“Ich möchte dein Herz heilen”. Das ist so einer von vielen Sätzen in Ni no Kuni, die meine Kehle gekitzelt haben. Wenn ich mir eine Sache im Leben relativ häufig wünsche, dann ist es genau das. Die kindliche Naivität zu glauben, man könne jeden reparieren, ihn einfach wieder gesund streicheln, mit schlichten Gesten und Wohlwollen, ist heute leider mehr Wunschdenken als alles andere. Aber auch wenn Ni no Kuni “nur” ein JRPG unter vielen ist, so beinhaltet es doch viele kleine und große Nachrichten an die kühle Welt der Erwachsenen, die mir immer wieder zeigt, dass es so etwas wie Nächstenliebe kaum noch gibt. Zumindest in der Theorie bewies mir Ni no Kuni aber das genaue Gegenteil.
Ich glaube, was viele nach wie vor bei JRPGs am meisten abschreckt, ist der oftmals hohe Schwierigkeitsgrad. Wenn man für Gegner noch nicht ausreichend hoch gelevelt ist und das Problem dann stundenlanges Grinden zur Folge hat, ist das für einige sicherlich der Killer. Ähnlich erging es mir vor ein paar Jahren mit Lost Odyssey, wo ich kurz vor dem Endkampf einfach noch zu schwachbrüstig war, um die Geschichte voranzutreiben. Was folgte war dann ewiges Grinden mit zufallsgenerierten Kämpfen, um das große Finale des tollen Spiels doch noch zu erleben. In Ni no Kuni habe ich mir von Beginn an geschworen, dieses Problem so klein wie möglich zu halten und die nicht zufallsgenerierten Kämpfe waren dafür eine extreme Erleichterung. Während ich durch die wundersame Welt lief, sah ich die Gegner auf der Karte und ich konnte nach Belieben einen Kampf starten oder ihm aus dem Weg gehen.
Schon früh im Spiel suchte ich vermehrt die Kämpfe und sammelte langsam aber stetig Erfahrungspunkte und stellte nach den ersten storybezogenen Abschnitten fest, dass mein Vorgehen Früchte getragen hat. Auf normalem Schwierigkeitsgrad waren die Kämpfe gut machbar, insbesondere die Bosskämpfe waren je nach Storyfortschritt nicht zu leicht, aber auch nicht maßlos überfordernd, dass ich je das Gefühl gehabt hätte, ich müsse jetzt noch 1 bis 2 Stunden mit Grinden verbringen, um das Biest zum Teufel zu schicken. Jetzt, nachdem ich die komplette Story und alle Nebenquests erledigt habe kann ich sagen, dass ich in Ni no Kuni keine einzige Stunde ernsthaft und stur aufleveln musste, um einen storyrelevanten Bosskampf zu meistern. Dem einfachen Stein-Papier-Schere-Prinzip folgend, unterscheiden sich die Kämpfe zu anderen JRPGs aber kaum bis gar nicht. Wenn man also neben Ni no Kuni schon andere fernöstliche Rollenspiele gespielt hat, so sind die Kämpfe an sich nicht sehr überraschend oder anders. So einige kleine Probleme hatte ich aber dennoch in den Abläufen während des Kämpfens.
