überzeugt ist. Ein paar Dinge funktionieren gut und einleuchtend: Nunchuck vor die Brust reißen als Schild, senkrechte Wiimote zum balancieren über Seile, auch das Zielen per “zeigen” ist selbstverständlich deutlich angenehmer als über einen fummeligen Analogstick. Allerdings hilft das nicht über die Frustration hinweg, dass ich den Gyrosensor der WiimotePlus ständig neu justieren muss. Das geht zwar über einen kleinen Tastendruck recht fix und unkompliziert, aber es wirft mich aus dem Spiel und nervt. Ich konnte mich damit arrangieren, aber dennoch ertappt ich mich dabei, wie ich mich zu jedem Spielstart ein wenig motivieren musste, weil mir allein der Gedanke an die vermurkste Steuerung einen Dämpfer gab.
Das ärgert mich vor allem deswegen, weil es ansonsten – rein spielerisch – ein sehr, sehr gutes Zelda geworden ist. Nintendo bricht mit der gewohnten Oberwelt/Dungeons-Aufteilung und das tut der Serie merklich gut. Ich habe als Link nun auch zwischen den eigentlichen Tempel- und Höhlen-Anlagen auf dem Weg zum Boss ordentlich was zu tun und die Welt ist dadurch deutlich homogener. Bei der Abwechslung der Rätsel kann auch diesmal Nintendo niemand etwas vormachen. An allen Ecken und Enden der Welt findet man neue, brillante Ideen und Rätselmechaniken. Aus manchen dieser Elemente hätten andere Studios ganze Spiele gestrickt, während man hier im Überfluss damit prahlt und sich den Luxus gönnt, diese Ideen auch mal nur kurz und dafür sehr wirkungsvoll einzusetzen. So gibt es zum Beispiel einen Zeitkristall, der aktiviert in seinem Wirkungskreis von ein paar Metern die Zeit zurückdreht und damit lang verschütt-gegangene Maschinen reaktiviert oder eingestürzte Gebäude wieder auferstehen lässt. Eine ganz wunderbare neue Variante der schon oft gesehenen Zeitreise-Rätsel. Auch die aus den Vorgängern bekannten Hilfsmittel des Protagonisten bringen viele neue Mechaniken mit sich. Ein umgekehrter Staubsauger lässt mich Objekte und Schalter unter dicken Staubansammlungen entdecken, Gegner von Podesten pusten oder mich auf einer hängenden Plattform von der Wand abdrücken, um durch den Schwung einen gegenüberliegenden Wandvorsprung zu erreichen. Ein ferngesteuerter Käfer mit Greifarmen bringt sogar etwas “Call of Duty”-Atmosphäre in Nintendos Familienspiel, wenn man mit ihm Bomben aufsammelt und diese von oben mit der typischen Bodenkamera auf die Gegner fallen lässt.
Über die mich ständig begleitende Erklär-Bär-Tutorial-Tante “Fi”, die selbst der ollen “Navi” aus “Ocarina of Time” den Rang als “nervigster NPC aller Zeiten” den Rang abläuft, möchte ich mich aus reiner Rücksicht gegenüber meinem Blutdruck nicht äußern. Dass man Texteinblendungen nicht skippen kann und mir auch nach dem 20igsten Käfer-Fund erklärt wird, was das doch für ein tolles, seltenes Insekt sei, macht die Sache nicht besser. Der veralteten Hardware der Wii die bröckelige Grafik anzukreiden macht auch wenig Sinn, da steht die Qualität des Spiels locker drüber, da muss man als Multikonsolen-Besitzer einfach durch – aber die künstlerische Entscheidung, dem Spiel einen impressionistischen Touch zu geben, ist einfach völlig in die Hose gegangen. Der Effekt funktioniert schlichtweg einfach nicht und lässt die ohnehin schon betagte Grafik nur noch schlechter dar stehen.
Die orchestrale Musikuntermalung ist dagegen wieder über jeden Zweifel erhaben. Allein die beigelegte Musik-CD des Jubiläumskonzertes zum 25. Geburtstag des “London Symphonic Orchestra” ist im Grunde schon den Kaufpreis wert. Was für ein genialer Einfall, dass das Hauptthema “Ballade of the Godess” das rückwärts abgespielte, klassische Zelda-Thema ist. Ich hätte nie erwartet, dass dabei eine so wunderbare, neue Melodie entsteht, die mich auch noch Wochen nach dem Durchspielen begleitet. Natürlich begeistert mich daran vor allem die Meta-Ebene, dass “Skyward Sword” in der zeitlichen Einordnung der Zelda-Historie das erste Spiel der Reihe sein soll. Ganz wunderbar!
