Es ist eine gewisse Herausforderung, über Zusatzinhalte zu schreiben, wenn man das Basisspiel nicht in seiner Reinform kennt. Erst recht, wenn der Inhalt kein sauber abgetrenntes Story-Addon ist, sondern neue Abschnitte in den Verlauf des Basisspiels einfügt. Als ich also, angestachelt von einem Free Trial zu Dead Cells auf der Nintendo Switch einen Addon-Code für den aktuellen Fatal Falls DLC angefragt habe, wusste ich noch nicht so recht, wie ich die neuen Gebiete beschreiben sollte. Würde ich überhaupt merken, welche Teile des Spiels neu hinzugekommen waren?
Um darüber zu reden, muss ich wohl zuerst Dead Cells erklären. Dead Cells ist ein Roguelike-Sidescroller, bei dem sich die Anordnung der zu erkundenden Gebiete nicht ändert, die Karte im jeweiligen Gebiet jedoch mit jedem Tod neu ausgewürfelt wird. Zwischen den meisten Gebieten, in kleinen Hublevels voller Händler und geheimen Abzweigungen, habe ich eine gewisse Wahlfreiheit: Je nachdem, wie viele permanente Upgrades für den Protagonisten ich freigeschaltet habe, kann ich in eines von zwei, manchmal drei unterschiedlichen Levels vorstoßen. An bestimmten Choke Points – meist sind das Bosskämpfe – vereinen sich diese aufgespaltenen Routen dann wieder, um sich dann an einer neuen Kreuzung erneut zu teilen. Im Wesentlichen ist Dead Cells also ein sehr lineares Actionspiel, das ich, der Roguelike-Natur nach, sehr oft mit leichten Variationen spielen muss, um Fortschritt zu machen.
Der Fatal Falls DLC fügt nun – wie bereits die vorherige Zusatzinhalte – keine neuen Mechaniken hinzu, sondern zwei neue Gebiete für diese horizontale Auswahlstruktur sowie einen optionalen neuen Boss. Entwicklerstudio Motion Twin versucht damit, eines der Probleme jedes Roguelikes oder -lites abzumildern: die fehlende Abwechslung. Und das gelingt, soweit es gelingen kann, auch entsprechend gut: Mehr mögliche Gebiete, neue Gegnertypen und ein wenig Abwechslung in der Optik sorgt eben direkt für weniger Frust, wenn ein Run unausweichlich irgendwann scheitert und wiederholt werden muss. Das zeigt aber auch gleich, welche Knackpunkte ein solcher DLC nicht bereinigen kann, nämlich die inhärenten Strukturprobleme, die das Roguelike-Konzept immer mitbringt. Repetition vermindern ist eben nicht Repetition verhindern. Was mich schon von Hades und allen anderen Roguelites, abgesehen vielleicht von The Binding of Isaac abgebracht hat, wird auch bei Dead Cells zum Problem für mich: So befriedigend sich die Kampfmechaniken von Dead Cells auch anfühlen – und das tun sie wirklich – so wenig kann eine verbesserte Gegnervielfalt im Midgame auch ausrichten, wenn ich doch gerade im Early Game die exakt gleichen, wenigen, simplen Gegnertypen besonders oft und immer wieder besiegen muss, nur um auf ein Grundniveau an Gold und Skillpunkten zu kommen, mit dem ich mich dann an die interessanteren Inhalte gegen Mitte und Ende des Spiels wagen kann. Die reine Variation des Kartenlayouts aus letztendlich doch bekannten Versatzstücken und die Abwechslung durch die begrenzte Anzahl an Waffentypen für die Avatarfigur helfen da dann auch nur bedingt weiter, gerade da sich – wie etwa in Dark Souls – innerhalb der Waffenklassen alle Werkzeuge stark ähneln.
Dennoch kann ich den Reiz von Dead Cells nun verstehen. Zum Meistern der Wiederholung in einem Roguelike oder -lite gehört nun mal auch das maximal effiziente Aufräumen der ersten Spielminuten, das schon mit ein wenig Übung die Eleganzzüge eines Speedruns annehmen kann. Das ist nichts für mich, aber offensichtlich etwas für eine ganze Menge Leute. Wenn der nächste DLC zu Dead Cells alternative Startgebiete einfügen würde, wäre ich auf jeden Fall noch einmal bereit, ins Spiel zurückzukehren und ein paar Durchgänge auf der Suche nach neuen Waffen, geheimen Runen und dem befriedigenden Spratzen des Kampfsystems zu beenden. Fatal Falls selbst tut genau was es soll, und dass mir persönlich das nicht reicht, ist nicht die Schuld von Dead Cells. Wer also mit der Roguelike-Formel so wie ich nicht viel anfangen kann, der wird auch durch Dead Cells nicht bekehrt. Wer aber das progressive Entwicklungsmodell von Motion Twin und Dead Cells ohnehin mag, unterstützt mit einem Fünfer ein paar offenbar coole Menschen und bockt die eigene Spielerfahrung um ein paar befriedigende Stunden auf.
10 Kommentare
Puuuuh…..
Ist das hell hier!
Wo kann ich den Dark Mode einschalten?
Ich könnte die ganze Seite auf einen dunklen
Hintergrund setzen. Dann sähe sie aber scheiße aus. Also bleibt das jetzt so.
Einen Schalter, um die ganze Seite mit einem Klick auf Dark Mode und wieder zurück zu switchen, hat das neueTheme nicht. Wäre nett gewesen, zugegeben. Die Seite dauerdunkel zu stellen, ist für uns keine Alternative.
Können wir’s mal einen Tag lang sehen?
So eine Art “Dark Friday” oder so?
Nope.
Man kann sich natürlich auch selbst behelfen, z.B. mit Vivaldi.
Vorschau:
Polyneux dark
Not gonna happen. :-D
Also mir gefällts!
Ich find’s super !