Irgendwie mag ich Jahresrückblicke. Man kann immer so schön wenig Text zu den einzelnen Titel schreiben, bringt gleich mehrere Spiele in einem Artikel unter und schafft es – so ganz nebenbei – das Kokettieren mit der eigenen Ignoranz auf eine neue Ebene zu hieven.
Nun ist es leider so, dass ich zwischendurch, also zwischen den ganzen Triple-A-Titeln (*hust*), auch mal einige Sachen halbherzig spiele und nicht dazu im Stande bin, Lust und/oder Zeit für einen ganzen Artikel aufzubringen.
Oder aber unsere Artikelmaschine mein SpielerZwei ist mir bereits zuvorgekommen… Ich glaube, er würde sogar mit zehn Kindern immer noch mehr Artikel schreiben, als der Rest von uns zusammen. Guter Mann. Er unternimmt wenigstens was gegen den demographischen Wandel.
Meine Güte, sogar SpielerEins (Ich muss mich erst wieder daran gewöhnen, nicht jedes Mal nach dem Schreiben/Denken/Sagen dieses Wortes ein leises Gebet zu murmeln) hat mir mittlerweile wieder einige Sätze Kritik zu Dark Messiah vorweggenommen! Wo soll das alles nur noch hinführen…?!
Dennoch habe ich mich mal wieder dazu aufgerafft einen Schnelldurchlauf zu starten. Mutig! Also, es geht los:
Dark Messiah of Might & Magic
Von den Besten zu lernen, heißt Siegen lernen. Das dachten sich wohl auch die Entwickler von DMoMM (Erwähnte ich eigentlich schon irgendwann einmal, dass ich Abkrz. liebe?), denn die Engine kommt von Valve, die Lizenz neuerdings von Ubisoft, und das Nahkampfsystem wurde quasi 1:1 von Condemned übernommen.
Von den letztjährigen Spielen war DMoMM mit Sicherheit eines derjenigen, die ich am meisten geschätzt habe. Alles ist sehr stimmungsvoll inszeniert, dazu ist die Story sogar tatsächlich brauchbar (Wir reden hier schließlich über einen Fantasy-Shooter). Überraschend gut fand ich das Leveldesign und das Erfahrungssystem; unbegründet meine Sorge, es würde nur hastig aufgepappt sein.
Der fast schon bis zur Lächerlichkeit zigmal zitierte Wiederspielwert ist hier tatsächlich gegeben. Ich spiele es mittlerweile gerade zum dritten Mal durch – diesmal als leise kichernder Dieb – und entdecke trotzdem noch ständig neue Verstecke, Waffen und Items. So abwechslungsreich kann ein linearer Shooter sein.
Wirkliche Schwächen fallen mir eigentlich nicht ein. Okay, die KI hat ganz selten mal einige kleine Wegfindungsprobleme, das Spiel ist auch irgendwie nicht so richtig fordernd und die Grafik hin und wieder nicht hundertprozentig fehlerfrei. Aber zum Einen wäre das nur Haarspalterei und zum Anderen verblassen all diese “Kritikpunkte” angesichts eines extrem spaßigen Fantasy-Shooters, der in einer Reihe mit Klassikern wie Heretic, Hexen und Wheel of Time steht.
Stubbs The Zombie – Rebel Without A Pulse
Als Stubbs erschien, war ich von der Demo maßlos enttäuscht: Der Rauschfilter nervte mich tierisch, die Performance war nicht gerade zum Totlachen und das Gameplay zu eintönig.
Irgendwann, vor nicht allzu langer Zeit, fiel mir Stubbs wieder ein und… na ja… es ist schon so eine Art Pflichtkauf für mich gewesen, allein schon um die Entwickler für ihre abgefahrene Spielidee zu unterstützen.
Man übernimmt die Kontrolle von Edward Stubblefield, kurz Stubbs genannt, bzw. seinen sterblichen Überresten. Als Stubbs noch unter den Lebenden verweilte, war er ein erfolgloser Vertreter, der eines schönen Tages von einem wütenden Hillbilly mit einer Ladung Schrot ins Jenseits gepustet wurde. Sechs Jahre später, seine Heimatstadt Punchbowl ist mittlerweile hochtechnisiert, wird Stubbs plötzlich durch den Rasendünger eines verrückten Nazi-Wissenschaftlers zum Leben erweckt.
Ich denke, das sagt schon alles über das Spiel aus. Stubbs humpelt durch Punchbowl, dessen Stil an eine Mischung aus Fallout-Werbung und “Die Jetsons” erinnert und frisst sich vor allem durch Scharen von typisch amerikanischen Jugendlichen, die entweder Football-Spieler an der Highschool oder ein Mädchen namens Judy sind.
