Die Geschichte um die Entwicklung von I am alive ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Angekündigt im Jahr 2008 und durch einen kleinen Marketingtrick als das neue Spiel von Assassin’s Creed-Produzentin und Branchen-Superstar Jade Raymond präsentiert, blieb es danach lange ruhig um das Spiel. Beziehungsweise waren das Einzige, was man mitbekam, Probleme in der Entwicklung und etliche Verschiebungen. Drei Jahre lang werkelten die Programmierer von Darkworks an dem Titel, bis Ubisoft den Stecker zog und beschloss, das Spiel im hauseigenen Shanghai-Studio selber zu Ende zu bringen. Auch wenn das postapokalyptische Survival-Grundsetting noch zu erkennen ist – aus dem legendären E3-Trailer von 2008 ist außer dem Schriftzug nichts mehr wiederzuerkennen. Das groß angelegte “Triple A”-Projekt wurde schlussendlich zu einem Xbox-Live-Arcade-Spiel, welches nun im Rahmen der House Party 2012 am 7.3.2012 erscheint.
Ein Jahr, nach dem im Spiel nicht näher definierten “Ereignis”, welches die Welt in Schutt und Asche gelegt hat, kämpfen die überlebenden 10 Prozent der Erdbevölkerung unter extremen Bedingungen um die nackte Existenz. Kein Strom, kein Wasser – die gesamte Versorgung ist zusammengebrochen und der Großteil der Städte liegt unter einer schweren Staubschicht begraben. Die Überlebenden ringen um jede übrig gebliebene Konservendose, jede Flasche Wasser und während der Rettungsversuche verloren gegangene Verbandskästen. Ein Jahr ist vergangen seit diesem Tag und solange hat der Namenlose gebraucht, um an den Rand der fiktiven Stadt Haventon zu gelangen. Während der Katastrophe befand sich unser Protagonist auf Geschäftsreise. Seitdem hat er den Kontakt zu seiner Frau und seiner Tochter verloren und hält sich am Hoffnungsschimmer fest, die beiden in seiner Heimatstadt unter den Überlebenden zu finden. Auch wenn es ausweglos scheint, sie dort noch anzutreffen, ist es der einzige Antrieb, den er hat.
I am alive ist ein Survival-Spiel. Die Figur ist nicht der typische Superheld, der stundenlang an Hauswänden hochrennen kann, sondern ein einfacher, verzweifelter und unsportlicher Familienvater, dem die Arme anfangen zu zittern, sobald er sich an den ersten Vorsprung des quer liegenden Stahlträgers hängt, um über die eingestürzte Brücke in die Stadt zu kommen. Eine sehr knappe Energieleiste zeigt an, wie lange ich in seiner Haut die Kletterei aufrecht erhalten kann. Ein Sprung BEIM Klettern gar, wie es Nathan Drake im Sekundentakt vorführt, zieht gleich fast die Hälfte der Energiereserven ab. Geschwächt und ohne Kraft hängt meine Spielfigur an diesem lächerlichen, 2,50 Meter hohen Balken und ich kann nur noch durch Hämmern auf der A-Taste mit einem letzten Kraftakt ein wenig Lebenssaft aus ihr herausholen, um mich am Vorsprung hochzuziehen. In dem Moment wird mir mit Blick auf die eingestürzten Neubauten der an New York erinnernden Skyline klar: Das Spiel wird hart und gnadenlos werden.
Meine Figur macht eine Pause und klappt einen Camcorder aus. Die Geschichte wird clever inszeniert: Der Vater dokumentiert seine Suche nach Frau und Kind mit der Kamera und das Spiel wechselt in diesen Kapitelmarken in eine unbekannte Perspektive. Wir sehen eine junge Frau, wie sie den Camcorder findet und sich die darauf gefilmten Einträge anschaut. Die Storyfetzen sind spärlich gesät, aber emotional und gut in das Spiel integriert. Zwischen diesen Sequenzen gibt es kleinere Dialoge und Hinweise zu entdecken, aber die Geschichte bleibt eine reine, simple Rahmenhandlung ohne gewagte Ausschweifungen oder Twists. Der Überlebenskampf ist der Hauptdarsteller dieser Geschichte – die Suche nach der Familie liefert lediglich die Motivation und Berechtigung für die Figur, sich weiter in diesen widrigen Gefilden aufzuhalten.
