1994 erschien das erste Donkey Kong Country für das SNES. Es war das erste Spiel um Marios haarigen Freund, welches nicht unter Miyamotos Regie entstand, sondern unter der königlichen Schirmherrschaft der Queen entwickelt wurde. Das britische Studio Rare wurde damit beauftragt und sie lieferten prompt das erfolgreichste Super Nintendo-Spiel aller Zeiten ab, welches nicht gebundelt mit der Konsole zusammen verkauft wurde. Nach weltweit 8 Millionen verkaufen Modulen folgten unzählige Fortsetzungen, Spin-Offs und Gastauftritte in Marios Sport- und Partyspielen, über Kart-Fahren bis Smash Brawl. Donkey und sein kleiner Freund Diddy waren in ihrer von Rare geprägten Optik stets fester Bestandteil der Charakter-Auswahl.
Da Rare ja leider momentan zu sehr damit beschäftigt ist, Avatar-Klamotten für Xbox-Live und lustige Zappelspiele für Kinect zu entwickeln, wurde das schwere Erbe, ein neues Donkey Kong Country Spiel zu entwickeln, an die Nintendo-nahen Retro Studios übergeben. Bekannt wurde der texanische Entwickler durch seine großartige Metroid Prime-Trilogie für Gamecube und Wii. Als Miyamoto sich dann 2008 dazu entschied, eine Neuauflage von Donkey Kong Country zu entwickeln, fiel seine Wahl aus dem einfachen Grund auf die Retro Studios, weil Michael Kelbaugh, der CEO, am Original-Teil mitgewirkt hatte, als er noch bei Nintendo angestellt war. Das Erbe einer der beliebtesten Spieleserien der 2D-Ära schien also in guten Händen.
Die Story ist schnell erzählt. Böse Instrumente vom Stamm der Tiki Tak hypnotisieren und versklaven die Tiere des Dschungels und klauen alle Bananen. Donkey Kong wird sauer und will seine Bananen zurück. So hanebüchen wie die Story ist, so egal ist sie bei einem Spiel wie diesem natürlich auch. Gesteuert werden die Primaten entweder mit dem D-Pad einer seitlich gehaltenen Wiimote oder in Verbindung mit dem Analog-Stick des Nunchucks. Beide Steuerungsarten funktionieren, schmerzlich vermisst habe ich allerdings die Option, meinen Classic-Controller anzuschließen. Es gibt nämlich ein paar unvermeidliche „Schüttel-Moves“, die Nintendo auf Grund der Knöpfchen-Armut der Wiimote einbinden musste oder wollte. Als Spieler alter Schule hätte ich diese lieber über Schultertasten ausgelöst. Aber es passt ja wenigstens thematisch, dass man sich so vor der Konsole dank hektischer Schüttel-Bewegungen zum Affen macht. Ärgerlich, dass Nintendo hier auch nicht patchen kann und will.
Die acht Welten der Insel mit je 4-6 Stages bieten viel, wirklich viel Abwechslung. Nicht nur optisch unterscheiden sich alle Abschnitte, auch stilistisch versucht das Spiel den Spieler stets mit neuen Ideen zu überraschen. Besonders hübsch: Einige Level spielt man als Silhouette vor der untergehenden Sonne. Auch alte Bekannte wie Rambi das Nashorn oder Squawks der Papagei feiern ein Wiedersehen. Die linearen Level bieten eine sehr ausgewogene Mischung aus schwierigen Timing-Passagen wie Lianen-Schwingen oder die beliebten wie wilden Lore-Fahrten sowie klassischen Jump‘n‘Run-Passagen mit Trampolinen, Schleudern, Seilzügen und explodierenden Fässern. Nervig sind dabei nur die Boss-Fights am Ende einer jeden Welt. Hier schien den Entwicklern die Kreativität regelmäßig ausgegangen zu sein. Ich habe selten langweiligere und unmotiviertere Levelbosse erlebt als in diesem Spiel. Meistens beschränken sich diese Bossfights darauf, das feste Angriffsmuster drei mal zu brechen. Das mag vielleicht oldschool sein, aber viel zu repetiv um spannend zu sein.
