Der “‘Splosion Man” besitzt nicht nur ein echt hitziges Gemüt, er ist tatsächlich auch im physikalischen Sinne leicht entflammbar. Die namenlose Gestalt ist das Opfer eines verrückten Nuklear-Experiments in einem nicht minder verrückten Top-Secret-Untergrund-Labor, das ihn in ein Äqivalent zur “Fackel” der Fantastic Four verwandelt hat. Seit dem Unglück leidet der ‘Splosion Man an aufsteigender Hitze der extremeren Art: Auf seiner Haut lodert ein Feuer, das niemals erlischt – sofern er nicht gerade in ein Wasser-, Säure- oder Dampfbad stürzt, von Laserstrahlen oder Gewehrkugeln getroffen oder von irgendeiner monströsen Apparatur zerquetscht wird. Sein explosiver Charakter verleiht dem Hitzkopf jedoch auch eine außerordentlich nützliche Fähigkeit: Gerät er in Rage, kann sein Körper bis zu drei Mal hintereinander in einem alles verzehrenden Feuerball explodieren, der ihn blitzschnell einige Meter hoch in die Luft katapultiert. Diese Eigenschaft macht sich ‘Splosion Man zunutze, um einerseits aus dem labyrinthartigen Labor zu entfliehen und gleichzeitig alles, was sich ihm in den Weg stellt, seien es Getränkeautomaten, andere diabolische Versuchsanordnungen, Verteidigungsroboter oder Wissenschaftler, die in panischer Flucht ihre eigene Haut zu retten versuchen, in Schutt und Asche zu legen, beziehungsweise die Wissenschaftler in geräucherte Fleisch-Happen und Innereien zu verwandeln.
Der ‘xplodierende Protagonist ist kein Kind von Traurigkeit. Das äußert sich darin, dass er trotz der Aussicht, nie wieder ein normales Leben führen zu können oder gar in einer mit Klingen und spitzen Kegeln bewehrten Todesfalle sein Leben zu lassen und in einem Glasbehälter, konserviert in Formaldehyd, zu enden, ständig in einer schrillen Tonlage fröhliche, aber kaum verständliche Laute wie “Barg, barg, barg”, “Myaaaaaahh” oder “‘Splooode!” von sich gibt. Seine positive Einstellung mag jedoch auch der Tatsache geschuldet sein, dass in besagtem Labor scheinbar die aus “Bioshock” bekannten Vita-Chambers erfunden und großzügig alle paar hundert Meter aufgestellt worden sind. Ohne sie wäre auch für die Spielerinnen und Spieler der Spaß schnell vorbei, denn die Chance, im ersten Anlauf das gesamte, mit Sprüngen, die auf die Zehntelsekunde genau ausgeführt werden müssen, gespickte Level zu bewältigen, ist etwa genau so niedrig wie die Chance darauf, dass es beim verrückten atomaren Feldversuch namens Krümmel in Zunkunft keine Störfälle mehr geben wird. Manche Stellen im Spiel sind zwar so frustrierend wie das Ergebnis der Kontrolle des BfS von Asse II, aber im Großen und Ganzen überwiegt die Freude darüber, einen besonders schweren Abschnitt erfolgreich bewältigt zu haben. Das liegt daran, dass Level, die einem derbe Skills abverlangen, meist auch im gleichen Maße mit spektakulären Szenen aufwarten, in denen man sekundenlang nicht den Boden berührt, dank diverser, mit leicht entzündlichen Stoffen gefüllter Fässer über mehrere “Bildschirme” weit durch die Luft katapultiert wird oder nach einem Dutzend geglückter Double-, Triple- und Walljumps einer Bedrohung wie Schrottpressen, Wasser, das den Raum, in dem man sich befindet, zügig flutet oder einem Riesenroboter, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, einen niederzutrampeln, endlich entflieht.
Einen Wermutstropfen hat die Level-Architektur jedoch: Es gibt eigentlich immer nur einen einzigen Weg, der ans Ziel führt. Lediglich kann man gelegentlich einen kurzen Umweg machen oder einer in einer Sackgasse endenden Abzweigung folgen, wo man je Level einen Kuchen finden kann. Das entsprechende Achievement wurde in der deutschen Lokalisierung übrigens grauenhaft mit “Keine Abspielung auf das Portal” übersetzt; und jetzt, werte Entwickler, ist auch gut mit Portal-Referenzen und anderen Meta-Gags, langsam nervt es. Hier hätte man sich eine Scheibe vom großartigen und viel zu selten gekauften Spiel “Mirror’s Edge” abschneiden sollen: Das erlaubte zwar meist auch nur eine einzige Route zum nächsten Spielabschnitt, doch auf der Mikro-Ebene konnte man sich vielfach aussuchen, mit welchem akrobatischen Trick man dieses oder jenes Hindernis, das man sich ausgeguckt hatte, überwinden wollte. “‘Splosion Man” dagegen, und das ist im Jahr 2009 eine himmelschreiende Frechheit, verlangt von einem stupides Auswendiglernen, gerade bei den großen Bossgegnern. Dort kaschiert der Einsatz von Humor (ein enthusiastischer Riesenroboter kündigt in einem Sing-Sang immer wieder an, was er als nächstes vor hat, nämlich Miii-issles abzuschiessen, und das Fleischmonster verspeist genußvoll einen seiner Arme, den man zuvor fritiert hat) nur schlecht, dass das Erlernen von Bewegungs- und Angriffsmustern einfach unzeitgemäß und ein Zeichen schlechten Spieledesigns ist. Zudem dürfte auch der angesprochene Humor nicht bei jedem einen Nerv treffen, ich halte es für vollkommen überflüssig, daß die Wissenschaftler in ihre Einzelteile zerfallen, wenn man in ihrer Nähe explodiert, genau wie Witze über Vegetarier.
