WRC 3

Vier rechts, zwei links, WRC 3

„… über Kuppe, durch Wasser. Haarnadelkurve links! Nicht schneiden!“ Zu spät. Ich hatte bereits das Lenkrad eingeschlagen und die Handbremse angezogen. Statt elegant um den Baum herumzudriften, dekoriere ich ihn mit meinem Kotflügel. Neustart.

Was ich an Rallyespielen mag: Es gibt nur die Strecke, das Auto und mich. Und den Beifahrer, der einen Hauch zu spät „Nicht schneiden!“ sagt. Kein Gedränge am Start, keine Rowdys, die einem in die Seite fahren, keine KI-Sonntagsfahrer, die vor Kurven prinzipiell auf Schrittgeschwindigkeit herunterbremsen. Nur die Strecke. Das Auto. Ich. Das hat etwas Urtümliches. Mann gegen ungezähmte Natur. Man versucht, halbwegs die Kontrolle über den Wagen zu behalten, während man mit waghalsiger Geschwindigkeit über zerfurchte Schotterpisten jagt, die man im wirklichen Leben wohl bestenfalls mit Schrittgeschwindigkeit befahren würde. Wenn man nicht zufällig wirklich Rallyefahrer ist. Der Kampf um Kontrolle macht gute Rallyespiele aus, wie das Intro zu WRC 3 korrekt feststellt.

Im Oktober schrieb die Edge über das langsame Wegbrechen des Mittelfelds zwischen Indie- und Blockbuster-Spielen. Nur sehr gute Spiele zu entwickeln, die auf Metacritic ein paar Prozentpunkte hinter den Bestplatzierten bleiben, reicht scheinbar nicht mehr aus. Der Artikel untermauert das an Beispielen wie Binary Domain, mir kam die Sache allerdings wieder in den Sinn, als ich mich vor zwei Wochen auf die Jagd nach WRC 3 machte. Das kann wirklich nur finden, wer explizit danach sucht. Im örtlichen Fachhandel kann man froh sein, wenn man irgendwo ein Exemplar entdeckt, und auf Steam ist das Spiel derzeit ernsthaft nicht verfügbar, weil es erst an Greenlight vorbei muss. Dabei ist WRC 3 nicht nur praktisch das einzige Rallyespiel, das dieses Jahr überhaupt erschienen ist, es ist über weite Strecken auch durchaus gelungen.

Für mich fühlt es sich sogar so an, als würde WRC 3 eine Lücke füllen, die schon weit länger besteht als nur ein Jahr. In der DiRT-Reihe stand Rallye nie im Fokus. Die Streckenauswahl war überschaubar und die Strecken selbst waren mit einer Länge von zwei bis drei Minuten für Rallye eigentlich zu kurz. Selbst Wetterbedingungen wie Schnee und Regen gab es erst ab dem dritten Teil der Reihe. WRC 3 bringt mir mit seinen bis zu fünf Minuten langen Strecken, die zudem kurviger, enger, schwerer zu fahren sind als ihre DiRT-Pendants, das Spielgefühl eines Colin McRae Rally 04 oder 2005 zurück. Was überraschend ist, denn die Demos der ersten beiden WRC-Teile fand ich wegen ihrer ungenauen, schwer nachvollziehbaren Fahrphysik und der unzeitgemäßen Grafik eher abschreckend.

WRC 3 dagegen macht erfreulich viel richtig. Bei Spielbeginn kann man sich zwischen dem WRC-Experience-Modus, der Road to Glory und dem Multiplayer entscheiden. WRC Experience lässt einem die Wahl, eine einzelne Strecke, eine ganze Rallye, also sämtliche Strecken innerhalb eines Landes, oder gleich die komplette Meisterschaft zu fahren. Die Meisterschaft lässt sich sogar noch an persönliche Vorlieben anpassen: Man kann wählen, wieviele Rallyes insgesamt gefahren werden sollen, in welchen Ländern und in welcher Reihenfolge. Wer rallyebegeisterte Freunde hat, kann die Rennen dank des hervorragend integrierten Hotseat-Modus auch mit bis zu vier Personen im Wechsel fahren.

