Ich habe doch tatsächlich über zwei Wochen gebraucht, um BioShock durchzuspielen! Im Wesentlichen deshalb, weil mein Sohn sich in den Kopf gesetzt hat, es wäre an der Zeit, den aufrechten Gang zu erlernen. Da aber der Geist willig, jedoch das Fleisch schwach ist, muss man nun ständig mit auffangbereiten Armen hinter ihm stehen, damit er nicht andauernd auf die Nase fällt, was derzeit meine verfügbare freie Zeit von „stark eingeschränkt“ auf „fast nicht mehr vorhanden“ reduziert hat. Anyway. Dass ich nun so spät dran bin, hat ja auch seine Vorteile: Im Folgenden wird keinerlei Rücksicht auf Spoiler genommen, da ich davon ausgehen kann, dass Ihr es fast alle schon durchgespielt habt. Ich sage das mal einfach so prophylaktisch, obwohl vermutlich eher wenige wirkliche Spoiler kommen werden. Ebenso kann ich mir detaillierte Ausführungen zu Gameplay, Story, etc. sparen, sofern sie mir müßig erscheinen, weil man überall tonnenweise „klassische“ Reviews zum Spiel findet. Außerdem kann ich mal wieder auf den einen oder anderen geistigen Auswurf eingehen, den andere vor mir über BioShock abgesondert haben.
Bei dieser Gelegenheit muss ich gleich mal richtig stellen, dass ich kein GameStar-Basher aus Passion bin, sondern ich die GS nur deshalb öfter mal heranziehe, weil sie seit langem das einzige verbliebene Spiele-Printmagazin ist, das ich überhaupt noch regelmäßig lese und daher stellvertretend für den ganzen Rest des Printvereins herhalten muss. Mein GameStar-Bashing ist also sogar so etwas wie ein extrem schüchterner Anerkennungsakt… irgendwie.
Warum ich das hier überhaupt erwähne? Das seht ihr, wenn Ihr so freundlich seid, den Artikel weiterzulesen…
Auf BioShock habe ich sehr lange sehnsüchtig gewartet! Für BioShock habe ich mir einen neuen Rechner gekauft, obwohl mein alter eigentlich noch ganz OK war. Und da habe ich auch nicht lange gefackelt und mir sogar die ungeschnittene Collector’s Edition bestellt, obwohl ich normalerweise gut und gerne auf Nerd-Devotionalien wie Big Daddy-Figur, Soundtrack-CD und „Making Of“-DVD verzichten kann. BioShock war mir aber die paar Kröten extra wert. Na ja, der eigentliche Plan ist es, die genannten Extras ungefähr 20 Jahre lang in einen Safe zu legen, um sie dann für ein mittleres Jahreseinkommen an SpielerDrei zu verkaufen, aber das ist jetzt eine andere Geschichte, die zudem auch irgendwie diskriminierend ist…
Zunächst einmal das Offensichtliche und die üblichen Plattitüden:
BioShock ist super! Es sieht super aus, hört sich super an, spielt sich super und hat zudem eine super Story, die super atmosphärisch präsentiert wird. Echt super, das Ganze!
Größtenteils zumindest.
Aber dazu später.
Die Presse hat das Spiel auch überwiegend positiv, teilweise schon etwas zu überschwänglich aufgenommen. Und auch die zahlende Kundschaft ist BioShock mehr als zugetan. Ca. 1,5 Millionen Exemplare wurden bereits innerhalb der ersten 14 Tage an PC- und 360-Besitzer in aller Welt verscherbelt. Aus diesem Grunde schmiedet man bei Take2 auch schon fleißig Pläne, aus BioShock eine Marke zu machen, die alle 2-3 Jahre eine Fortsetzung bekommen soll. Und hier haben wir schon den ersten von vielen, vielen Unterschieden zwischen BioShock und den System Shock-Spielen, deren vermeintlicher Quasi-Nachfolger es ja laut Hype werden sollte: Kein Eintrag in die „Liste der verkannten Kultspiele“. Im Gegensatz zu den zwei System Shock-Teilen und dem durchaus verwandten Deus Ex verkauft sich BioShock nämlich wie Geschnitten Brot. Und das freut mich.