Ein wenig zu wünschen übrig lässt auch die visuelle Präsentation: Man fühlt sich zwar dank futuristischer Türen, Plattformen, Laufbänder, Roboterarme und den weißen Ganzkörperanzügen mit dem kruden Helm, den die Wissenschaftler tragen, an Titel wie “Evil Genius”, “No One Lives Forever” und natürlich James Bond-Filme erinnert, aber leider wirkt die Szenerie lieblos und eintönig und, abgesehen von türkis und lila, farblos, die Hintergründe des 2,5D-Jump’n’Runs scheinen willkürlich und ohne Einfluß auf die Spielmechanik eingefügt. Auch weibliche Gegenspieler sucht man zum Beispiel vergeblich. Im Vergleich zu einigen anderen XBox Live Arcade-Spielen hat “‘Splosion Man” zwar schon vieles zu bieten, dennoch freue ich mich nun um so mehr auf das im Metroidvania-Genre angesiedelte, jedoch auch teurere “Shadow Complex”.
5 Kommentare
Gestern poppte “The cake is not a lie!” als Achievement bei der fetten Prinzessin auf. Liebe Designer, [i]mein[/i] Bedarf an Portal-Reminiszenzen ist noch lange nicht gedeckt, macht immer nur munter weiter damit.
Die Videos zum ‘xplodier-Mann sehen ja auch recht vielversprechend aus. Vegetarier-Witze sind immer lustig und heben jedes Produkt über das Mittelmass hinaus. Einzig die Auswendiglerngeschichte scheint in meinen Augen zur Abwertung zu führen. Muss ich auf zwei Pixel genau steuern, exakt 87 Hundertstel Sekunden warten und dann die nächste Position ansteuern oder reicht ein etwas gröberes Verständnis der Bossbegegnung? Andererseits ist es ja zumindest dem Namen nach ein Arcade-Titel, da erwarte ich schon die eine oder andere Rückbesinnung auf Designvorgaben der Vorväter.
Ein ganz anderer Aspekt: der Preis. Bei den Downloadtiteln(gleichgültig ob XBLA, PSN, Virtual Console, Steam etc.) scheinen sich die Diskussionen meiner Beobachtung nach auch häufiger um den Preis zu drehen, als es bei Vollpreistiteln der Fall ist. Wird das Kleinklein ohnehin immer kritischer beäugt (s. T€uro-Diskussion) oder liegt das an der fehlenden Möglichkeit des Weiter- bzw. Wiederverkaufens?
Das Problem ist nicht so sehr das Timing an sich, sondern, daß man gelegentlich schon beinahe reagieren muß, bevor man eigentlich sieht, welches Hindernis auf einen zu kommt. Wenn man ihr Angriffsmuster kennt, kann man die Bosse auch mit geschlossenen Augen besiegen. Aber ganz so schwer wie zu Arcade-Zeiten ist das Spiel dann auch wieder nicht (außer im Hardcore-Modus).
Daß es Live “Arcade” heißt, weist natürlich schon auf Coin-Op-Spiele hin, aber so [u]sollte[/u] es in meinen Augen garnicht sein, das ist doch nur Marketing-Bullshit.
Das mit den Download-Preisen ist doch verständlich.. Ein reguläres Spiel bekommt man im Laden nach ein paar Wochen für die Hälfte des Ursprungspreises, bei Steam und XBLA halten sich die Preise eine ganze Weile, von kurzzeitigen Rabatt-Aktionen einmal abgesehen.
Bei Fat Princess einen Trophy-Titel “The Cake is a Lie” zu nennen, verstehe ich ja, aber in “‘Splosion Man” sind die Kuchen auf jeden Fall vollkommen deplatziert.
Der ‘plosions-Mann flüchtet doch durch ein Forschungslabor und begegnet dabei seltsam daher redenden Robotern. Wenn das keine “Näherung an das Portal” ist, dann weiss ich auch nicht. ;)
Der Preis: ja schon, aber die Jungs und Mädels, die sich in den Foren beschweren, kaufen den Titel doch auch nur dann, wenn er frisch aus dem Presswerk kommt. Wenn Capcom sagt, dass sie von Resident Evil 5 im ersten Monat 4,4 Millionen absetzen konnten und im Folgemonat mit 570.000 Exemplaren noch sehr zufrieden sind, dann gehe ich doch davon aus, dass diese Spiele alle noch nahe der unverbindlichen Preisempfehlung über den Ladentisch gegangen sind. Vielleicht sind die “kleinen” Spiele aber auch keine “muss man haben um mitreden zu können”-Titel und der Preis fällt dann deutlicher ins Gewicht?
Runtergeladen, bis Welt 1-4 gespielt und vor lauter Spielspaß fast Freudentränen in den Augen gehabt.
Ich mag Games doch noch.
Kann mir nicht helfen, aber Twisted Pixel haben mittlerweile echt einen Stein bei mir im Brett. Vielleicht sollte ich da auch nochmal drüber schreiben…