Als Neuling lässt man die WRC Experience aber besser erst mal links liegen und widmet sich der Road to Glory. Das ist der Karrieremodus des Spiels, aber versteht das Wort bitte weniger im Sinne dessen, was Codemasters in DiRT oder GRID auf die Beine stellte, sondern im Sinne des guten, alten Colin McRae Rally 2005. Ihr kriegt keinen Wohnwagen. Über ein mit etwas Comicgrafik aufgehübschtes Menü, in dem man Autos und Strecken auswählt, die man in Rennen Stück für Stück freischaltet, geht das kaum hinaus. Mit nervigem Dubstep in Menü- und Ladebildschirmen, ein paar Spaß-Events und Begriffen wie „Ultimate Battle“ versucht man, sich eine Scheibe vom DiRT-Stil abzuschneiden, das wirkt aber eher bemüht. Dennoch erfüllt die Road to Glory ihren Zweck: Man lernt die Strecken zuerst entspannt mit schwächer motorisierten Wagen kennen und steigert dann allmählich den Schwierigkeitsgrad. Neue Strecken und neue Wagen sorgen für Abwechslung und stetig neue Herausforderungen. Das klappt so gut, dass es schwer fällt, den Controller aus der Hand zu legen. Hey, da fehlte mir nur eine halbe Sekunde für Platz 2 und damit genügend Punkte, um Wales freizuschalten! Gleich nochmal! Irgendwann ist man dann so weit, dass man sich hinüber zur WRC Experience trauen kann.

Wie lange es bis dahin dauert, hängt allerdings nicht nur von den eigenen Fähigkeiten ab, sondern auch davon, welche Version des Spiels man erstanden hat. Nicht nur freut man sich auf dem PC über deutlich kürzere Ladezeiten, sondern auch über eine direktere Steuerung. Ob es an der höheren Framerate selbst auf älteren PCs liegt oder daran, dass ich mit dem kabelgebundenen Xbox-360-Gamepad einfach besser klarkomme als mit dem drahtlosen Controller der PS3, kann ich nicht genau sagen. Klar ist nur, dass ich auf dem PC weniger Unfälle baue und selbst bei unfallfreien Fahrten meist mehrere Sekunden schneller bin als auf der PS3. Damit steht WRC 3 natürlich nicht alleine: Mit DiRT 2 hatte ich auf dem PC sehr viel Spaß, aber auf der PS3 kam ich mit DiRT 3 überhaupt nicht klar. Niedrige Framerates kombiniert mit Eingabeverzögerung machen mich bei Rallyespielen wahnsinnig. DiRT 3 war deshalb nach zwei Stunden wieder aus dem Haus. So schlimm ist es mit WRC 3 zum Glück nicht. Es bleibt auch auf der PS3 immer spielbar und fühlt sich nicht unfair an.

Was schade ist: WRC 3 bietet zwar mehrere Schwierigkeitsgrade an, die sich im Einstellungsmenü auch detailliert an die eigenen Erfordernisse anpassen lassen, weist den Spieler beim ersten Spielstart darauf aber nicht hin, wie es inzwischen eigentlich Standard wäre. Von Haus aus ist der mittlere Schwierigkeitsgrad eingestellt, der für Leute, die in ihrem Leben schon mal Kontakt zu Rallyespielen hatten, auch eine gute Wahl ist. Für Einsteiger hingegen ist das Spiel vom Start weg eigentlich zu schwer und WRC 3 hält es nicht für nötig, ihnen mitzuteilen, dass es auch einfacher ginge. Nun sind gerade Einsteiger nicht unbedingt als die Zielgruppe bekannt, die vor Spielstart erstmal das komplette Optionsmenü durchforstet.

Die grafische Darstellung ist großteils zweckmäßig, einige Strecken sind sogar ausgesprochen hübsch. Das technische Niveau der DiRT-Reihe erreicht man zwar nicht, aber den Vorwurf an die Vorgänger, grafisch nicht so richtig aus der PS2-Ära herausgekommen zu sein, kann man WRC 3 schwerlich noch machen. Bonuspunkte gibt es dafür, im Gegensatz zu Codemasters meine Augen nicht mit Farbfiltern und Weichzeichnereffekten zu traktieren. Und mit Farbe meine ich braun.

Das mag bis hierhin alles ganz prima klingen, doch leider leistet sich WRC 3 ein paar Schwächen, wenn es darum geht, an den Spieler zu kommunizieren, wie sich Auto und Strecke zueinander verhalten. Das geht mit den grafischen Effekten los. Auf dem folgenden Screenshot zum Beispiel fahre ich in Colin McRae Rally 2005 durch eine Pfütze.