Die zweite, bestimmende Mechanik neben Klettern und dem Haushalten der dazu benötigten Energiereserve (die durch gefundene Lebensmittel wieder aufgefüllt werden kann) ist der Kampf. Waffen und Munition sind in Survival-Spielen ja generell gerne rar gesät, aber I am alive meint es ernst: Mehr als zwei Patronen in der Pistole zu haben ist in diesem Spiel eine absolute Ausnahme – dass man jedoch von drei bis vier Plünderern gleichzeitig bedroht wird, nicht. Ein Kampf in so einer Situation läuft wie folgt ab: Einer der Gegner läuft auf mich zu, um mir Proviant und Wertgegenstände abzunehmen. Wenn dieser nah genug vor mir ist, zücke ich als Überraschungsangriff meine Machete, schneide im die Kehle durch, ziehe meine Pistole und erledige damit denjenigen der übrigen Gegner, bei dem ich in der Zeit eine Waffe ausmachen konnte. Damit der Dritte nicht zu der am Boden liegenden Waffe rennt, bedrohe ich diesen mit meiner zum Bluff gezogenen Pistole (diese hat gar keinen Schuss mehr übrig, aber der Gegner weiß das nicht) und fordere ihn dazu auf, zurück zu treten. Ich zirkle mich langsam zur Leiche mit der Waffe hin, um diese aufzuheben. Dabei muss ich aufpassen, dass mich der Vierte im Bunde nicht von hinten angreift, also wechsle ich das Ziel und laufe auf diesen mit gezogener Waffe zu. Als dieser nah genug am hinter ihm aufklaffenden Abgrund steht, trete ich diesen mit einem Fußstoß in das Loch und erlege den nun panisch auf mich zurennenden letzten Gegner im Nahkampf mit der Machete.
Klingt spannend, aufregend und gut? Ist es auch. Die ersten zwei bis drei Kämpfe sind der reinste Adrenalin-Kick. Es gibt nur ein Problem dabei: ALLE Kämpfe im Spiel laufen genau in dieser fast identischen Reihenfolge ab. Alle fünf bis zehn Minuten die gleiche Situation. Erster Gegner Kehle durch, Gegner Nummer zwei bis drei mit Patronen erledigen, der Rest, der sich nicht daraufhin ergibt, wird mit einem Kick in ein Loch/ins Feuer/vom Hochhaus gestoßen, der letzte kommt im Nahkampf dran. Und diese Schritte haben noch dazu jedesmal die gleiche Animationphase. Sehr schade. Ab der Mitte des Spiels kommen zwar noch Pfeil- und Bogen dazu, die etwas Stealth mit ins Spiel bringen, aber ansonsten wurde hier viel, viel Potential verschenkt. Noch dazu gibt es nur diesen Weg, die Kämpfe überhaupt zu gewinnen. Weicht man von dieser Formel ab, wird die Figur in Sekunden überrannt und man landet beim letzten Checkpoint, der nicht wirklich immer gut platziert ist. Der Nahkampf mit der Machete ist zum Beispiel nur durchführbar, wenn ansonsten kein Gegner mehr im Raum ist, da man sonst von der Überzahl überrumpelt wird. Warte ich zu lange mit gezogener Waffe, fliegt mein Bluff auf und die Gegner überrennen mich. Flucht oder ein strategisches Umgehen der Gegner ist nicht möglich. Einfach nur ärgerlich. Toller Ansatz, wenig rausgeholt.
Potential verschenkt wurde leider auch in den Such- und Survival-Einlagen. So umwerfend atmosphärisch die in Staub eingehüllte Stadt auch ist, am Ende halte ich doch nur Ausschau nach den leuchtenden Pixeln auf dem Bildschirm, an denen Klettern möglich ist. Das Spiel lässt mir leider auch keine andere Wahl, als mich aus der Stimmung fallen zu lassen und nach der reinen Spielmechanik Ausschau zu halten. Finde ich die dafür vorgesehene Regenrinne nicht, um die Wand zu erklimmen, werde ich am daneben liegenden Geröllhaufen auch keine Alternative finden. Gerade in einer nahezu komplett zerstörten Stadt würde ich mir eine dynamische Umgebung wünschen, anstatt plump linear nach dem vorgeschriebenden Weg zu suchen. Absoluter Stimmungskiller. Das Suchen des richtigen Weges in der dicken Staubschicht ist die reinste Qual. Nicht nur für den armen Protagonisten, der ohne Sauerstoffmaske elendig oft erstickt ist, weil ich die -schlecht platzierten- subtilen Zeichen der Level-Designer nicht verstanden habe. Ärgerlich! Soviel Potential, eine tolle Engine, eine faszinierende Idee aber schlecht umgesetzt.
Das Klettern unter Zeitdruck durch die sinkende Energieleiste ist zwar durchaus erfrischend, nachdem man von Ezio und Nathan gewohnt ist, auch den höchsten Turm ohne Mühen erklimmen zu können – andererseits kehrt auch hier durch die starke Linearität schnell Monotonie ein. Das Mikromanagement mit Wasserflaschen und Schmerzmitteln passt dafür gut zur Stimmung des Spiels. Aber insgesamt ist der Kletter-Part noch die am besten funktionierende Spielmechanik, weil das Setting gute Situationen schafft. Es gibt zwei wahnsinnig schöne Stellen in und an einem umgefallenen Hochhaus, die mir sehr viel Spaß gemacht haben. Die Engine aus Splinter Cell: Conviction leistet tolle Dienste, die postapokalyptische Licht-Stimmung zu transportieren und das Düstere der dicken Staubschicht bedrohlich wirken zu lassen. Einen Sonnenuntergang auf den Ruinen eines soeben erklommenen Wolkenkratzers zu beobachten ist schon ein absoluter Magic Moment.