Sehr angenehm empfand ich die Dynamik im Kampf, eine Rundenbasis gibt es quasi gar nicht. Ich hatte zwar die Möglichkeit zwischen unseren drei Hauptfiguren und ihren kleinen Vertrauten zu wechseln, verlor aber doch – vor allem am Anfang – oft die Übersicht, welche Figur denn nun diese und jene Fähigkeit besitzt, um sie zu wirken. Hier lautete dann die Devise: Lernen, lernen, lernen. Ich habe vorwiegend mit meinen ersten Vertrauten bis zum Schluss gespielt und ich habe etwas den Eindruck, dass es keine große Rolle spielt darauf zu achten, ob man auch wirklich einen Tank oder einen alleinigen Heiler in der Gruppe hat. Für eine gewisse Zeit stellte ich Esther als komplette Heilerin ein, ein Umstand, den Ni no Kuni leider nicht gut meistern konnte. Die Standardeinstellung “Eigenständig” beizubehalten, stellte sich doch als das Effektivste heraus, obwohl ich immernoch glaube, dass das nicht das Maß aller Dinge sein kann. Dadurch, dass ich immer nur einen Charakter aktiv befehligen kann und die Übrigen dann von der KI gesteuert werden, wird das Kampfgeschehen bei individuellen Einstellungen schon etwas in Mitleidenschaft gezogen. Trotz der schönen lebhaften Kämpfe, hätte ich mir an der Stelle doch etwas mehr nötiges taktisches Vorgehen gewünscht. Alle Figuren schnell auf Abwehr zu stellen, kurz bevor die Bossqualle ihren ultimativen Riesenfurz ablässt, war eine ziemlich krampfige Angelegenheit und schwupps, war es dann auch schon passiert.
Ich habe jetzt etwas über Hundert Stunden in das Spiel gesteckt und ich habe die ein oder andere Höhle noch nicht erforscht und mir fehlen auch noch einige geheime Schatztruhen, die noch gefunden werden wollen. Ni no Kunis Welt ist groß, jedoch noch übersichtlich genug, um sich nicht komplett in ihr zu verlaufen. Die malerische Vielfalt, mit der Studio Ghibli die Landschaften und Figuren entwarf, ist ohne Übertreibung atemberaubend schön. Auch Waffen, Rüstungen und die vielen Süßigkeiten usw., sind mit kräftigen Farben und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet. Selbst die kleinsten Animationen in den Gesichtern wirken einzigartig. Ist der kleine Oliver beispielsweise mit einem Fluch belegt, so ist sein Gesicht schmerzverzerrt, er ringt nach Luft und seine Körperhaltung ist durch Schwäche gebeugt. Nichts in Ni no Kuni ist beliebig, nein, alles ist bis auf die kleinsten Zustände exakt ausgesucht und bis zur Perfektion zugeschnitten.
Vertraut gemacht wurde ich auch mit der Kunst der Alchemie und dem Durchstöbern des Magischen Begleiters. So manche Rätselaufgaben in den Nebenquests waren nicht einfach nur eine Ansammlung von “A, B, C, bitte wählen sie jetzt”. Ich musste den in meinem Inventar mitgeführten Wälzer durchforsten, um nach Antworten auf bestimmte Fragen zu suchen und diese dann direkt als Lösungswort in meine digitale Tastatur eintippen. Oder ich musste Zettel und Stift zur Hand nehmen (FEZ lässt grüßen) und Glyphen übersetzen. Ni no Kuni forderte mich also wirklich auf, mich mit den im Spiel integrierten Elementen zu beschäftigen. Das gleiche gilt auch für hinzugewonnene Zauber von Oliver, welche ich auch hin und wieder in der freien Wildbahn außerhalb der Kämpfe anwenden musste, um beispielsweise Pflanzen wachsen zu lassen oder alte Monumente lesbar zu machen.
Eine der schönsten Dinge an diesem Abenteuer um Oliver und seine Freunde war, dass man dem Baby so wunderbar beim Wachsen zusehen konnte. Mit dem Lösen der Nebenquests konnte ich Olivers Eigenschaften ausbauen und erhielt Belohnungen in Form von Geld und Items. Mit Hilfe von Rezepten konnte ich Waffen, Rüstungen und nützlichen Proviant selbst erstellen. Stück für Stück offenbarte mein Vorgehen eine Welt zu Land, zu Wasser und in der Luft. Oliver und ich lernten Menschen mit all ihren Geschichten und Weisheiten kennen und viele von ihnen hatten ganz unterschiedliche Wünsche und Ängste. Ihnen zu helfen mit dem Prinzip des Teilens löste eine Art Glückseffekt aus, der in die gesamte Welt hineinströmte. So gab Oliver Mut an einen Fischer, der sich nicht mehr traute auf See zu fahren, oder er gab Zuversicht an eine Frau die glaubte, alles in ihrem Leben sei verloren. Somit webten sich die zahlreichen Nebenaufgaben in unserem Abenteuer so schleichend in die Hauptgeschichte mit ein, sodass sich am Ende nur eine einzige Antwort auf alle entstehenden Fragen finden lässt. Und genau aus diesem Grund bin ich der Ansicht, dass jeder, der nur einen gewissen Teil des Spiels gespielt hat, nicht sagen kann, Ni no Kuni wirklich zu kennen. Das große Gesamte am Ende schliesst erst wirklich den Kreis.