Wie auch bei New Super Mario Bros Wii möchte Donkey Kong Country Returns möglichst viel von der klassischen Atmosphäre einfangen, die das Original-Spiel in unserer Erinnerung hinterlassen hat, ohne dabei alt zu wirken. Kein leichtes Unterfangen und das fängt schon bei der Optik an: DK Country war ohne Untertreibung eine grafische Sensation. Der damalige Ansatz war so revolutionär wie aufwändig in der Umsetzung. Die Modelle für das Spiel wurden auf einer sündhaft-teuren Silicon Graphics Monstermaschine detailiert vorgerendert um dann als pixelige Sprites auf einer 16-Bit Maschine zu laufen. Das Endergebnis, gepaart mit dem großartigen wie abwechslungsreichen Leveldesign konnte sich sehen lassen und ist, abseits der Auflösung, wirklich gut gealtert (Video).
Ein ähnlicher Kinnladen-Dropper ist die Grafik im neuesten Ableger für die Wii sicherlich nicht, wobei der obligatorische Satz natürlich auch hier zutrifft: Für ein Wii-Spiel sieht es verdammt gut aus. Im Ernst: DKCR ist das schönste und lebendigste, was ich neben Super Mario Galaxy auf der Wii bisher gesehen habe. Palmen wiegen sich im Südsee-Wind, Bretter bersten effektvoll, wenn Donkey in Rage auf Ihnen rumhämmert und wenn man im Hintergrund am Horizont ein versunkenes Schiff sieht, kann es gut sein, dass man sich kurz darauf durch eine exlodierenden Katapult-Tonne auf eben diesem nach einem verlorenem Puzzleteil umsieht.
Die Stimmung des Originals wurde perfekt eingefangen. Retro Studios schaffen es, DKCR so aussehen zu lassen, wie man die alten DK-Teile in Erinnerung behalten hat. Der beste Grafikrenderer ist immer noch die verklärte Erinnerung der Jugend.
Man fühlt sich nicht nur optisch sofort zu Hause. Unterstützt wird dieses Heimatgefühl durch die bekannten Sounds und Musikstücke, vom Intro bis hin zum traurigen Game-Over-Panflöten-Synthie-Stück. Gewöhnt euch an die Melodie, ihr werdet die in diesem Spiel oft hören. Auch in dieser Tradition bleibt sich die Serie nämlich treu: Das Spiel ist nicht einfach nur schwer, es ist „Nintendo Hard“! Die Vorwürfe, Nintendo würde sich nicht mehr um uns Hardcore-Gamer kümmern, sondern nur noch den Casual-Markt bedienen, sind seit geraumer Zeit (NSMBW, Galaxy 2, Metroid: Other M), nicht mehr haltbar. Ich habe sogar das Gefühl, dass DKCR absichtlich einen Tick schwerer gemacht wurde, aus Rache für die zeitweilige Untreue der Nintendo-Fans. Sumimasen!