Nach über 50 Stunden Spielzeit und dem erlegten Endgegner bleibt leider dennoch ein sehr inhomogenes Bild dieses wohl letzten Wii-Zeldas bei mir hängen. Spielerisch ohne Frage einer der besten Teile der Reihe und dennoch musste ich mich zu jedem Weiterspielen regelrecht überwinden. Die nervtötende Steuerung, das ständige Nachjustieren und das oft aufgesetzt wirkende Gefuchtel sind – für mich zumindest – wahre Motivationskiller. So gut die musikalische Untermalung und die Komposition der Stücke auch sein mag, es tröstet mich zumindest nur wenig über die schon sehr betagte Grafik-Engine und die Wahl des Art-Styles hinweg. Schon gar nicht nach der beeindruckenden HD-Techdemo für die Wii U, die es im Vorfeld auf den Spiele-Messen zu sehen gab. Versteht mich nicht falsch: Skyward Sword ist ein fantastisches Spiel mit wahnsinnig guten Ideen, Einfällen und einem wirklich enormen Umfang – leider durchsetzt von vielen, vielen Kleinigkeiten, die nerven, stören und den Spielfluß bremsen. Dass ich dieses Zelda-Abenteuer trotzdem über 50 Stunden lang gespielt habe, spricht für die Qualität der Rätsel! Zum nächsten Zelda wünsche ich mir dennoch bitte deutlich weniger Fokus auf Bewegungssteuerung oder zumindest einem alternativen, klassischen Gamepad-Support.
Ach ja, fast hätte ich es vergessen: Alles Gute zum Geburtstag, Link!
12 Kommentare
Ich kann bis heute nicht nachvollziehen, wo die Schwierigkeiten mit der Steuerung herkommen, ich hab in der gesamten Spielzeit keine Probleme gehabt, und ich bin wahrlich kein geübter Wii-Spieler. Ich hab über die gesamte Spielzeit vielleicht fünfmal nachjustieren müssen, ich fand die Flugsteuerung total angenehm und hatte nie das Bedürfnis, dass das Spiel mich zum Aufstehen zwingt – ich mein, wie oft muss man denn Bomben rollen? Höchstens eine handvoll Mal, oder?
Außerdem: Heterogen.
Spricht mir aus der Seele und es sind so ziemlich exakt die Gründe, warum… Meister, die Batterie deiner Wii-Mote… SCHNAUZE! warum ich das Spiel irgendwann aufgegeben habe.
War nach Twilight Princess erst mein zweites Zelda, aber hat mir deutlich schlechter gefallen. Schade um die eigentlich sehr guten Ideen, die ja unbestritten wieder enthalten sind.
Okay, man kann wohl tatsächlich inhomogen sagen. Auch wenns doof klingt.
Das ständige Aufpoppen der Insekteninfos etc. kann man zumindest abschwächen, indem man wenigere, aber längere Spielesessions macht (kommt ja pro Insekt nur einmal pro Session). Ich fand Phai (ja, ich spiele alle Nintendospiele auf deutsch, weil die Übersetzungen stets awesome sind) bei weitem nicht so nervig wie die olle Fee, aber klar, ymmv.
Nichtsdestotrotz ist die Kampfsteuerung per Wiimote total super und der Fokus de Endgegnerbesiegens per gekonnten Umgang mit derselbigen, anstatt wie sonst mit dem neuen Gegenstand des Dungeons, fand ich erfrischend.
Ich wollte ja eigentlich auch einen Artikel zu Skyward Sword schreiben, aber Manu war schneller durch. Und ich habe seinem Artikel eigentlich nichts Wesentliches hinzuzufügen. Bei mir wäre allerdings der Rant bezüglich der Steuerung deutlich heftiger ausgefallen. Es ist im Grunde wieder ein tolles Zelda-Spiel geworden: Die alte Formel wird ausreichend variiert, aber nicht zu viel. Das Spiel an sich ist klasse. Über den Grafikstil kann man noch debattieren, wenn man möchte, da ich die Idee eigentlich ganz nett finde, aber das Ergebnis im Endeffekt schlechter als Twilight Princess (von 2006!) aussieht, weil die Texturen dadurch extrem matschig aussehen.