Aber dies ist noch der unwesentlichste der Unterschiede. Etwas schwerwiegender ist da schon die Tatsache, dass BioShock eigentlich vom Gameplay her nur relativ wenig Ähnlichkeit mit den Spielen hat, die es angeblich beerben sollte. Die RPG-Elemente halten sich deutlich in Grenzen und die Wahlmöglichkeiten in Bezug auf Problemlösungen und Spielverlauf sind eher Spielerei denn wirkliche Alternativen. Das gesamte Game ist sehr linear. Obwohl man sich vermeintlich frei in vielen Abschnitten Raptures bewegen kann, weist der Missionspfeil am oberen Bildschirmrand gnadenlos den Weg. Natürlich war beispielsweise Deus Ex aus narrativen Gründen auch nicht wirklich frei im Spielverlauf, aber zumindest innerhalb der einzelnen Spielabschnitte hatte der Spieler schon sehr oft die Wahl, wie er vorgehen wollte. In BioShock kommt das Gefühl, sich in einer virtuellen Umgebung frei bewegen zu können, eigentlich so gut wie nie auf. Man wird geführt. Und das sogar in doppelter Hinsicht…
Dennoch ist BioShock so herausragend in seiner Gestaltung und Präsentation, so überzeugend in seinem Gameplay und Leveldesign, so einzigartig in seiner Atmosphäre und dem Thema, dass man ihm seine wahre Identität, nämlich die eines reinrassigen First-Person-Shooters, gerne verzeiht.
Dies bringt uns auch schon zu einer wichtigen Frage: Kann man es BioShock, respektive seinen Entwicklern, überhaupt ankreiden, dass es eben kein System Shock 3 geworden ist?
Ihr erfahrt es, wenn Ihr so freundlich seid, den nächsten Absatz zu lesen…
Bemerkenswerter als die vielen Höchstwertungen in der Presse finde ich die vereinzelten Stimmen, die sich leicht enttäuscht ob des fertigen Spiels zeigen, weil die Erwartungen des System Shock 3-Hypes nicht erfüllt wurden. Den normalen Käufern mit dieser Meinung kreide ich dies allerdings nicht einmal an, denn sie sind wie üblich lediglich die Opfer des Hypes. Regelrecht absurd wird das Ganze hingegen, wenn auch Teile der Presse die Nichterfüllung dieses Fanboy-Wunsches als Kritikpunkt anführen, denn im wesentlichen sind genau sie es, die diese falschen Erwartungen geweckt haben. Ich habe mir extra noch einmal alle vorher veröffentlichten offiziellen Gameplay-Videos (inkl. Entwicklerkommentar) angesehen und viele Vorabinterviews mit den Entwicklern durchgelesen, so dass ich mit ziemlicher Sicherheit behaupten kann, dass die Erwartung, BioShock wäre ein “System Shock 3 im Geiste“, einzig und allein von der Presse geschürt wurde. Und zwar durch die Reihe weg! Die Entwickler selbst haben nie behauptet, dass BioShock etwas anderes werden würde als ein atmosphärisch dichter Shooter mit leichten RPG-Elementen und diversen Waffen-Gimmicks, die zum Experimentieren einladen. Und das ist es ja auch geworden.
Wie gehirnamputiert, ja fast pervers, ist es bitte schön, wenn Teile der Fachpresse von der Nichterfüllung des selbstinszenierten Hypes zu einem Game am Ende überrascht und enttäuscht sind und dies dann sogar als Begründung für Abwertungen des Spiels anführen?! „BioShock ist dies nicht, Bioshock kann jenes nicht.“ HALLO?! Jemand zuhause?! All das, was Euch, liebe Nörgeljournalisten, an BioShock fehlt, habt Ihr ihm vorher eigenmächtig angedichtet…! Wärt Ihr so freundlich, Euch einen anderen Job zu suchen?!