Schwere, anspruchsvolle Spiele finde ich per se ja erst einmal lobenswert, vor allem bei Plattformern werde ich als Veteran und Liebhaber des Genres gerne etwas gefordert. Die Grenze zwischen masochistischer Lust und Mordgedanken-weckendem Frust ist jedoch leider sehr dünn und schwierig zu meistern. Der gute Donkey ist nun bei aller Liebe kein filigraner Seiltänzer und so rumpelt er diese Grenze mehr als einmal ungalant über den Haufen. Etliche fragwürdige Entscheidungen machen Donkey Kong Country Returns leider stellenweise zu einer wahren Tortur. Da wären zum Ersten die sehr sparsam eingesetzen Checkpoints innerhalb der Stages. Meistens gibt es nur in der Hälfte des Levels einen Checkpoint. Längere, schwere Passagen zu wiederholen, wird so zur regelmäßigen Notwendigkeit. Das wäre im Grunde ja noch nicht weiter dramatisch, wenn man nicht auch noch auf seine knappen Leben achten müsste. Ein Game-Over Screen bedeutet: Level von vorne anfangen und man erhält lediglich eine überaus großzügige Spende von ganzen 3 neuen Leben. Was für ein unnötiges Relikt aus vergangen geglaubten Zeiten! Abhilfe schafft da nur „Münzen-grinden“ in den ersten, einfachen Leveln um sich so ein dickes Luftballon-Konto anzuschaffen. Erst dann kann man etwas entspannter in die späteren Welten trauen. Diese Extraleben werden übrigens in gewohnter Manier in den Baumhäusern von Cranky Kong (für die gesammelten Münzen) verkauft, der auch diesmal keine Chance auslässt, uns verbal eins mitzugeben und bei jeder Gelegenheit zu demütigen. Hach, die liebe Verwandtschaft.
Besonders ärgerlich stellt sich zu meinem Bedauern leider der Zwei-Spieler Modus dar. Anders als im Ur-DKC sind Donkey und Diddy diesmal parallel von zwei Spielern steuerbar. (Zur Erinnerung: In DKC war stets nur ein Affe aktiv, man konnte den aktiven Charakter wechseln) Klingt im ersten Moment nach einem spaßigen Koop-Erlebnis, erhöht den Frustfaktor aber erneut um eine weitere, ungeahnte Stufe. Hat man als Einzelspieler dank Diddy Kong auf dem Rücken sowohl Zugriff auf dessen Jetpack um misslungene Sprünge nach dem Absprung noch zu korrigieren als auch die doppelte Anzahl an Herzen (zwei pro Affe), verliert man zu Zweit gleich beide Vorteile. Folglich müssen die Spieler bereits nach zwei Feindkontakten ein Leben vom Konto abziehen. Ohne Jetpack stürzt dann zu allem Übel der Donkey Kong Spieler gefühlt gleich doppelt so oft beherzt in einen der unzähligen Abgründe. RAGEQUIT!!!!1
Wenigstens kann man nach dem Streit seinen bisherigen, guten Freund nicht nur in Echt aus der Wohnung schmeißen, sondern auch im Spiel jederzeit einen Partner entfernen (oder eben auch hinzufügen). Auch ist der Koop-Modus in so fern ein Blendwerk, weil es keine Passagen wie zum Beispiel bei Little Big Planet gibt, die nur im Team zu bewerkstelligen sind. Interessanterweise sprach sich Miyamoto selber übrigens gegen die Einführung dieses Koop-Modus aus. Hätten die Texaner doch nur auf den Großmeister des Gameplays gehört…
Trotz des hohen Schwierigkeitsgrad kann ich etwas Entwarnung geben: der aus New Super Mario Bros Wii bekannte „Super-Guide“ hat auch hier Einzug gefunden. Verliert man mehr als 8 Leben in einem Level, gibt einem das Checkpoint-Schweinchen dezent Hinweise, doch “Super-Kong” um Rat zu fragen. Aktiviert erledigt die Albino-Variante des Gorillas für den Spieler automatisch den Level. Danach wird man gefragt, ob man den Level nun erneut probieren möchte oder überspringen mag. Ja, man mag (und sollte) sich danach schmutzig fühlen, aber immer noch besser als die Wiimote von der Wand zu kratzen und neu tapezieren zu müssen. Wenn man sich das Marketing für das Spiel anschaut und die Zielgruppe, die mit dieser harten Nuss neben den Alt-Fans an das Donkey Kong Country-Franchise herangeführt werden soll sicherlich die richtige Entscheidung. Selbstredend, dass ich mir persönlich lieber den Finger abhacken würde als diesen SuperGuide zu nutzen.
