Reden wir heute mal über eine Spielmechanik, die mir schon länger ein Dorn im Auge ist. Ich weiß nicht, wer damit angefangen hat und die historische Suche danach erspare ich mir, aber wer auch immer den Double Jump erfunden hat, kann sich mit einem echt bescheuerten Geniestreich rühmen.
Viele Figuren, egal ob im bunten Knuddelstil oder modern erwachsenem Grau/Braun, können springen. Viele können es auch nicht, was noch lächerlicher ist als der hier geächtete Double Jump, aber das ist ein anderes Thema. Meist tragen diese Personen dicke Space-Marines-Rüstungen und damit springt es sich nun wirklich schlecht. Bleiben wir also bei denen, die es können. Ein kleiner Hüpfer über den nächsten Zaun ist kein Problem, doch steht man vor einer größeren Hürde, zum Beispiel einer Schlucht, ist dies kein probates Mittel mehr. Weil den Entwicklern in diesen Fällen auch nichts Kluges einfällt, um das Hindernis anderweitig zu umgehen, oder die Sprungstrecke zu verkürzen, lassen sie den virtuellen Charakter nach dem ersten Sprung, noch in der Luft, ein zweites Mal springen. Als hätten sie festen Boden und nicht nur schnödes Nichts unter den Füßen, katapultieren sich Kratos, Dante, Jack und wie sie alle heißen erneut in die Höhe, stampfen mit den Beinen, als würden sie sich von den kleinsten Atomen der Luft abstoßen, und fliegen über den tödlichen Abgrund hinweg. Wie machen sie das bloß, frage ich mich dann immer. Nie wird erklärt, warum sie das können. Welche heldenhafte Kraft, welches Item oder welcher Superanzug ermöglicht es ihnen, in der Luft noch einmal zu springen, zu jumpen. Ich weiß es nicht und die Entwickler wahrscheinlich auch nicht. Bei einem bin ich mir aber sicher. Es sieht total dumm aus und macht absolut keinen Sinn. Kratos, der gefürchtetste Glatzkopf der Antike, geht in eine Hockposition, als würde er gerade auf dem Lokus sitzen, strampelt wild mit den Beinen und schwingt sich so in unerreichte Höhen. Is klar.
Manch eine Videospielfigur kann jedoch mit einem schlüssigen Konzept überzeugen. Spyro der kleine Drache zum Beispiel. Er hat nur kurze Flügelchen und richtig fliegen lässt es sich damit nicht. Flattert er aber mit aller Kraft, so kann er sich kurz in der Luft halten. Die perfekten Fähigkeiten für einen Double Jump.
Oder Razputin aus dem von uns allen geliebten Psychonauts. Der gute Junge kann durch Gedankenkraft einen kleinen Energieball entstehen lassen, der nach dem ersten Sprung für einen weiteren Schub sorgt. Perfekt.
Eine etwas realistischer angelegte Figur wie Kratos sieht gegenüber den totalen Fantasycharaktern natürlich doppelt bescheuert aus, wenn er seinen zweifachen Luftpupser vollzieht.
Nächste Woche ärgere ich mich dann über den “Gegner in die Luft werfen, selber hinterher springen und so lange in der Luft schweben, wie man weiter zuschlägt” – Jump. Und kommt mir jetzt nicht mit Highscore und Multiplier.
23 Kommentare
“was noch lächerlicher ist ALS …” ALS! Etwas ist anders ALS etwas anderes, etwas ist genauso WIE etwas anderes… AAAAAAAH!
Bis zum Ende hoffte ich Alucard wird positiv erwähnt… wird er aber nicht :(
Bester Doppelspringer der Welt.
Immerhin habe ich nicht als wie geschrieben. ;)
Alucard benutzt seinen Mantel als Flügel, oder? Quasi [b]wie[/b] bei Spyro, ein kleines Flattern.
Samus hat so ne Art Booster und Banjo hatte Kazooie, das war cool :D
Also ich find Doppelspruenge toll. Beste Faehigkeit ever! Bin immer ein bisschen enttaeuscht, wenn das in einem Spiel mal nicht geht.
Und bei Dante wird’s zumindest in Devil may cry 3 auch irgendwie erklaert…
Ich versteh ja, dass man sich darüber beschwert, dass die Fähigkeit oft nicht erklärt wird.
Aber das ändert nichts daran, dass DoubleJumps eine der besten Erfindungen überhaupt sind.
Und die Erklärung von wegen “Oh, da haben wir jetzt ein zu hohes Hinderniss, da müssen wir aber dem Charakter das doppelhoppeln ermöglich.” ist wirklich irgendwas…
Ich bezweifle, dass “zu lang” oder “zu hoch” tatsächlich Gründe für Doublejumps sind. Tatsächlich ist der zweite Jump hauptsächlich die Möglichkeit einen schlechten ersten Jump nachzukorrigieren. Spielt mal das olle Ghouls & Ghosts – das hatte, wenn ich mich recht entsinne, keinen Doublejump UND man konnte den Sprung auch nicht korrigieren, sobald man einmal den Boden verlassen hatte. Klar, mag realistisch sein, aber Spaß macht das keinen, wenn man springt und schon zu beginn sieht “wenn ich in zwei Sekunden lande bin ich tot”.
Wie so oft gilt: Spielspaß > Realität
Dein Artikel wirkt irgendwie etwas… gewzugen.
Ist ja nicht so, als ob bei den früheren 2D-Spielen überhaupt irgendwas schlüssig erklärt wurde. Wozu auch? Und wie hier schon geschrieben wurde: Der Double Jump macht einfach Spaß!