Der Clou: Sobald Stubbs jemandem das Hirn wegknabbert, wird aus dieser Person ebenfalls ein hungriger Zombie. Bald hat man seine eigene Zombie-Armee zusammen, die einem viel Arbeit abnimmt.
Dazu kommt ein ausgezeichneter Soundtrack, der u. a. mit “Lollipop” und “Mr. Sandman” aufwartet und verschiedene amüsante Fähigkeiten von Stubbs, z.B. Leute per eiskaltem Händchen fernsteuern und mit seinem Kopf Explosiv-Bowling zu spielen.
Also alles in Butter? Leider nicht. Das Spielprinzip mag noch so abgefahren sein, in späteren Abschnitten wird es bedauerlicherweise zur nervigen Routine. In kleinen Portionen genossen macht Stubbs deutlich mehr Spass als am Stück.
Die Präsentation der eigentlich recht gelungenen Story schwankt im Spielverlauf erheblich. Manchmal sind die Zwischensequenzen einfach zum Totlachen, etwa wenn Stubbs mit einem verstörten Schaf vom Bauernhof zum Staudamm reitet. Ein anderes Mal kann man bestenfalls müde lächeln und fragt sich nach dem inhaltlichen Sinn der soeben gesehenen Szene. Da hätte man definitiv sehr viel mehr draus machen können. Schade.
Ach ja: Stubbs hat sich nicht wirklich gut verkauft. Vielleicht hätte man lieber nicht schon direkt auf dem Cover der Packung freudig verkünden sollen, dass das Spiel mit der Halo-Engine realisiert wurde…
Fable – The Lost Chapters
Spiele von Peter Molyneux polarisieren. Während ich bei Black & White erst auf der dritten Insel merkte, dass es kompletter Blödsinn ist, bin ich bei Fable immer noch am überlegen, was ich davon halten soll.
Einerseits gibt es nur sehr wenige Spiele, die derart ausgeprägt und kontinuierlich auf die Handlungen des Spielers reagieren und ihm die Konsequenzen präsentieren. Wenn ich z.B. durch ein glaubhaft in Szene gesetztes Dorf laufe und mich ein kleines Mädchen mit großen Augen ganz ernst gemeint fragt: “What does Chicken Chaser mean?”, dann würde ich am liebsten Peter über den grünen Klee loben.
Dann sind da wieder diese unsagbar dämlichen Eskortmissionen (Ich habe einen guten Helden gespielt, deswegen kam der böse Pendant-Schnetzel-Auftrag nicht in Frage), bei denen die Widersacher kilometerweit an mir zu den zu beschützenden Personen vorbeirennen, die ich klugerweise am Levelanfang stehengelassen habe, um sie windelweich zu kloppen. Auftrag gescheitert. Na, schönen Dank auch!
Und wenn man dann, kurz vor Abschluss der Mission, selbige noch mal komplett (!) von vorne durchexerzieren darf, weil irgendsoein $&%§°~# Händler durch zwei Treffer eines Banditen tot zusammensackt – dann, ja dann, möchte ich Herrn Molyneux persönlich zu Hause besuchen, ihm an den Hals gehen und zusätzlich die ganze angestaute Wut über die englische Küche an ihm auslassen.
Ich weiß, eigentlich besteht das Spiel nur aus blödem Hack & Slay, aber irgendwie war es doch eines der wenigen Spiele in letzter Zeit, die mich wirklich faszinieren konnten. Kaum auszudenken, wie toll es geworden wäre, wenn es nur für PC entwickelt worden wäre…
Warhammer 40K: Dawn of War – Dark Crusade
Ich bin normalerweise kein echter Fan von Strategie-Spielen. Bei vielen wird es in einer der späteren Missionen derart hektisch, dass ich mir noch zwei zusätzliche Arme und ein weiteres Paar Augen wünsche, daher ist die Anzahl der bisher gespielten RTS-Games, wie es neuerdings so schön heißt, recht gering. Zählen wir mal durch: WarCraft 2 (mein erstes RTS-Game, juhu!), die C&C-Teile (außer Generals) plus Addons, StarCraft (ist ja klar), KKND-Teile (“Building now smarter.”), Myth-Reihe (schön rustikal), WarCraft III (war auch klar), Act of War (Schönheit und Intelligenz schließen sich also doch nicht aus; perfekt präsentierte Story) und nicht zu vergessen Soldiers: Heroes of WW2 (leider im ungerechtfertigten Panzers-Hype untergegangen; für mich eines der besten Strategie-Spiele).