Besonders gut gefallen hat mir, dass die auf dem Weg gefundenen, kostbaren Güter wie Medizin, Essen und Trinken gegen ein gutes Gewissen eingetauscht werden können. Diese kleineren “Nebenmissionen” tauchen in Gesprächen mit den rar gesäten Menschen auf, die mir gegenüber nicht feindlich gesinnt sind. Gebe ich meinen letzten Verbandkasten der Frau mit dem gebrochenen Fuß, die mich neben einem alten Fahrstuhlschacht darum bittet? Erschwerend kommt hinzu, dass ich als Spieler für meine Hilfe nicht den geringsten Gegenwert erhalte. Wie möchte ich meinen Charakter in dieser Situation reagieren lassen? Helfe ich diesen Menschen, zu denen ich nicht den geringsten Bezug habe, um meine Menschlichkeit zu bewahren oder überlasse ich sie dem wohl sicheren Tod, wenn ich egoistisch handle?
I am alive ist ein Survival-Horror-Spiel ganz ohne Monster oder außerirdische Bedrohung. Eine Welt, in der das eigentliche Grauen dadurch entsteht, dass jede menschliche Begegnung sofort durch niedere Instinkte überschattet werden kann. Diese raren Momente sind es, die das Spiel auszeichnen und die zeigen, welches Potential in der Idee und dem Setting steckte. Nüchtern betrachtet ist I am alive selbst auf die kurze Dauer von vier bis fünf Stunden viel zu eintönig, aber es belohnt gleichzeitig mit einer sehr faszinierenden wie verstörenden Atmosphäre und einer sehr zurückhaltenden, auf den Moment der Situation konzentrierten Inszenierung. Leider ist das Spiel, gerade als es etwas Fahrt aufnimmt, schon vorbei. Ich werfe Spielen ungern Dinge vor, die sie nicht sind, aber bei I am alive werde ich das Gefühl nicht los, dass es in der jetzigen Form zu wenig ist. Es wirkt wie das erste Kapitel zu einem tollen, großen Spiel, dass es nicht werden durfte. Schade eigentlich. Wäre genau mein Ding gewesen.
6 Kommentare
Offensichtlich wurde es so, wie ich es gedacht habe. Irgendwann hat man mit der Entwicklung aufgehört und bringt nun das halbe Spiel raus. Hoffentlich droht “Last Guardian nicht das gleiche Schicksal.
Manu, du bist einer dieser “I Love Loving Things” Typen :) Man merkt richtig wie du in “I am alive” eintauchen und es gut finden möchtest. Doch die vielen kleinen Schwächen machen dir einen Strich durch die Rechnung. Schöner Erfahrungsbericht.
Das Szenario von I am alive steigert bei mir nur die Vorfreude auf Naughty Dogs “The last of us”.
Tom, das hast du perfekt gedeutet. Siehe auch mein [i]Alice: Madness Returns[/i] Artikel. Gott, war das Spiel schön und verdammt war das ätzend langatmig und öde zwischendurch.
I am alive polarisiert aber auch die weltweite Presse ganz schön. Von “Spiel des Jahres” bis zu “not worth your money” war und ist alles dabei. Spannend :) Hängt definitiv sehr davon ab, ob man das monotone Gameplay für das tolle Setting in Kauf nimmt und wie die Erwartungen waren.
Schade, dass es dann wohl doch so monoton ist. Ach, wie gut das wäre, wenn das ein Open-World-Survival-Dings wäre.
Ich denke an sowas wie http://www.underthegarden.com/ nur in third-person und Postapokalypse. Hach.
Gestern, nach dem Beenden der Demo, war ich noch sehr sehr angetan vom Spiel. Habe aber noch nicht den Kaufen-Button gedrückt. Jetzt lese ich Manus Bericht und der bestätigt das, was ich befürchtet habe. Schade eigentlich.
Aber, ich fand Alice MR ein Hammerspiel, trotz allem, deswegen werde ich mir I am Alive heute Abend doch kaufen. Und sei es nur wegen der Atmosphäre und Inszenierung.
Hab gerade über Manuspielt die Review zu IAA entdeckt und musste erstmal über die Einleitung lachen, naja wir beide, weil ich eben eine sehr sehr ähnliche verwendet habe. Mir hat das Spiel trotz der anscheinenden Abgespecktheit recht gut gefallen, weil ich einfach ein echtes Survival-Feeling mit passender Optik erhalten habe. Ist sicherlich Geschmackssache, aber empfehlen würde ich es als XBLA-Titel allemal!