Die Idee des Nachkorrigieren ist nicht schlecht, aber es gibt sehr viele Abgründe, die nur mit perfektem Double Jump zu überwinden sind. Bei kleineren Schluchten mag es natürlich helfen.
Ich empfinde Spiele mit Double Jump auch nicht als schlechter. Letztens habe ich wieder God of War 2 gespielt und hatte großen Spaß, aber beim Rumgespringe fiel mir irgendwann auf, dass Kratos sehr merkwürdig dabei aussieht und es eben nicht erklärt wird.
Noch eine andere Erkenntnis der letzten Tage: Prince of Persia: Sands of Time hat viele viele Sprung und Klettereinlagen und kommt ganz ohne Double Jump aus. Dafür rennt man an Wänden entlang. Ist doch mal etwas anderes.
Du spielst einen bleichhäutigen Typen mit rotem Gesichtstatoo, der rasiermesserscharfe Klingen an Ketten herumschwingt, sich dabei irgendwie niemals selbst ein Bein abhackt, und seine Art zu SPRINGEN ist das, was dir auffällt?
Was ist los? Erst mögt ihr keine RTS games , und jetzt sind selbst Double Jumps doof???
Wir finden alles irgendwann mal doof und dann wieder gut. Wir sind ja auch nur Menschen. Oder aus einer anderen Galaxis ferngesteuerte Roboter. :o
@m.a.
Er reißt den Gegnern auch mit bloßer Muskelkraft ganze Körperteile ab, schießt Blitze und reitet auf geflügelten Pferden. Ich achte eben auf die Details.
@3ba
Wir mögen auch keine Japan-RPGs.
Für nächste Woche schreibe ich auch schon an einem Artikel gegen Lebensanzeigen. Diese großen Balken nehmen immer so viel Platz auf dem Bildschirm ein. Unnötig.
Das mit den JRPGs kann ich so nicht stehen lassen. [b]Ich[/b] mag sie. Neben meinem FF VII Speicherstand werden schon wieder 10 Stunden Spielzeit angezeigt.
also ich find doppelsprünge gut. aber ich find ja auch dreifachsprünge in prototype gut. jrpgs reizen mich nur wenn sie für 9.99 bei amazon zu kaufen sind, nichts dabei gedacht als ich eternal sonata gekauft hab. aber es war tatsächlich sehr gut
Also ich mag double jumps. Das sie unrealistisch sind ist doch völlig egal, das ist der Rest der Spielelemente ja auch. Für die gibt es auch keine Begründung.
Wirkt irgendwie an den Haaren herbeigezogen das ganze. Ich sehe jedenfalls nicht was es daran zu kritisieren gibt…
Warum zum Henker soll es in einem Computerspiel wichtig sein, dass etwas “realistisch” wirkt? Es ist mir tausendmal wichtiger dass es Spaß macht, und Doublejumps machen nunmal Spaß und bieten gameplaytechnisch viele Möglichkeiten. Mit einem gut getimten Doublejump ein Hindernis zu erklimmen macht mir mehr Spaß, als mit einer drögen, automatisiert ablaufenden Kletteranimation irgendwo hochzukraxeln.
Und zu “Nie wird erklärt, warum sie das können”: in Devil May Cry 3 sieht man beim Doublejump ein schwarzmagisches Kraftfeld inder Luft unter Dantes Füßen erscheinen. Reicht das als Erklärung? Mir jedenfalls schon…
Mir geht es weniger um Realismus, als um ein schlüssiges Gesamtbild.
Wenn Dante eine kleine Erklärung hat, wunderbar. Darf er weiter in seiner bunten Gothic-Punk-Welt rumlaufen.
Mir ist jede phantasievolle Welt mit Einwohnern, die kleine Propeller unter den Füßen haben lieber als ein realistisches Setting, in dem der Held nur einen kleinen Hüpfer macht.
Was ist denn da so unrealistisch? Hopp-hopp und schon ist man auf dem Dach. Beziehungsweise am Arbeitsplatz im 15. Stock… wenn denn das Fenster offen ist.
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Double_jump[/url]
[quote]The first platform game to have a double jump feature is Dragon Buster, an arcade release from 1984[/quote]
Generell hab ich nichts an DoubleJumps auszusetzen. Mag aber daran liegen, das ich meinen Fokus beim Spielen auf andere Dinge richte.
Eigentlich denkt man sich doch zuerst die Spielmechaniken wie z.B. den Double Jump aus und dann die dazugehörigen Herausforderungen wie z.B. eine hohe Wand aus. Und dann liegt es ja nur an der Umsetzung der Herausforderung, ob es schwer oder leicht ist.
Umgekehrt hat das keinen Sinn; oder kennzeichnet gerade deswegen ein schlechtes Spiel.
Na und das mit dem schlüssigen Gesamtbild; also ich denke man kann immer Fehler finden, wenn man nur penibel genug sucht. Ist doch eh alles “Geschmacksache” was man als logisch erachtet (egal ob Realität oder Fiktion), denn man hat nur seine eigene Logik (möchte aber nicht behaupten, ich wär’ ein Psychologe oder Philosoph; ist eben für mich einfach logisch :-)).
Das mit den Doublejumps finde ich ebenfalls voll daneben. Ist vermutlich nur so ein “haben wir früher nicht gebraucht”-Ding! Wenns erklärt wird, ist es für mich in Ordnung, wie bereits im obigen Beispiel von Psychonauts.
Warum regt sich denn niemand über den regenerativen Schild in FPS-Games auf? Den hat Halo eingeführt und auch logisch begründet, mittlerweile kanns jeder Idiot. Ob er nun ne Blechrüstung trägt oder ein Seidenhemd.
lieber doublejump als (wie) doublepost.