Ich kann wirklich kaum in Worte fassen, wie sehr mich dieses Spiel begeistert hat. Der erste Drachenflug über die Inseln, die Heimat der Feen und Tröpfchen, ihr Chef, der mich mit seinem feinen Humor das gesamte Spiel über immer wieder zum Lachen brachte, bleiben unvergessen. Ich will fast behaupten, dass die Kämpfe in Ni no Kuni schon beinahe nur ein Nebenschauplatz für mich waren. Es erzählt sein Märchen auf eine langsame und bescheidene Art und Weise, mit wundervollen Bildern, Dialogen und Texttafeln, sodass es Beweis genug ist, dass man auch ohne viele Entscheidungen und fünf unterschiedliche Enden, hinreißende Geschichten in Videospielen erzählen kann. Ich wurde wieder in eine Welt katapultiert, in der Tiere noch Fabelwesen waren, wie einst in meinen Kinderträumen. Und ich bekam auch einen kleinen Geschmack von einer möglichen Freiheit zu spüren, wie sie wohl nur noch in echten Märchen zu finden ist. Ähnliche Gefühle erweckte zuletzt das wunderbare Journey in mir.
Ich muss zugeben, es ist nicht leicht über Ni no Kuni zu schreiben, denn ich befürchte ernsthaft, nicht die passenden Worte für dieses Spiel gefunden zu haben. Alles was ich noch weiter dazu schreiben würde, kommt mir viel zu einfach und oberflächlich vor. Dieses Spiel ist so herrlich unberührt und seine Geschichte so absolut voll mit guten Absichten und Barmherzigkeit, es ist in der Tat so rein wie “Olli” selbst. So simpel die Motivation Olivers für seine Reise auch ist, nämlich das einfache Verlangen danach, seine Mutter wieder bei sich zu haben, umso gewaltiger traf Ni no Kuni meine Seele. Klingt kitschig, ist aber wirklich so. Ich vergebe 9 von 10 mögliche Herzen… ähh… ich meine Karottenküchlein. Die Herzen behalte ich besser für mich.
16 Kommentare
Ich bin mir nicht sicher ob das Spiel wirklich was für mich ist, die Grafik ist zwar schön aber mir ist es glaube ich zu kindlich. Ich bin großer FF Fan deshalb würde ich es schon gerne ausprobieren. Aber sonst klingt es schon sehr gut. Vielleicht kaufe ich es mir für einen günstigen Preis.
So ganz am Anfang hab ich mir auch die Frage nach der Zielgruppe gestellt. Ich glaube, so genau kann man das gar nicht sagen. Die ganzen Bezeichnungen der Monster usw. ist schon alles, wie du sagst, etwas kindlich gehalten. Ich finde aber wirklich, dass es ein Spiel ist, was für alle Altersgruppen geeignet ist, denn auch die Botschaft der Geschichte sowie spielerisch ist das nicht nur was für jüngere Spieler. Ich finde sogar, das Ni no Kuni nicht ganz so klischeebeladen ist, wie einige andere JRPGs.