Für Perfektionisten und Sammelfetischisten gibt es neben den zu sammelnden “K-O-N-G”-Buchstaben noch 7 versteckte Puzzle-Teile je Level, versteckte Boni-Höhlen, seltene Orbs und einen supergeheimen Tempel zum freispielen. Auch Time-Trials lassen sich als Bonus aktivieren. Um das alles zu schaffen sind mehrere Durchläufe von Nöten, in denen man gezielt nach diesen Items sucht. Kann man machen, muss man aber nicht.
Insgesamt gefällt mir die Neuauflage des Dschungelabenteuers ausgesprochen gut. Klar bin ich enttäuscht, dass der Koop-Modus lang nicht so großartig ist, wie ich erwartet hatte. Der Singleplayer entschädigt dafür aber mehr als genug. Das Flair des klassischen 2D-Plattformers wurde nahezu perfekt eingefangen und modernisiert ohne aufgesetzt oder gezwungen zu wirken. Das Spiel bringt genügend eigene Ideen mit, um auch ohne Kenntnis der Vorlage begeistern zu können, liefert aber gleichzeitig jede Menge Fan-Service für Super Nintendo-Jünger mit.
Gespielt wurde ein von Nintendo zur Verfügung gestelltes Muster für die Wii. Danke an Mexer für den Header
16 Kommentare
Hey Manu,
tolle Zusammenfassung. Vor allem Sound, Grafik und die Abwechslung in den Leveln (nicht nur optisch) finde ich grandios.
Koop finde ich besser als bei Super Mario – vor allem wegen der fehlenden Kollisionskontrolle – aber immer noch nicht gut genug, wie du auch schon schreibst.
Was ich nicht verstehe ist, warum du ständig Game Over gehst? Ich stelle mich sicherlich meist recht ungeschickt bei DKCR an ;), aber Ballons kriegst doch echt hinter her geschmissen. Bei vielen harten Leveln ist auch direkt nach dem Speicherpunkt ein Bonuslevel. Die habe ich dann großteils jedes Mal gemacht, auch wenn ich das Puzzleteil schon hatte. Danach ein paar Münzen in Ballons umtauschen und gut.
Also mit “Game Over” hatte ich nie Probleme. Wobei ich die Tage in einem der K-Level unfassbare 50+ Ballons verbraten habe, bis ich es auswendig konnte und geschafft habe… Also der Schwierigkeitsgrad dürfte stellenweise echt etwas humaner sein.
Grüße
Dennis
Ich hatte damals das Making Of auf [i]Kassette[/i] aus dem [i]Club Nintendo Magazin[/i]. Die älteren unter euch werden sich an beides noch erinnern.
@Dennis: Weil ich die ersten vier Welten NUR im Koop gespielt habe, also direkt im 2-Spieler Modus angefangen und da gehen eben deutlich mehr Luftballons über den Jordan… Wenn man erst ne Weile alleine spielt, kann man sich gut mit Münzen eindecken, ja. Habe inzwischen auch 60 Luftballons.
Nach der großen Enttäuschung Sonic Colors bin ich erstmal vorsichtig geworden mit den gehypten Neuauflagen. Das war vielleicht für den Spieleredakteur super, der sich durch das garstige Sonic auf Camelot quälen musste, doch nix für den Kaffee.
Aufregendes Leveldesign hatte der erste Donkey Kong Country ja auch nicht gerade – das kam alles erst mit den späteren Teilen. Dschungelwelt, Eiswelt, Fabrikwelt – bis auf Spaceaffen eigentlich alles, was man als Jump’n’Run von Welt so haben musste. Neben der Bombastgrafik war es auch der tolle Sound, der mich dazu animierte zum tausendsten Mal bei Sicht Null durch den Schneesturm zu schleudern. Wenn das stimmt, werde ich auch mit DKCR meinen Spaß haben könne.