Aber die Steuerung geht eigentlich gar nicht. Ich brauchte allein 10 bis 12 Stunden, um mich nicht mehr jedes Mal beim Spielen maßlos aufzuregen. Die vorher so stark angepriesene MotionPlus-Steuerung ist ein einziges Ärgernis, weil sie ständig neu kalibriert werden muss und zudem recht unpräzise ist. Ich weiß nicht, wie oft ich das Schwert zum Aufladen gen Himmel gestreckt habe, ohne dass es korrekt erkannt wurde. Außerdem gibt es einen deutlich feststellbaren Lag, was eigentlich gar nicht sein dürfte. Das erschreckende ist für mich, dass es ja nicht an der Technik an sich liegt. MotionPlus funktioniert ja in Wii Sports Resort oder Red Steel 2 tadellos! Es gibt sogar einige Wii-Spiele, wie z.B. Metroid Prime 3 oder The Conduit, die ohne MotionPlus weniger InputLag besitzen als Skyward Sword…
Es mag sicherlich Leute geben, die beim Interface weniger empfindlich sind als ich und es dementsprechend nicht so schlimm finden. Man kann sich ja an fast alles gewöhnen. Ich kann über fast jede Macke eines Spiels hinwegsehen, wenn der Rest gefällt, aber die Steuerung muss einfach funktionieren, weil sie meine direkte Verbindung zum Spiel ist.
Skyward Sword ist für mich ein geiler Sportwagen, bei dem man das Lenkrad mit Stacheldraht umwickelt hat – Alles ist toll, nur das eigentliche Fahren macht leider wenig Spaß, weil die Hände bluten.
Und das zum 25jährigen Jubiläum der Serie…!
hmmm… mir geht es wie spielerdrei: ich habe absolut keine probleme mit der steuerung. kalibriert habe ich bis jetzt noch nie, ausser beim spielstart, und ich stehe derzeit beim endgegner.
mag das vielleicht der unterschied zwischen einer wiimote mit integriertem motion plus und dem zusätzlichem add-on für die alte wiimote liegen? ich spiele mit der goldenen wiimote+ die meiner collectors edition beiliegt und hatte zumindest absolut keine steuerungsprobleme.
Kann wie SpielerDrei die Kritik an der Steuerung in keinster Weise verstehen. Hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es ermüdent ist, aufgesetzt wirkt oder ungenau ist. Sie ging zu jeder Zeit locker von der Hand und war bei allen Rätseln toll implementiert. Da macht auch ein Verlangen nach CC-Pro keinen Sinn.
Zur Grafik: Schon mal TP in letzter Zeit reingehauen und sich das mal angsehen? Glaub mir, das willst du nicht. Die Texturen der Wii sind so oder so verwaschen und mit diesem Artstyle hält sich der Titel länger und kaschiert somit die Schwächen der Wii besser weg. Ich bin auch Fan des eher realistischen Sytles von Zelda aber mal zu ein schön bunten Zelda sage ich sicherlich nicht nein.
Ja… Phai war nervig aber ich sehe sie jetzt, nach dem Spiel, mit anderen Augen. Eingesperrt in das Schwert, trifft sie Link immer und immer wieder und er erkennt sie nicht, weil er immer wieder neugeboren wird. Oder die Endsequenz als Phai endlich begann Gefühle zeigen zu können. Da kann man viel interpretieren und sich Gedanken zu machen.
@SpielerZwei:
Der Vergleich zwischen einem MP3 und Conduit und Zelda:SS hinkt schon arg hinterher. Die beiden Spiel nutzen ganz klar die Infrarot-Pointerfunktion während man bei Zelda immer mit WM+ im Zusammenspiel mit dem Pointer zielt.
Und vielleicht wart ihr auch beim Schwingen teils zu eilig wodurch das Spiel er nicht erkannt hat. Habs anfangs auch gemerkt und mich dann darauf schnell eingestellt, dass ich nicht hektisch werden darf sondern vernünftig schwingen sollte.
@mazzle: Windwaker hat meiner Meinung nach den besten, weil zeitlosesten Grafikstil, der über die Schwächen der Hardware SEHR gut hinwegtäuscht. Finde das immer noch wunderschön. Der Style bei Skyward Sword sieht leider zum Release schon veraltet aus und betont eher noch die Schwächen. Vor allem, wenn man durch einen engen Gang kriecht und die Nase direkt auf den Texturen hat. GRUSELIG!
Deswegen hat mazzle auch auf Twilight Princess verwiesen :).
Ich melde mich ja sehr selten zu so Mainstream PAL Zeuks zu Wort, aber auch mir hat Skyward Sword sehr viel Freude bereitet.