Mein einziger wirklicher Kritikpunkt an BioShock liegt in der Dramaturgie und dem Spannungsbogen der Handlung. Allerdings nicht dergestalt, wie ihn die GameStar formuliert, die sich im Wesentlichen darüber enttäuscht zeigt, dass die Geschichte nicht stringent, sondern in Form von Puzzelteilchen (Tonbandaufnahmen, Wandschmierereien, etc.) erzählt wird. Interessanterweise ist die GameStar-Wertung (87 %) auch einer der wenigen Ausbrüche nach unten.
Christian Schmidt, der aus mir absolut unverständlichen Gründen neuerdings wohl Spiele-Bloggers-Liebling in der GS-Redaktion geworden ist, sagt im Meinungskasten des BioShock-Tests folgendes: „[…] Die Fragen, die es (BioShock) aufwirft, beantwortet es nicht. Das ethische Thema, mit dem es spielt, führt zu keiner Erkenntnis. Die Größe, die es gern hätte besitzt es nicht. […]“ Schön formuliert, aber leider trotzdem völliger Quatsch, Herr Schmidt. Wenn es überhaupt eine ganz klare Gemeinsamkeit der System Shock-Spiele und BioShock gibt, dann eben jene, wie die Geschichte erzählt wird. Das fragmenthafte Erzählen ist ein wesentlicher Faktor bezüglich der Atmosphäre und Immersion, und damit einer der Hauptgründe für den heutigen Kultstatus der System Shock-Reihe. Zudem zeugt es mitnichten von mangelnder Größe, wenn ein Medium moralische oder ethische Fragen aufwirft, ohne die Antworten und Erkenntnisse für den Rezipienten gleich in leicht verdaulichen Häppchen mitzuliefern. Diesem Ansatz folgend, müsste Herr Schmidt auch etwa zweidrittel der anerkannten Weltliteratur für unbefriedigend halten…!
Allerdings ist man bei der GS wohl der Meinung, dass es nicht an der Erzählweise an sich liegt, sondern daran, dass diese Erzählweise am Ende kein schlüssiges Bild der Handlung ergibt und der Spieler nur mit viel Fantasie zu einem sinnvollen Gesamtbild gelangen kann.
So bemängelt Petra Schmitz in ihrem Meinungskasten folgendes: „[…] Ich war neugierig wie schon lange nicht mehr in einem Spiel. Leider bekam ich keine oder nur unbefriedigende Antworten. […]“ Und im eigentlichen Text zu BioShock heißt es im Abschnitt zur Handlung: „[…] Was sich in Rapture im Detail zugetragen hat, können wir Ihnen selbst nach zweimaligem Durchspielen nicht sagen. […]“ – So, so…
Mal davon abgesehen, dass sich die GameStar seinerzeit bei Half-Life 2 ganz und gar nicht daran störte, dass die Story tatsächlich Schweizer Käse ohne Sinn und Verstand war, welcher wirklich nur mit extremster Fantasiererei einiger Fanboys im Internet zu einem konsistenten Ganzen gezimmert werden konnte, lässt mich diese Beurteilung ernsthaft am Geisteszustand der beteiligten Redakteure zweifeln. Mal ehrlich: Man muss nicht einmal so tief in die Story einsteigen, wie es der geschätzte Kollege Chris von d-frag in seinem vorzüglichen Artikel gemacht hat, um die Geschichte von BioShock zu verstehen. Sowohl das, was während des Spielens passiert, als auch die Geschehnisse, die sich in Rapture vor der Ankunft bzw. Rückkehr des Protagonisten zugetragen haben, lassen sich am Ende fast vollständig rekonstruieren und nachvollziehen. Selbst nach einmaligem Spielen des Spiels! Die Voraussetzungen dafür sind lediglich, dass man sich die Zeit nimmt, die Umgebung zu erkunden und nicht immer nur besagtem Richtungspfeil nachrennt, und natürlich, dass man sein Gehirn beim Spielen nicht völlig abschaltet… Aber das nur am Rande.