Ich fürchte nur, dass inzwischen meine ganzen Skillz so eingefroren sind, dass ich keine drei Level weit kommen werde.
@Senor: Alle Welten die man sich so wünscht sind vorhanden. Große Ausnahme: Es gibt keine Unterwasserwelten. Da wurden wohl schon welche erstellt, die dann aber wieder rausflogen, weil sie sich nicht so rund anfühlten.
Classic Controller Hack:
[url]http://goo.gl/mw28Q[/url]
Ich glaube aber, dass es nur bei einer Wii mit Homebrew Programmen funktioniert.
@Manu: Uhuhu, 4 Welten Koop. Dann nehme ich alles zurück. Das geht wohl nicht ohne Game Over.
Ich glaub in Level 1 oder 2 der zweiten Welt habe ich es aufgegeben, Koop spielen zu wollen. ;-)
“Selbstredend, dass ich mir persönlich lieber den Finger abhacken würde als diesen SuperGuide zu nutzen.” Du musst dich dafür doch nicht schämen.
@David:
Von Hard auf Easy stellen: Zähneknirschend, aber damit kann ich leben. Der Wii sagen, sie soll für mich den Level spielen? Never! Da hör ich lieber auf zu spielen. Dumm? Ja, aber etwas Selbstrespekt muss man sich ja bewahren.
(Soll kein Diss gegen Spieler sein, die den Guide nutzen, ich rede nur von mir und meinem Ego. Ihr dürft das gerne unbesorgt aktivieren)
Bei mir war es eher so, dass der Guide ab und zu pausiert hat um mich spielen zu lassen. Dissen kann man mich mit so was eh nicht, selbst wenn du sagen würdest, du findest das bescheuert: eine Meinung von vielen.
Mir war das Spiel zu schwer und ohne Super Guide hätte ich nicht mal die Hälfte der Level gesehen. So konnte ich wenigstens die tolle “Story” zu Ende sehen und in dem einen oder anderen netten Level, das ich sonst nie erreicht hätte, die Steuerung übernehmen. Ich habe 3 Endgegner selbst erledigt, das genügt meinem Selbstrespekt vollkommen.
WeicheiOrange
Pass auf, sonst geht hier noch eine zweite Bloggergate-Schlammschlacht los. Ich weiß wo dein Blog wohnt :-P
DKCR habe ich bislang nicht gespielt, daher kann ich auch nicht sagen, ob es jetzt schwer (aka Nintendo Hard) ist, aber die anderen Titel fand ich doch eher “moderat”. NSMBW eventuell einen Tick über einem Super Mario World, SMG(2) ist nicht so mein Ding, habe es deswegen nur bei einem Kumpel (an)gespielt, aber auch in fortgeschrittenen Leveln kein Problem gehabt und M:OM fand ich persönlich sogar einfacher als die Prime-Teile. Aber vielleicht bin ich einfach ein Nintendo-Kind (und finde es gut). ;)
NSMBW ist im Singleplayer ein ziemlicher Brocken (aber wer allein spielt, machts auch falsch und verpasst das beste) und einige der Prankster Comet Level in MG2 sind äußerst frustrierend – und ich bin eigentlich recht stressresistent. DKCR hab ich bisher nur die erste Welt im Coop gespielt, das ging zumindest noch.
Also NSMBW mit vier Leuten, die einem im Weg stehen oder sonst irgendwie Probleme verursachen, ist auch nicht besser als alleine. ;) Und dann noch dieses nervige gehupe, wenn sie ihre 125 Leben in 3 Sekunden verspielt haben. Aber ich gebe zu, zu zweit ist es meistens ganz angenehm.
Die letzten Level von DKC2 waren tatsächlich Nintendo-Hard, besonders der Endgegner. DKC3 war ein Kinderspiel dagegen. ;)