Jeder entscheidet natürlich für sich und letzten Endes ist es auch Geschmacksache was den Stil betrifft. Dass die Story gut ist – märchenhaft, wie es der Autor beschreibt – kann man wohl kaum bestreiten. Da das Studio Ghibli mitmischte, durfte man davon ausgehen, dass es so kommt. Wie auch immer…
Auf den Autor dieses Artikel hat das Spiel offenbar sehr gut gewirkt. Das Gesamtpaket hat wohl seinem Geschmack entsprochen. Bei mir ist es leider so, dass mich das Spiel irgendwie nie richtig mitreist. Ich kann mich nicht richtig gehen lassen. Das Spiel überrascht mich nicht. Irgendwie habe ich immer diese Vorahnung, welche sich meistens bestätigt. Bereits bevor man eine neue Stadt betreten darf, kann man auf der Karte bereits erkennen wo es weitergeht. Jedes Mal wird einem die Audienz bei einem König zuerst nicht gewährt – immer erst nach dem Lösen gewisser Aufgaben. Meistens dasselbe Schema. 1 .. 2 .. 3.. weiter. Ding ding ding… ;__;
Bereits im Trailer, welcher beim Warten im Hauptmenü automatisch startet, kann man erkennen, dass man in ferner Zukunft einen Drachen fliegen kann. Dies raubt einem irgendwie die Motivation mit dem Schiff auf Erkundungstour zu gehen. Klar, die Zeit rennt einem nicht davon, man kann es auch locker nehmen und nicht so “effizient” spielen, aber wenn man stundenlang mit dem Schiff herumkurvt und im Hinterkopf vom Gedanke gequält wird, dass mit dem Drachen einfach alles schöner, besser und schneller voran geht… Naja ^^;
Möglicherweise werde ich selber noch einen Artikel über dieses Spiel verfassen, möchte nun nicht zu weit ausholen.
Fakt ist, dass durch dieses Spiel das JRPG-Sortiment der PS3 verbessert wird. Im Grossen und Ganzen ist das Spiel überdurchschnittlich gut, wenn man es mit anderen JRPGs auf der PS3 vergleicht. Ich habe auch das Gefühl, dass die JRPGs immer kitschiger werden, was ich bei Ni no Kuni nicht behaupten kann. Ni no Kuni ist zwar ein bisschen kindlich aber nicht kitschig.
So, ich möchte meinen Beitrag auch mal zu Ende bringen :D Nach meinem Geschmack und Empfinden ist Ni no Kuni gut, jedoch noch Welten von bspw. Final Fantasy 8 entfernt. Ja, FFVIII ist mein Top-JRPG-Favorit.
Beste Grüsse,
Moku
Ergänzung:
Vielleicht habe ich mich im letzten Post ein wenig undeutlich ausgedrückt :D Das mit dem Trailer im Hauptmenü und dem Drachen meinte ich folgendermassen: Ich bin ein Spieler-Typ, welcher gerne alles selber herausfindet und ich lese weder im Netz noch in Lösungsbüchern, was mich alles erwartet und wie man am Besten vorgeht. Der Drache hätte mich also voll überrascht, was mich sehr gefreut hätte, hätten die Entwickler nun mal im Trailer nicht so hart den Content gespoilert :D
Beste Grüsse,
Moku
@Moku:
Danke für Deinen ausführlichen Kommentar. Ich finds interessant zu lesen, wie Dich die Vorabwerbung für das Spiel leider doch so “negativ” beeinflusst hat, ich finds verständlich. Aus dem Grund schaue ich mir das alles auch kaum noch wirklich an im Vorfeld, mir ist es da auch schon des öfteren so ergangen. Ich hatte vorher irgendwo mal beiläufig gehört, dass man irgendwann “fliegen” kann, das hat mir dann irgendwie auch schon gereicht. Ich fand, trotz der Vorahnung mit dem Drachen, den ersten “Flash” wo man dann losfliegt trotzdem sehr schön, das fühlte sich einfach toll an und klar erleichterte es dann auch spielerisch ungemein.