Mein persönliches Problem mit der Handlung sieht vielmehr wie folgt aus:
Nach etwa zwei Dritteln des Spiel gelangt man zu Ryan und erfährt so ziemlich alles, was bis dahin noch geheimnisvoll und unklar war. Dies ist in jeder Hinsicht der absolute Höhepunkt des Spiels. Dass BioShock danach trotzdem noch weiter geht, ist mir aus dramaturgischer Sicht völlig unverständlich. Natürlich ist das nachfolgende Zusammentreffen mit Tennenbaum im Waisenhaus auch eine klasse Szene, besonders wenn man wie ich bis dahin jede einzelne Little Sister umgebracht hat. Ich hatte mir ja nach der Overlord-Geschichte fest vorgenommen, bei nächster Gelegenheit unbedingt den Bösen zu spielen. Und so hatte ich im Angesicht all dieser niedlichen kleinen Mädchen im Waisenhaus, die mich aus angsterfüllten Augen ansahen, weil ich für sie ja der „Schwarze Mann“ war, auch tatsächlich ein extrem schlechtes Gewissen. Und auch die anschließende Verwandlung zum Big Daddy war alles andere als schlecht gemacht.
Aber wie genial wäre es gewesen, das Spiel in genau dem Augenblick enden zu lassen, in dem der Spieler die ganzen schockierenden Hintergründe erfahren hat?! Der Spieler war die ganze Zeit ein willenloses Werkzeug des vermeintlich guten Atlas/Fontaine und tötet dann auch noch gegen seinen Willen den Mann, der ihm als einziger die Augen geöffnet hat, sich sogar als der eigene Erzeuger outet („Ich bin Dein Vater, Luke!“ – „Neiiiiiiiiiiiiiin!!!!!!“) und sich just vom bisherigen Buhmann in eine ähnlich tragische Figur verwandelt, wie man sie selbst auch darstellt. – Schock! Ende! Abspann! Kult!
Und in der späteren Verfilmung des Stoffes spielt ein junger Kurt Russel die Hauptrolle des tragisch-coolen Antihelden. Natürlich mit Augenklappe. Perfekt!
Und wer mir jetzt mit Spielzeit und so kommt, dem kann ich nur sagen, dass das eine das andere ja nicht ausschließt. Man hätte halt die Hinleitung zu diesem ultimativen Handlungshöhepunkt etwas anders und länger gestalten können. Aber leider haben sich die Entwickler entschlossen, diesen phänomenalen Klimax durch die nachfolgenden Ereignisse erst zu verwässern, um dem Ganzen dann am Ende, durch die leicht enttäuschenden und viel zu kurzen Endsequenzen, auch noch einen schalen Nachgeschmack zu verpassen.
Oh mein Gott! Wie geil wäre dagegen meine Variante des Endes gewesen?! Aber Schwamm drüber…
Wärt Ihr nun noch so freundlich, das obligatorischen Fazit zu lesen!?
Abgesehen von meiner Vorliebe für dramatisch-pessimistische Enden mit einem Paukenschlag fand ich, wie bereits gesagt, Story und Atmosphäre extrem überdurchschnittlich. Besonders das Design des Spiels, welches stark an die anachronistische Science Fiction eines Jules Verne erinnert (heute nennt man das ja ganz trendy „Steampunk“…), hatte mich von der ersten Minute an. Auch das Gameplay, so wenig innovativ es auch sein mag, ist von vorne bis hinten gegen jede Kritik gefeit, weil es einfach ohne jedwede Macken daher kommt. Selbst der von vielen Leuten als zu niedrig empfundene Schwierigkeitsgrad stört in einem Spiel, welches wirklich etwas zu erzählen hat, nur wenig. Alles was ich bisher an Kritik zur Spielmechanik gelesen habe, entspringt letztlich dieser unsäglichen Annahme, BioShock würde etwas anderes werden als es tatsächlich ist. Und das ist, sofern man bedenkt, dass diese Annahme nicht von den Entwicklern selbst oder ihren PR-Fuzzies unters Volk gebracht wurde, sondern von den Kritikern selbst, schlicht unfair!