Um auf die andere Komponente noch einzugehen: Mit der Warhammer-Thematik war ich bislang ungefähr so vertraut wie mit der Antarktis. Aber irgendwann wurde ich Zeuge von Dawn of War, wie es auf dem Bildschirm eines Kumpels rummste und blitzte, dass es eine wahre Pracht war. Ihr wisst schon, diese Art von Kumpel, die jedes Wochenende irgendein neues, tolles LARP-Dingsbums zocken, oft stundenlang bei einem Guinness in einem miefigen Pub über Shadowrun und World of Darkness philosophieren können, deren ganzes Zimmer nur mit irgendwelchen Charakterblättern und dicken Regelwälzern voll ist, ein Schwert im Schrank haben, nur ganz furchtbar bösen Black- und Death Metal hören und ansonsten einfach nur trve sind … meist jedoch auch sehr umgänglich.
Wie dem auch sei, jedenfalls habe ich zwar kaum verstanden, was für ein Spektakel sich da eigentlich auf dem Monitor abspielte, aber ich fand es toll, Dinge per Mausklick explodieren zu lassen. Also, Dawn of War für schlappe fünf Euro zugelegt und erst mal gezockt. Natürlich nur offline, weil sich in 90% der Online-Communities von solchen Spielen nur Vollidioten herumtreiben.
Gepielt und für gut befunden. Leider war die dt. Sprachausgabe dermaßen mies, dass mir die Ohren bluteten. Also gleich Nägel mit Köppen gemacht und die engl. Gold-Version geholt. Das war ein ganz neues Warhammer-Erlebnis! Das Standalonecomplex-Addon war bei Erscheinen da natürlich auch gleich ein Pflichtkauf.
Und was soll ich sagen? Vom Warhammer-Universum habe ich zwar immer noch keinen blassen Schimmer, aber das Spiel macht Spass. Vor allem scheinen die Necros für Leute wie mich entwickelt worden zu sein: Sie marschieren gemächlich auf die Feinde zu, lösen schon beim bloßen Anblick Angst und Schrecken aus und geben keine nervigen Einheitenkommentare ab. So muss das sein. Bzzz-klick!
Worms 4 Mayhem
Ich muss gestehen, dass ich seit Worms 2 das Interesse an der Serie verloren hatte. Worms Armageddon und World Party sah ich als plumpe Abzocke an, und bei den 3D-Teilen hatte ich sowieso genügend Vorurteile: zu bunt, zu schlechte Kameraführung und zu wenig altes Worms-Feeling. Dazu hatte Worms 3D kein zerstörbares Gelände (Worms ohne perforierbare Landschaft? Hallo?!), und Worms Forts bot nur langweilige Belagerungsduelle.
Nach meiner selbst auferlegten Worms-Abstinenz sah ich nun vor einiger Zeit den aktuellen Worms-Teil für schlappe 10€ herum liegen und dachte mir: “Hey, warum eigentlich nicht? Team 17 soll ja damit angeblich zu den Wurzeln zurückgekehrt sein. Und was bekommt man heutzutage noch für ‘nen Zehner?”
Um mal zum Punkt zu kommen: Worms 4 ist definitiv nicht so schlecht wie befürchtet! Eigentlich ist es sogar ziemlich gut. Die Comic-Grafik mit ihren putzigen Animationen ist herrlich abgedreht, der typische Worms-Stil ist tatsächlich erhalten geblieben.
Allerdings ist eine Zeit des Umgewöhnens unumgänglich, an der fast ausschließlich die dritte Dimension Schuld ist. Cluster-Granaten, in den 2D-Teilen noch gefürchtete Kriegswerkzeuge, verkommen nahezu zur Bedeutungslosigkeit, da sich die Cluster in alle drei Dimensionen verteilen und nur noch durch Zufall Würmer treffen. Dagegen sind Instrumente wie der Baseballschläger und der Firepunch nun extrem tödlich, da man die gegnerischen Ringeltiere damit auf den kleinen Karten kurzerhand ins kalte Nass befördert.
Wenigstens die KI macht einem die Rückkehr so angenehm wie möglich, schließlich zieht sie immer noch mit chirurgischer Präzision meine Würmer über die komplette Karte mit der Bazooka aus dem Verkehr, versagt jedoch hingegen oft völlig auf kurze bis mittlere Distanzen.
Warum also Worms 4 doch noch zocken? Weil es Team 17 ist, damit sie Teil 5 entwickeln, weil es im Herzen immer noch Worms ist und natürlich, weil es solche spaßigen Party-Spiele sonst viel zu selten für den PC gibt.
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“Ihr wisst schon, diese Art von Kumpel, die jedes Wochenende irgendein neues, tolles LARP-Dingsbums zocken, oft stundenlang bei einem Guinness in einem miefigen Pub über Shadowrun und World of Darkness philosophieren können, deren ganzes Zimmer nur mit irgendwelchen Charakterblättern und dicken Regelwälzern voll ist, ein Schwert im Schrank haben, nur ganz furchtbar bösen Black- und Death Metal hören und ansonsten einfach nur trve sind … meist jedoch auch sehr umgänglich.”
Wann genau haben wir uns getroffen, ich kann mich gar nicht mehr erinnern… ;)