Das mit den Audienzen bei den Königen hat mich so gar nicht gestört, kann es aber auch hier nachvollziehen, wenn einem das etwas bitter hochkommt. So einige andere Dinge wiederholen sich ja auch etwas, sind es einige Nebenquests oder auch die Kämpfe. Das sind ja auch oft diese Rollenspielkrankheiten. Ich habe mich aber in der Welt von Ni no Kuni so wohl gefühlt, da machte mir das so rein gar nichts aus. Sowieso haben mich die Rollenspiele der letzten Jahre (die ich so spielte) in der Hinsicht wirklich kaum überraschen können. Was ich aber hier sehr schön fand war, dass sich die Nebenaufgaben tatsächlich zu einem großen Ganzen verwoben haben.
Ich sage das zwar auch nicht oft, aber ich finde es ein bißchen schade, dass Ni no Kuni nur auf dem DS in Japan bzw. hier bisher ausschließlich auf der PS3 erschienen ist. Wenn das Spiel Multiplattform wäre, dann würden es viel mehr Leute spielen können, das wäre für den “Glückseffekt” viel besser. Und für den Erfolg, den ich dem Spiel doch sehr wünsche. :)
In Japan ist das Spiel für beide Plattformen erschienen, 2010 auf dem DS und 2011 auf der PS3. Die DS-Version hat sich allerdings viel besser verkauft.
Huch, ja meinte ich auch so, sorry. Klar ist es in Japan auch für die PS3 erschienen, 2011 allerdings schon wusste ich noch nicht. Kann mir vorstellen, wenn man es bereits auf dem DS durchgespielt hat, dass man nicht auch noch zur PS3-Version greift.
Schade, dass es hier nicht auch für den DS erschienen ist. Für die PS3 mag ich es nicht.
Die PS3 Version geht übrigends storytechnisch nach der DS-Version weiter. An der Stelle, wo in der PS3-Version das DS-Ende ist, ist dann auch tatsächlich der Bruch aber dann geht es noch etwas weiter und es wird klar warum die DS Fassung im Original “Ni No Kuni – Der Rabenschwarze Magier” und die PS3 Fassung hierzulande “Ni No Kuni – Der Fluch der weißen Königin” lautet.
@Kreon: Interessant, habe ich bisher auch nicht gewusst. Würde gerne wissen, warum sie das gemacht haben. Denn beim “Bruch” würde das Ende ja auch durchaus Sinn machen, bzw. kann man ja auch sagen, dass dort das Ende eines bestimmten Storystranges ist.
Ich habe heute mit Ni No Kuni angefangen, direkt mehrere Stunden gespielt und bin extrem angetan. Und das obwohl ich weder etwas mit Animes anfangen kann, noch jemals ein JRPG länger als 5 Minuten gespielt habe (von Pokemon abgesehen, aber das will ich nicht so richtig zählen lassen ;)).
Vielleicht sollte ich auch noch einen Artikel “aus Sicht der frisch Bekehrten” schreiben. Jedenfalls kann ich Jingleball hier eher zustimmen als Chris. Mir geht es auch so, dass ich die ganze Atmosphäre unheimlich märchenhaft und bezaubernd finde. Man kann sich darin verlieren, weil es so viele liebevolle Details gibt.
“Kindisch” finde ich es nicht… denn “kindisch” hat für mich einen negativen Beigeschmack. Kindisch ist etwas, was man als Kind lustig gefunden hätte, was einem aber inzwischen zu niveaulos ist, weil man ein schlauer Erwachsener ist. Bisher würde ich Ni No Kuni eher als “verspielt” bezeichnen. Die ganzen Wortspiele zum Beispiel mögen andere doof finden, aber ich muss über jedes davon grinsen. Sie zeugen für mich eher von Kreativität als von einem kindischen Sinn für Humor. Klar ist das Geschmackssache, aber ich glaube mit dem Alter hat es wenig zu tun.