Da war die Steuerung auch zum großen Teil beteiligt, ich finde auch wirklich gut das man gezwungen wird sich mit der Bewegunssteurung abzufinden und nicht auf den Classic Controller ausweichen konnte.
Zum Großen teil hat sich Nintendo wirklich was dabei gedacht. Ich habe locker 3 Stunden gebraucht, bis ich mit dem Schmetterlingsnetz endlich richtig Käfer fangen konnte.
Das muss man alles erst mal von Grund auf lernen.
Ich fühlte mich änlich hilflos am Anfang wo ich das erste mal einen Feuerball bei Street Fighter 2 machen wollte, das hat ewig gedauert! Hat man es endlich verstanden wie man die Bewegung ausführt macht es um so mehr Spaß ^-^.
Auch das man zu Beginn von Zelda nur Schilde hatte die nach kurzer Zeit zerbrachen, hat einen gezwungen zu erst den Schwertkampf richtig zu erlernen.
Klar war nicht alles perfekt durchdacht, aber aufstehen oder die Steuerung groß nach justieren musste ich nie.
Solange sich wer wirklich bei einem neuen Sterungsschema was gedacht hat ist es mir 100 mal lieber als schon wieder eine 08/15 CoD Bedienung!
Bei der Grafik bin ich ziemlich hart im nehmen, ich zocke jetzt gerade wieder ein 3D PSP Spiel auf meiner 55 Zoll Glotze und hab meinen Spaß ;). Aber wenn ich die Wahl habe zwischen einer Grafik die konstant schlecht bleibt ist mir das lieber als wenn ich eine Garfikbombe wie Rage hab, wo ich ertragen muss wo sich die Texturen die ganze Zeit nachladen …
Ach, und wieso finden das Hipster Windwaker plötzlich viele so gut? Mir gefällt die Garfik ja auch ganz gut, aber spielerisch ist das schon mit der schwächste Teil.
Es hat ja niemand behauptet, dass das Spiel schlecht sei. Nachdem ich mich an die Steuerung “gewöhnt” hatte, hatte ich ja auch durchaus meinen Spaß mit Skyward Sword. Bis auf die Bedienung ist es ja ein tolles Spiel! Allerdings sehe ich das “Gewöhnen an gewisse Unzulänglichkeiten” nicht als Lernkurve bezüglich einer speziellen Steuerung. Skyward Sword ist nicht Rock Band. Bei einem Zelda-Spiel erwarte ich trotz aller serientypischer Besonderheit (die meisten Zeldas hatten, je nach Plattform, durchaus ihre steuerungstechnischen Eigenarten), eine rudimentäre Zugänglichkeit.
Hinzu kommt, dass ich viele Mechanismen als suboptimal empfand. Warum hat man beispielsweise überhaupt auf die Funktionalität der Sensor-Bar verzichtet? Mir sind die Vorteile nicht klar, aber die Nachteile (das Nachkalibrieren des Gyro-Sensors) springen mir ins Gesicht. Warum nimmt man in Kauf, dass beispielsweise die Steinschleuder um die Ecke schießt, wenn man die WiiMote beim Aufruf des Teils nicht genau mittig auf den Fernseher gerichtet hat? Natürlich kann ich sie schnell wieder wegstecken und erneut anwählen, um das zu korrigieren, aber es erscheint mir völlig unnötig. Und warum muss ich meine Armhaltung oft nachjustieren bevor das Spiel endlich akzeptiert, dass ich das Schwert zum Aufladen gen Himmel halte? Das alles macht die Steuerung für mich unterm Strich schwammig und unpräzise, obwohl genau das Gegenteil der Fall sein sollte.
Mit den MotionPlus-Nachrüstmodulen hat das übrigens nichts zu tun. Habe beide WiiMote-Varianten zuhause und kann keinen Unterschied feststellen. Vielleicht sind Manu, ich und die anderen Leute, die ich kenne und denen es ähnlich ging, ja vielleicht auch alle nur zu doof für die Steuerung…
Gibt es Spiele die Wii Motion Plus + die normale Infrarot gleichzeitig verwenden, das wäre eigentlich das beste aus zwei Welten. Groß drüber nach zu denken bringt wohl auch nichts, ich denke nicht das noch irgendein ein neues Wii Game mit Motion Plus kommen wird.
Red Steel 2, wobei ich mich da eher frage, warum das überhaupt WM+ verwendet haben soll.