CMR 05 - Wasserdurchfahrt

CMR 05 hatte nicht die beste PS2-Grafik, aber man erkennt zumindest deutlich, wie Wasser nach links und rechts spritzt. In Bewegung sieht das zugegebermaßen eindrucksvoller aus. Hier ein Screenshot einer ähnlichen Szene aus DiRT 2.

DiRT 2 - Wasserdurchfahrt

Okay, die Brauntöne sind unappetitlich, aber es wird ordentlich Wasser aufgewirbelt. Darum geht’s. Und jetzt schauen wir uns mal an, was passiert, wenn man in WRC 3 durch Wasser fährt.

WRC 3 - Wasserdurchfahrt

Ich stehe da nicht einfach so im Fluss rum. Ehrlich, ich bin ziemlich schnell unterwegs. Wer mag, darf bei Google nachschauen, wie es aussieht, wenn echte Rallyeautos durch Wasser pflügen. Aber bitte nicht gleich anfangen zu weinen. Der dazugehörige Soundeffekt von WRC 3 klingt übrigens, als hätte mal jemand kurz den Wasserhahn aufgedreht. Fairerweise muss man sagen, dass das die Ausnahme ist und der Sound im Regelfall sehr gut kommuniziert, auf welcher Art Untergrund man gerade unterwegs ist. Nur hier nicht. Vom Widerstand, wenn man mit 1,2 Tonnen Automobil quer durch einen Wasserlauf heizt, spürt man sehr wenig. Was uns zum letzten, entscheidenden Punkt bringt: WRC 3 hat kein überzeugendes Force Feedback. So gut die Fahrbahnen auch aussehen, so gut der Sound meist funktioniert, am Controller spürt man kaum etwas davon. Wenn doch mal irgendetwas rüttelt, versteht man nicht, wieso. Ausnahmen wie die Holzbrücken in Argentinien oder das Kopfsteinpflaster in Mexico bestätigen die Regel. Am Lenkrad fällt das nicht ganz so ins Gewicht, weil hier neben der Simulation des Bodenbelags auch Lenkwiderstand, Fliehkräfte und so weiter simuliert werden. Am Gamepad bleibt nicht viel.

Wie schade das ist, stellt man fest, wenn man sich den Spaß macht, das alte CMR 2005 noch einmal ohne Force Feedback zu spielen. Man wundert sich nicht nur, wieviel an Spielerlebnis plötzlich fehlt, man stellt auch fest, dass das Fahrmodell von WRC 3 dem von Colin McRae im Prinzip überlegen wäre. Bis man das Force Feedback einschaltet und in Colin plötzlich wieder den direkteren Kontakt zur Strecke hat. Bei Rallye hat man nun mal keine KI-Fahrer auf der Piste. Man hat nur die Strecke an sich, und die muss so erfahrbar sein wie möglich. Mit allen Mitteln. Optisch, akustisch, aber auch über den Controller.

(Bonusinformation für PC-Spieler: Wie ich erstaunt feststellte, als ich nach mehreren Stunden mit der PS3-Version zurück ins Arbeitszimmer wechselte, funktioniert das Force Feedback mit dem Xbox-360-Gamepad am PC mindestens zwei Klassen besser und ist hier, wenn auch keine Offenbarung, so zumindest kein Problem. Erklär mir das einer.)

Alles in allem ist WRC 3 trotz der einen oder anderen Schwachstelle ein grundsolides Rallyespiel, mit dem man als Fan viel Spaß haben kann. Mich lässt es allerdings auch ein bisschen wehmütig zurück, in Erinnerung an die Rallyegrößen in der PS2-Ära und in der Erkenntnis, dass mit etwas mehr Feinschliff auch mehr als das Fazit „grundsolide“ hätte drin sein können.

 


Die Review-Version für den PC wurde freundlicherweise von Namco-Bandai zur Verfügung gestellt, ging aber auf dem Postweg von SpielerZwei zu mir verschütt. Danach geschahen drei Dinge: Ich verlor die Nerven und kaufte das Spiel für die PS3, Namco ließ SpielerZwei kurz darauf ein Ersatzexemplar zukommen und einen Tag später – über eine Woche nach Absendung – landete die erste CD dann doch noch bei mir im Briefkasten. Chaos bei der Deutschen Post, und dabei ist noch nicht mal Weihnachten.

Gut für euch: Namco Bandai hat uns gestattet, das zweite Promo-Exemplar (PC) an einen unserer Leser zu verschenken. Erklärt uns einfach bis Freitag, 18:00 Uhr in den Kommentaren, warum ihr WRC 3 gerne hättet. Der beste Kommentar gewinnt.


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