Jetzt bin ich jedenfalls sehr gespannt, wie es weiter geht. Und wie lange ich durchhalte, denn ein bisschen Angst macht es einem ja schon, wenn man um solche Spiele bisher immer einen großen Bogen gemacht hat und jetzt mitten drin steckt… ;)
Hehe, ZiB, die Sucht ich weiß. NUR EINE QUEST NOCH DANN GEH ICH SCHLAFEN! ^^
Die Namen fand ich auch allesamt lustig und kreativ, das wird zum Ende hin auch immer besser. :) Ich hoffe wirklich, dass Du es durchhälst oder (falls nicht) den Verlauf dann weiter bei Deinem Männe siehst.
Also mit den Monsternamen hab ich nu auch kein Problem. Die fand ich in Dragon Quest IX schon klasse. :)
Mich stört eher, dass das Spiel in den Dialogen alles dreimal erzählt. Es braucht zehn Stunden, um sein Kampfsystem zu erklären, aber selbst bei Spielstunde 30+ wird Tröpfchen bei Bosskämpfen immer noch aus dem Busch springen und dir die Taktik erklären. Als ob man davon ausgeht, dass der Spieler zu doof ist, das selbst auszutüfteln. Mit den Herzen-Nebenquests ist das ähnlich: Wirklich puzzlen muss man da nie. Man kriegt immer gesagt, wer was braucht.
Andererseits gibt’s herrliche Nebenquests, wo Ni No Kuni einen drauflosknobeln lässt wie kaum ein anderes Spiel. Für “Karo-Denk-Kuh-Klein” (Jingleball wird wissen, was ich meine *g*) hab ich ewig gebraucht und mir dann heftig auf die Stirn geklatscht.
Tolles und liebevoll gemachtes Spiel, keine Frage. “Zu kindlich” ist mir vor allem die erzählte Geschichte. Sage ich, der ich meine NURNOCHEINEQUEST!-Momente derzeit mit Skylanders: Giants habe. :)
Ich habe mir jetzt Ni No Kuni in einem Sale (Preis unter 10 Euro, noch ein paar Goldpunkte eingelöst) für die Switch geschnappt.
Ich komme mit dem Kampfsystem nicht klar. Es ist die Hölle, dass man zwischen dem Analog-Stick und dem D-Pad wechseln muss. Ich rotiere das Kampfrad, wähle stehts das Falsche aus, muss den Angriff abbrechen, dann zurück zu Olli wechseln, weil gerade die LP-Anzeige bedrohlich in Mitleidenschaft gezogen wurde und stolpere währenddessen ungelenk in der Arena umher um noch ein Manakügelchen zu finden. Und dann steht da Game Over. Wähle ich Fortsetzen, wodurch ich mich wieder am Anfang der Katzalisation befinde (wo das Umschiffen der Gegner so gar nicht funktioniert) und verliere 10 % meiner Gulden, oder muss ich ins Hauptmenü, damit ich den letzten Speicherpunkt laden kann? Warum geht das nicht direkt? Und wieso zum Kuckuck merkt sich das Spiel nicht, an welchem Slot ich war? Wie kann man ein “Rätsel” bringen, das massenweise (für mich rare) MP schluckt, welches ich bestenfalls noch durch Bekämpfen der immer wieder auftauchenden Monster bekomme, schlimmstenfalls zurück in die Stadt muss und mich dann erneut vorkämpfen ohne Magie einzusetzen, weil ich die ja fürs Türe öffnen brauche?
Da dadurch die Taktik – aktuell ohnehin eingeschränkt auf Gefährten-Nahkampf oder Olli-Feuerball-Fernkampf – auf ersteres reduziert wird, habe ich jetzt (nach dem dritten oder vierten Versuch da vorwärts zu kommen) die Schwierigkeit auf einfach gestellt. Führt bei mir immer noch zu Chaos und Fingerknoten.
Bin ich als einziger der Meinung, dass in Story-lastigen RPGs der Kampf möglichst rundenbasiert sein soll? Meinetwegen ATB, CTB oder irgendwelche anderen Formen, aber bitte nicht “Echtzeit” (auch wenn das Geschehen pausiert, um z.B. einen Gegner anzuvisieren).