Ja, BioShock ist weder System Shock 3, noch Deus Ex 2 (das tatsächliche Deus Ex 2 habe ich aus purem Selbstschutz aus meinem Gedächtnis verbannt, weshalb es für mich gar nicht existiert…). Aber ein Spiel danach zu bewerten, was es nicht ist, ist… ähm… bescheuert!
Wir haben erst September und ich weiß nicht, was uns beispielsweise Crysis noch bringen wird, aber vermutlich kann man jetzt schon davon ausgehen, dass BioShock wohl den Titel „FPS des Jahres“ locker einstreichen wird. In jedem Fall ist es für mich persönlich einer der besten Shooter, die ich überhaupt gespielt habe, was ich zugegebenermaßen weniger am Gameplay, sondern im wesentlichen an der Atmosphäre und der (bis zum Ende des zweiten Drittels) extrem herausragenden Geschichte festmache.
Abschließend möchte ich Euch dann doch noch etwas verraten, was Ihr nicht schon vor Wochen den vielen anderen Artikeln zu BioShock entnehmen konntet:
Atlas/Fontaine ist keine fiktive Figur. Er existiert wirklich. Tatsächlich bin ich Atlas!
Ob ich Beweise dafür habe? Nun, immerhin habt Ihr den Artikel doch zuende gelesen, oder…?!
2 Kommentare
Ich habe Bioshock erst vor kurzem durchgespielt. Deine Kritik trifft ins Schwarze.
Das Problem an Bioshock ist nicht, dass es ein Shooter ist. Sondern: Dass es ein sehr durchschnittlicher Shooter ist — und auch damals war.
Und dass sich das Spiel mit Setting und Plot so beißt wie Ölsardinen mit Nutella-Creme. Denn während das Spiel ein tragisches Unterwasser-Utopia zeichnet und Ayn-Rand verarbeitet, macht der Spieler einen auf Rambo, der dauerkreischende Verrückte in endlos spawnenden Wellen niedermäht. Bioshock hätte Subtiles gebraucht, Eleganz und Fingerspitzengefühl. Tatsächlich kommt es mit Raketenwerfer, imaginärem Scooter-Soundtrack und Tommygun — und knattert die bis zum Ende fast Nonstop durch.
Wer wissen will, was hier passiert sein könnte, lese sich das Post Mortem auf Gamedeveloper durch. Das Entwickler-Interview auf Gamestar/Gamepro: Den Jungs ging der kleine Kackstift, Bioshock MUSSTE hitten. Ein Blockbuster musste her, koste es, was es wolle. Entsprechend trauten sie ihrer Zielgruppe nicht mal zu, länger als zwei Sekunden ohne Explosionen am Bildschirm zu bleiben. Und die Story is ja quasi sowieso komplett optional — die Shock’schen Audiologs und so.
Kein Wunder, dass heute meist weniger über das Gesamtpaket diskutiert wird. Sondern über Setting, Plot und DEN Twist (der eigentlich auch aus Shock 2 entlehnt war). Denn Bioshock ist im Kern ein intelligentes Konzept von intelligenten Leuten — in der Hülle eines so mittel Shooters, der schon in den 1990er-Jahren leicht dümmlich gewirkt hätte. Zehn Jahre später erschien Arkanes Prey. Und machte ALLES besser. Alles, bis auf dieses Setting und diesen Plot.